死之决意,生之希望《残机为零》评测
资讯03/18 10:28
作者 电玩巴士
如果用生死,轮回来形容一款游戏,那么此次的《残机为零》再合适不过了,这款作品更多的是希望与悲而不伤的情感流露...

行善者,复活得生,作恶者,复活定罪”

—《约翰福音》

如果用生死,轮回来形容一款游戏,那么此次的《残机为零》再合适不过了,与《约翰福音》中“作恶者,复活定罪”不同的是,这款作品并没有那么“恶”,更多的则是希望与悲而不伤的情感流露。

死之决意,生之希望《残机为零》评测

DRPG的光芒?

DRPG顾名思义含义是:Dungeon RPG地牢冒险,这里用问号并非否定DRPG,平心而论:小众,难度高,光怪陆离可能更能代表这一些列游戏,而说到DRPG不得不提到的便是“中村光一”,1983年,还在读书的中村光一(在读高三),参加ENIX主办的Hobby开发大赛,用时二个月开发了一款名为《ドアドア》的游戏并获得了第二名的好成绩,这一届开发大赛同时也诞生了数位游戏圈大师级人物,其中就包含《勇者斗恶龙》之父堀井雄二。正是由于《ドアドア》的大获成功,让中村一跃成为ENIX的当红开发者,ENIX的时任社长福岛康博建议中村去成立一家公司,这家公司也就是现在鼎鼎大名的Spike-Chunsoft(由发行商Spike和chunsoft合并而成)。也是本次《残机为零》的开发与发行公司。要知道当时中村光一只有20岁,20岁便用500万日元成立了公司,这笔资金全部来自《ドアドア》游戏的分红。

死之决意,生之希望《残机为零》评测

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凭借DRPG中经久不衰的Roguelike元素,DRPG在日本本土依旧朝气蓬勃,代表性的有ATLUS的《世界树迷宫》系列,还有日本一《鲁弗兰的地下迷宫与魔女的女团》。本次Spike-Chunsoft带来的《残机为零》更是在原有基础上融合了“末日求生+生死轮回”的新要素,要知道这个制作了让人又爱又恨的《弹丸论破》系列的公司,脑子里的“坏点子”总是让人难以捉摸。

生便是死,死则为生

本次Spike-Chunsoft带来的《残机为零》是开发《弹丸论破》的原班人马亲自操刀打造,因此游戏也延续了《弹丸论破》光怪陆离,天马行空的幻想叙事风格,故事讲述了厌世的8位主角,通过“一系列”的自杀后发现自己并没有死亡,而是在一个未知荒岛醒来,同时他们所处的世界已经被完全毁灭,伦理、道德、法律已荡然无存,他们则成为这个世界仅剩“残机”,在已经崩坏的世界中寻求生存并逐渐揭开这个世界隐藏的真相。“残机”一词则代表剩余的命数,本作表示为这世界仅剩下的8位主角。

死之决意,生之希望《残机为零》评测

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在以往DRPG中常见的末世,拯救世界,英雄,穿越等题材不同的是,本作新加入的“生死轮回”系统成就了游戏塑造新DRPG的愿望,游戏中全部8位角色的生命仅有13日,作为一个仅有13日的“人”(为不剧透所以引号的你们自行脑补吧)在这13日中要经历幼儿、青年、成年、老年、最终死去的几个过程,在这个世界中也存在神秘的“Extend Machine”,凭借“Extend Machine”角色在死后可以保留之前全部记忆并再次重生。

死之决意,生之希望《残机为零》评测

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13日的生存期限看似简单,其实内含众多核心要素,世界为何而毁灭?8位主角为何永远禁锢于轮回之中?整个世界背后隐藏的阴谋又是什么?这无尽的轮回,永生到底是幸运还是诅咒只有在故事最后一章才会给玩家最终的交代,阴谋论十足的世界观与主角们求生的欲望又形成了鲜明的对比,让整个游戏在叙事和延展方面提升了一个维度。这里可以透露一点的是角色的故事按一人一个章节进行展开,而角色故事设定方面也采用了一直很火热的圣经七宗罪为原本,虽然没有像《弹丸论破》冲击力那么大,但如文章开篇所写的那样体验一段“悲而不伤”的暖心作品也是不错的选择

DRPG的新生

如果经常喜欢玩地牢冒险类游戏的朋友,对于DRPG的核心肯定不会陌生:回合制设定、随机地图、随机陷阱、高难度。本作同样也遵循这一原则,游戏将采用第一人称模式,玩家将组成4人小队进行,以“前后排”战斗阵列为原则探索8个主题迷宫,迷宫中除了敌人还布满了令人发指的机关陷阱,玩家需要在不断战斗,解密的同时找到前进的去路,最终击败BOSS取回高价的道具,当然迷宫是随机产生的。

死之决意,生之希望《残机为零》评测

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在战斗系统上《残机为零》有别于以往地牢冒险类游戏回合制的玩法,本作非常大胆的采用即时制的战斗模式,玩家和敌人均可在空间内自由移动,这意味着大触们可以通过自己风骚的走位轻松必过敌人的攻击进而迂回到地方身后进行攻击。在玩家攻击的方式中也有普通攻击和蓄力攻击,特定敌人和BOSS均有需要蓄力攻击才可以破坏的部位,这就需要玩家在战斗中针对不同敌人和BOSS采用不同的战术与走位需求,如果一直正面硬刚可能最后被硬刚掉的会是玩家自己哟。

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不仅如此,游戏还增加了所谓的“吃喝拉撒睡”系统,你没有看错,确实是这样,游戏还原末日求生的精粹,在日常找寻补给的同时,还需要玩家对自家进行建设,如打到的肉无法马上进食,需要建立厨房并提高厨房等级才可制造出更美味的食物,“拉撒”系统就更简单易懂了,玩家需要解决角色的生理问题,一旦无法解决会因为压力过大导致大小便失禁,如不解决甚至会影响到角色生长,最坏的解决甚至是死亡(你没有看错,确实会出现被“臭死”的情况)所以尽快建立一个厕所是当务之急。

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当然与以往地牢冒险游戏相同的是,工坊,仓库这些必备的设备就不多提了,本作另一个有意思的系统便是“就寝”该系统的亮点在于,通过组合不同角色一同就寝,便可以触发各种增益BUFF。不仅如此,组合处于不同年龄段的角色还有更多可能的BUFF组合,其中不乏有对战斗非常有利的,无形中也给游戏增添一些趣味性。正所谓“男女搭配,干活不累”可能说的就是如此吧。

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最为核心的“轮回”系统则对游戏有着最大的影响,游戏在“轮回”系统的设定上并不是简单的“死亡-复生”而是存在一种“记忆死亡”的成长系统,比如,当玩家因为中毒死亡后,复生后的身体则对毒这个属性产生了耐性,因为食物短缺而导致的饥饿致死,则在复生后体力会有较大提升,在某个年龄段死去便能解锁延长该生命一天的能力。受该系统影响,玩家每一次死亡都会留下不可忽视的能力,这种积累性成长对玩家的要求在于什么才是角色“能力最大化”说的残酷一点,需要玩家主动管理角色的死亡,确保角色在有利状态下死亡进而继承更强大的能力

用传统碰撞流行,DRPG的新改造

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对于该游戏能聊的还有很多,但还是留给大家慢慢体会,虽然DRPG在当今流行的快节奏游戏中不占任何优势,也属于小众范畴,但Spike-Chunsoft则没有跟随大众,在原有的基础上为DRPG增加新的内容,天马行空的设计让老玩家感到惊艳的同时也照顾了新入坑的玩家,相信该游戏无论新老玩家都能找到属于自己的快乐。

如果世界只给你13天,你会做什么?