在2018年,Spike Chunsoft推出了一款名为《残机为零》的作品。这款游戏由曾经创作出《枪弹辩驳》(民间译名《弹丸论破》)的寺泽善德先生和菅原隆行先生这对黄金搭档参与制作,取得了不俗的评价。
作为一款角色扮演游戏,《残机为零》和其他同类作品有着非常明显的不同。在这款游戏当中,只有“死亡”才能让角色变强,设定非常独特。本作的中文版将在2019年3月14日正式推出,在此之前,各位还能够提前体验到这款游戏的试玩版。
在今年的台北电玩展期间,TGBUS和A9VG受世嘉邀请,采访了《残机为零》的制作人寺泽善德先生,他向我们披露了很多有关游戏背后的故事,以及即将发售的中文版的特性。
——《残机为零》的玩法围绕“死亡”展开,而最近将要发售中文版的《产子救世录PLUS》玩法围绕的则是“生孩子”。请问这两个游戏之间,是有什么联系吗?
寺泽:其实是没有的。因为我自己比较喜欢“生与死”的主题,才会选择这样的题材,所以这只是碰巧而已。
——《残机为零》和《枪弹辩驳》系列所描写的都是特定环境下的群像故事,那它们之间有什么关联吗?
寺泽:由于游戏脚本的撰写者是菅原隆行先生,所以整个游戏都是以他的想法为主,他又比较喜欢这样的题材。而我同样喜欢“生与死”的题材,所以我们两个合作的话,就很容易诞生出类似的作品。
——《残机为零》拥有八个主人公,其中七位和“七宗罪”是有关联的。那第八个人是如何设计出来的呢?
寺泽:之所以有八名角色是因为我们先设计好了游戏的系统。我们觉得由八个人组成的队伍会比较强。在我们确定了角色的数量之后,再由菅原隆行先生去撰写符合游戏条件的剧情内容。最终的结果就是在“七大罪”中增加了一个人,变成了八个。
——请问游戏中角色死亡的次数是否有上限?
寺泽:是没有上限的。
——那如果主人公不停地死的话,就会变得很厉害了吗?
寺泽:《残机为零》的角色强化是通过死亡来进行的。比如角色被毒死的话,之后会增加对毒的抗性。因此如果一直是同一个死因的话,其实是没有什么太大的意义的。随着故事的推进,玩家需要通过不同的方式来进行死亡,以增长自己的不同属性,只有这样才能让游戏进行下去。
——和《残机为零》的日版相比,中文版在难易度上有什么变更吗?
寺泽:有的。对于不擅长DRPG的玩家来说,我们提供了难易度为1的选项。在这个难度下,即使对DRPG不是很在行的玩家也是可以通关的。其实日版也有1这种难易度,但是由日本玩家表示,即使是1,对他来说也是非常难的。因此在亚洲版本中,我们将这个难度调整的非常非常简单。对于只想享受游戏剧情的玩家来说,只要选择难易度为1,就可以玩到整个游戏的内容。不过游戏中的地图解谜还是要进行,但这已经和战斗没什么关系了。
——作为一款DRPG,在迷宫中使用第一人称是一个很传统的选择。但是在战斗却选择使用即时的机制,是有创新的。所以您在传统和创新之间是如何进行把握的?
寺泽:在战斗中采用即时玩法的主要原因是《残机为零》是一款生存类的游戏,所以我们希望带给玩家一些紧张感。在玩家打开选单之后,就能够感受到生存的紧张感。不过这个部分,对于不太擅长DRPG的玩家来说还是太过困难了,因此我们也对难易度进行了调整。
——您之前提到《产子救世录PLUS》是您个人比较理想的生活方式,那《残机为零》的灵感来源又是什么呢?
寺泽:菅原隆行先生一直很想做RPG,所以我们以这个为出发点来出发的。菅原先生非常喜欢RPG,他觉得在普通的RPG中,角色死掉是没有什么太大意义的。所以他想在本作中给予玩家死亡的意义。顺着这个思路,《残机为零》就诞生了。
——在生存游戏中吃喝是很常见的设定。《残机为零》中加入的排泄设定是出于怎样的考虑加入的呢?
寺泽:考虑到真实的生存要素和环境下,首要考虑的当然是饥饿度和干渴度。再仔细想一下的话,就只剩下“排泄”了。当然当时是有很多想法的,最后就只剩下了这个部分。至于为什么最后会是这个想法被留下来,我也不太记得了。(笑)
——除了难易度之外,还有什么其他的调整吗?
寺泽:亚洲版会更新到日版的最新版本,其中最主要的调整是道具管理的部分。之前有收到玩家关于“道具管理的操作比较困难”的反馈,针对这个部分我们进行了优化,让道具管理变得比较简单和方便。
——之前在采访中您曾经提到正在考虑制作《残机为零》的续作,那现在考虑的怎么样了呢?
寺泽:这部分的话,还在考虑当中。
——请您对亚洲玩家说两句话吧。
寺泽:《残机为零》是一款非常有趣的作品,之后还会推出相应的体验版,请各位一定记得去玩一玩。今后我们也将推出更多有意思的游戏,届时还请多多支持和指教。