1985年12月,第一代“三国志”上市,该游戏一经上市就好评如潮,拿下了当年日本BHS大赏第一名及最受读者欢迎产品奖。2020年1月三国志系列第14代上市,三国志系列历经35年依旧是最受欢迎的三国题材策略游戏。随着10代的独特RPG核心玩法和11代全面的策略性三国志的口碑逐渐走向巅峰,但12代和13代的游戏内容却远远没有达到玩家的预期。三国志14发售前也引发了大量的讨论,349元的定价并不低,玩家最担心的还是游戏品质问题。
值得肯定的是《三国志14》在游戏内容上进行了创新,提高了可玩性,在策略性上也融合了不少前作的精髓之处。虽然没做到尽善尽美,但的确是一部不错的年货作品。
游戏特色
增加了地区和府的概念 更贴近史实
《三国志14》在领土概念上进行了一次重大的革新,之前的游戏中领土的概念是城池,占据地图上的所有城池,就算完成统一了。但真实情况要复杂的多,对于辽阔的中原大陆来说,一座座城池顶多是地图上的点,而《三国志14》引入了地区概念,让玩家对自己领地的管理由点进化到了面。
我们可以看到,一座城市的周围还有大片的地区等待玩家去涂上自己势力的颜色,每片地区的中心又有府作为据点。把周围的据点地区全部占领才算真正的统治了这座城池。随着玩家逐步占领城池周边地区,该城市的钱粮收入以及募兵数量也会逐步上升,最后这座城池的钱粮收入以及募兵数量将是玩家控制周边所有区域的总和。
这样的改动无疑更符合史实了,首先从你打下一座城到真正的统治这座城其实是有很大区别的,《三国志14》占领区域的设定可以让玩家体验到稳扎稳打,步步为营的重要性。
其次地区占领的概念很好的体现出了地域间的差异性,拿巴蜀来举例,巴蜀的地域特点是土地肥沃,易守难攻。但蜀道艰难,山路崎岖,所以占领地区的难度也会提高。比起中原地区平坦的地形来说,巴蜀的城池周边地区需要更多的时间去占领,涂色的效率要低很多,行军与补给也十分缓慢,虽然易守难攻,但你也打不出去啊。
如果有玩家想要偏居一隅,避开中原战乱安心发育而选择刘璋开局的话,玩着玩着你就会明白为什么诸葛亮六出祁山都没出去了。
对于战斗系统而言,地区概念的增加衍生出了战线,补给线等概念。《三国志14》作战中存在切断粮道的概念,如果你的部队去攻打别的城池,部队周围的地方会涂上自己势力的颜色,部队的后方就是部队的补给线也就是粮道。如果部队在作战中,补给线被敌方部队切断将陷入到断粮的尴尬境地。没有粮草的部队是没有战斗力的,即使是关羽率领的部队断粮之后也是打不过黄巾军的。
手动触发历史事件 书写自己的三国故事
《三国志14》的第二大游戏特色就是历史事件可以手动触发了,历代的三国志要不就是自动按照史实发展事件,要不就是不触发历史事件。而本作可以手动触发所有的历史事件,极高的提升了游戏的自由度。
这一次历史的走向完全交到了玩家自己手上,历史事件之间也是存在关联性的,玩家无疑可以按自身意愿写出自己的三国剧本。比如孙策没有被暗杀和大乔白头偕老,再比如和没有中连环计的董卓父子逐鹿中原。
当然许多历史事件都是和各个势力的切身利益息息相关的,玩家完全可以凭借这个设定调节游戏难度,比如君主选择刘备就可以选择不触发”三让徐州”,选择触发“徐庶走马推诸葛”等对自身不利的事件提高难度。
这个新功能目前争议比较大,但是完全不必纠结,游戏依旧可以设定成自动触发历史事件。手动出发历史事件也确实提高了游戏的可玩性。
简约而有新意的内政系统
《三国志14》的内政系统设计的十分简单方便,基本是委任就可以了,无论是钱粮的积累还是募兵练兵都是只要提前安排好专门的武将负责就不需要玩家操心了。所以内政方面每回合需要操作的地方不多。
但是由于本作增加了地区和府的概念,每个府作为地区的代表据点,也是需要委任人员去管理的。所以本作对于武将数量的需求是很高的,比如一个城池4片区域外加募兵和练兵就需要7名武将来管理整个城池的内政。
历代的三国志系列酱油武将非常多,基本除了一些名将以外其他的武将要不就是运输大队长,要不就是闲在城里白吃粮饷,《三国志14》提升了武将的使用率。
同时本作为了方便玩家后期的操作,随着后期领土的增加与官职的上升,玩家可以委任自己的军团以州为单位向其他势力发起讨伐战。玩家在游戏中可以进行多线作战,自己领军征讨一边的同时,让麾下大将领军打其他势力,效率加倍。
《三国志14》中为君主增加了不同的主义,也就是刘备口中“仁义是立世之本”中的仁义。不同的君主对应不同的主义,而不同的主义对内政,支援,谋略,战斗,人事有不同的侧重。
以曹操为例,曹操的风格是霸道,霸道对于战斗和支援系统是有额外加成的。可以安排更多的武将去强化战斗与支援方面政策的等级,而强化等级需要消耗成本,所有的强化成本加起来不能超过总成本,总成本上限会随着霸道等级的提升而提升。武将信奉的主义如果和君主相同则会降低强化成本。
这样的设计使得每个君主的形象更加丰满,比如袁绍的四世三公,曹操是当世枭雄,刘备则是仁义为本。主义将他们政治与统军的特点表现了出来。
本作内政上的另一个特色是增加了武将提案,玩家可以在裁决事件界面体验到当主公的感觉,群力群策,帐下文武都会提出自己的意见,有的是可以加强城市内政,有的可以改变战场形势,还有的是对外交的见解等待玩家去采纳。比起之前只有军师在提出意见,武将提案丰富了作为君主的体验。
除了新增加的内容外,《三国志14》减掉了城市特性与兵装生产,这一点在我看来是要扣分的。虽然地区概念的增加体现了地域的不同,但城市特性的去除弱化了这种不同,西凉盛产军马,洛阳长安等大城市,是对地区的一种区分,然而本作中取消了城市特性。
兵装生产的取消,则直接影响了兵种的设定,本作中兵种设定也取消了。游戏本体中也没有任何特殊兵种,耳熟能详的虎豹骑,藤甲军,江东水师,在游戏中没有任何体现。这一脉系统的取消大大影响了之后要说到的战斗体验。
喜忧参半的战斗系统
相比于简约的内政系统,《三国志14》将制作重点放在了战斗系统上。本作的战斗系统融合了《三国志9》和《三国志11》的特点。
战略出阵阶段,玩家可以编制部队,指定阵型、战法、士兵数等等。本作一名武将出征就是一支部队,并不能像《三国志11》一样将多名武将组合在一支部队中。这一点虽然和史实不太相符,但是提高了游戏的平衡性,毕竟多个武将的组合可以弥补单一武将的缺陷,但是像张飞和吕布这类武将配合智力高的武将统帅的部队又太过于bug,所以一将一部队避免了这类无敌的组合。
每名武将最多可携带3个战法,曹操等战法较多的武将,可以根据不同的战况进行调整选择。其中阵型系统可以对应玩家不同的目的,不同阵型会影响部队的攻防数值以及地形适应和机动性。例如锥形阵攻防数值都很低,且无法发动战法,但有着最高的机动性,适合当作奇兵切人粮道或者用于建造设施,长蛇阵则是在山地、森林等复杂的地形作战才能发挥长处;锋矢阵有着非常高的机动和攻击力一看就是先锋类型;雁行阵则可以发动远程攻击。
初期战斗,玩家基本没有操控空间,部队的战法都是自动释放,但随着君主的爵位提高到州牧后,会解锁指挥武将系统。此时玩家可以自行添加指挥武将。被指定的武将会具有采配值,采配值满后,玩家就可以手动选择战法释放了。
《三国志14》的战斗系统设计可谓是喜忧参半,喜的是阵法和战法需要根据战况组合以及地区概念加入后出现的劫粮道等操作提高了游戏的策略性和新鲜感。忧的是玩家在战斗中操作空间太小了,在进行期间,几乎只能看着,兵种设定的取消也降低了可玩性。
本作的单挑也是如此,只是一段动画而已,玩家不能做任何操作。单挑的胜负,完全依据武将的武力值和特性,而且一旦触发,不能拒绝。
《三国志14》的电脑AI设计的也不太聪明的样子,一个中级难度的电脑,攻城连攻城器械都不带。本作明明有劫粮道这种设定,还是喜欢孤军深入别人的领地,对补给线没有任何防护。上述的几点都大大影响了游戏体验。据说AI之后会慢慢调整变强,效果如何目前还不得而知。
负面特性的加入 武将人物更加立体
《三国志14》中有超过1000名武将登场,这个数量是整个系列里最多的。本作中特性系统也让这些武将更加立体,一些高人气的武将还加入了live2D立绘,使人物更加活灵活现。
特性系统中对武将加入了负面特性,使人物更加符合历史形象。比如张飞的负面特性酒乱,就十分符合历史上酒后丢了徐州城的张三爷。还有诸如一些莽撞之人的负面特性是战场上不会听取撤退的命令。
本作还为1000名武将都设计了属于他们的特性,文中已经多次提到,无论是在内政上的区域掌控,还是战场上的一人一部队以及地区概念增加之后运输大队重要性的提升,《三国志14》有着系列中最高的武将利用率,每名武将都能在乱世中找到发挥自己特长的地方。
总结
融合了《三国志9》和《三国志11》的《三国志14》依旧是目前最好玩的三国题材策略游戏,尤其是本作加入的地区概念等元素算得上是突破性的革新。虽然在战斗系统以及内政系统上有诸多瑕疵,但瑕不掩瑜。这种君主制争霸大陆的爽快感是无可替代的,最后还是以一句“真香”结尾吧,我去继续争霸大陆了。