《异界锁链》评测 超越想象的创新动作游戏
资讯09/04 12:32
作者 weiming
《异界锁链》是8月30日任天堂推出的全新IP。因为开发工作室是白金,在公开的时候大家一度认为这是个类似《鬼泣》的砍杀清版类游戏。实际游戏到手,应该说在正面意义上大幅背叛了我们的期待。一方面是动作部分战斗有明显创新的地方,和大家熟悉的风格很不一样。另一方面是游戏要素非常多,内容充实,以至于我们都不好说这是款纯动作游戏了。

《异界锁链》是8月30日任天堂推出的NS全新动作游戏。因为开发工作室是白金,在公开的时候大家一度认为这是个类似《鬼泣》的砍杀清版类游戏。实际游戏到手,应该说在正面意义上大幅背叛了我们的期待。一方面是动作部分战斗有明显创新的地方,和大家熟悉的风格很不一样。另一方面是游戏要素非常多,内容充实,以至于我们都不好说这是款纯动作游戏了。

《异界锁链》评测 超越想象的创新动作游戏

目前最任天堂的白金游戏

故事

游戏故事发生在一个人类面临灭绝危机的近未来。因为陨石坠落引发异界污染,人类只能转移到巨大的人工岛“方舟”之上。但方舟依然面临异界奇美拉的威胁。主人公隶属于对抗奇美拉的警察特殊部队Neuron,他们有捕获利用奇美拉进行作战的技术。而围绕着这项技术,背后存在着一个巨大的阴谋。

剧情演出的比例,以动作游戏的标准算是相当多的了,这很有诚意,能提升游戏投入度。故事主线方面,应该说是中规中矩,推进不拖泥带水,各方都没藏着掖着,玩家们很早就能料中走向。游戏并不算是主打角色塑造的,力气花在了世界观的营造和人工岛的各种细节上。因为有大量游戏内容,玩法配合,这个世界显得很有层次,不像是一个动作游戏单纯的背景。不过直到最后,整个世界只是一个大事件告一段落,最终的谜题并没有揭晓,留下了巨大的空白。游戏停在了一个“显然可以出续作”,但“就此结束掉也完全说得过去”的状态上。让人想到白金之前的《绝对征服》,同样也是剧情挖了大坑,但迟迟没有续作填补。我还是很希望任天堂能把这个故事延续下去,虽然感觉希望不是太大。

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第一个宣传片让你联想到《假面骑士》没?

图像

在NS上能玩到《异界锁链》这样的画面,还是让人比较吃惊的。游戏优化很不错,基本稳定30帧,在敌人数量较多的时候,演出镜头会有些拖慢,对战斗体验的影响不大。画面风格不像白金的《终极抗争》和《绝对征服》那么脏,质感接近草蜢的《英雄不在》和《杀手已死》,有讨巧的一面。就是己方敌方强烈的红蓝对比,异界和各种特效让人觉得有点光污染,而部分场景又很暗难以观察,亮度必须全开。总体而言,场景美术和UI设计很好地带来了一个近未来的感觉,人物还原桂正和原画的水平不错。画面感受更多看美术方面的实力,利用有限的资源办好事情这方面,白金在本作中表现上佳。


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演出和角色的观感都很不错。

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虽然面临危机,但这个世界并不颓废,所以我不想说这是个朋克世界。

动作系统设计

单机的3D动作游戏,已经让人觉得高度完善,很难有发展空间了。但本作告诉我们,并不是这样的。同时操控两个主角和雷吉恩单位完成多种动作,这个点子不仅仅能带来大不一样的,有深度的战斗体验,还能带来非常多样的其他类型体验。这种“一个方案解决多个问题的做法”,让人觉得白金表现出了很多任天堂的风格。动作戏是白金的老本行。打击感,攻击动作的数量,动作表现的流畅度,这些方面我们不多说。

《异界锁链》中,主人公的攻击只有一个ZR键,B键回避,A键交互,X是使用道具,Y是切换雷吉恩。操作雷吉恩,主要是通过L技能,ZL召唤,R取消和右摇杆。从按键分配来说,两边算是并重的,和控制一个人,召唤其他东西的动作游戏大不一样。雷吉恩以半自动攻击的行为模式为基础,通过组合按键也能进行走位和释放技能的操作。即时切换不同的雷吉恩,用他们各自的能力应对不同的状况;灵活控制调整主角和雷吉恩两者的位置,这两者是本作双人战斗的关键。由此而来的捆绑,锁链移动和同步攻击,让双人战斗的感觉非常具体。原本我并不喜欢魂系的扳机为主操作,因为这个传统动作游戏的操作感差别很大。但在本作中,系统搭配默认的操作设计,还是有合理性的。毕竟ZLZR并不是扳机键,如果是DS4手柄,估计就会手痛必须换键位了。

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操作雷吉恩有多样的战术。

如果是默认的有利难度,玩家在主线战斗中,主要就用ZL,ZR,R和B四个键,再加上左右摇杆,基本就能完成任务。配给的道具充足,一路不缺钱,敌人不算皮实,L技能除了特定场合,你可以不怎么用,使用道具和即时切换雷吉恩交互的需求也不是那么强烈。这个难度下,你操作不太会有手忙脚乱的感觉。按住ZL,左右摇杆分别控制走位的操作,稍稍习惯一下就可以掌握。这个感觉,并不意味着控制两个单位的战斗设计就没有深度。

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12章有大量纯战斗任务。

不同的雷吉恩有相当明显的基本特性区别,有比预想多得多的,带不同效果的同步攻击种类,手动使出的技能解锁后也不少,加上各自独立的装备效果,即时切换能打出非常华丽的连段,面对多数敌人也有多样的策略和风格可安排。有这种想法和需求的时候,操作绝对是非常需要技巧的。并不是主人公只有一个攻击键,就是ZR,ZL乱按可以概括。在通关后12章的战斗挑战任务中,会有大量考验你操作技巧,走位意识的敌人和环境配置。在整个游戏过程中,新雷吉恩新操作的导入是一步步进行的,关卡设计和教学方面,白金下了许多功夫,看得出也是担心操作内容太多,一下子交代容易让人脑袋变浆糊。


额外一提,利用锁链把自己拉过去,这不是《苍翼默示录》里面的HAZAMA?压键控制两个角色,这不是ZATO和卡露露?听到锁链和操控双人,格斗游戏玩家可能会冒出这种想法。这种想法未必不能带来一些思路。

其他游戏内容

在主线流程中,战斗的比例,个人体感没有超过50%。为了推进事件,你需要像警察一样调查环境,询问人员,做各种各样的事情。200多个红色和蓝色案件,即便稍稍花了一些时间去探索,走完一周目,大致也就完成百分之三四十。如果是照提示直接冲主线就更少了。大量案件内容就是等着你12章再回来刷的。


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净化率,事件,评价等等可以刷的很多。

有玩家抱怨主线花了太多时间去做调查,探索地图。我们得说,这些内容占时间是真的。不过这部分的多样性相当好,你需要利用到多种雷吉恩的能力,去完成救助,窃听,跟踪,制服,护送,潜入等等任务,还有各种考验操作能力,智力的小游戏。在塑造世界观,围绕着雷吉恩展开操作,让你熟悉这个系统上,这些内容并没有离题(可以基于这样的系统做逆转,我不是说笑的)。只能说,玩这个游戏之前,不要预设它就是战斗转不停。真的在乎战斗,通关后12章还有众多纯战斗任务等着动作游戏爱好者,就难度来说不低,肯定可以满足要求。《异界锁链》有它很重视战斗的一面。

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拍照解锁资料项这点我是服气的。

缺点

虽然《异界锁链》基本系统的创新,和围绕着基本系统做出的多样化内容,两者让人印象非常深刻。但这个双人战斗的系统也有很明显的一个缺点,就是视角和锁定的控制。没召唤雷吉恩,只有一两个敌人时,游戏的视角锁定不锁定,工作都算正常。召唤出雷吉恩之后,按住ZL,右摇杆转为控制雷吉恩走位,就失去了视角控制的能力。系统会根据关卡和召唤出的雷吉恩类型,改变视角自动控制的规则,这时候就很容易鬼畜了。系统经常会自动改变视角,让走位方向出现你不期望的变化。同时,因为同屏敌人数量可能不少,你自己得兼顾两个单位的位置,确认锁定很有些难度。锁定了的对象,也不见得能很好地保持在画面之中,常常会有视角没跟上的感觉。你对锁定对象扔出雷吉恩的操作,也容易因此失败。在一些关卡里面,还存在你看不到看不清自己的镜头控制问题。双人战斗这一个想法,具体也有需要完善的地方。

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放出雷吉恩就容易鬼畜

总结

《异界锁链》保留了白金在动作和演出方面的优点,系统做出了明显的创新。具体的游戏内容,白金自己的特色沉到了下面,倒有了更多任天堂的感觉。爽快向,强调操作性的动作游戏,许多人都认为市场和创新都走到了尽头,没什么发展空间了。比起大家都魂化,白金给出了自己如何继续创新,以及这个类型如何持续发展的答案。作为一个动作游戏爱好者,是赞赏这种努力的。希望新监督田浦贵久接下来能带给我们更多的惊喜。


评分:9.0


优点

独特创新的系统

白金的动作设计和演出

作为动作游戏的深度和难度

非常丰富的游戏内容

世界观的表现


缺点

视角控制

平台限制的画质表现