波西亚与Portia
不管怎么看,波西亚都是个十分独特的地方。这里的一年只有四个月。每到月末,季节都会在一夜间流转,从遍地雪花的寒冬变为绿植繁茂的春日,或者从炎炎夏日进入满目金黄的盛秋。其次,这里的动物长得十分猎奇。草场上蹦蹦跳跳的粉色羊驼并不算什么,穿睡衣的熊见过没有?如果你去往瀑布边,还能遇到背着降落伞的海参,要是深入古代遗迹,你甚至可以见到说人话的耗子。
但跟这些东西相比,更吸引你眼球的,恐怕是拦腰折断的摩天高楼,残破的圆形玻璃穹顶。它们是旧日文明曾经繁盛,却终于凋零的象征。在这些废墟里,你能会挖到古代的数据光碟、遗物残片,甚至误入某个侥幸逃过毁灭的房间。
是的,《波西亚时光》是一部后启示录游戏。故事发生时,我们熟知的当代文明,已经消失了三个世纪,人们离开地底避难所不过百年。包括波西亚在内的诸多城市,才新建不过几十年。说到后启示录,我们脑海中冒出来的,大概是《辐射》、《废土》、《地铁》这种作品。在那些故事里,大地一片荒芜,各种各样的变异生物和邪恶帮派横行于世。
我承认这是种刻板的印象,但正因为如此,《波西亚时光》带给了我连连不断的惊喜。这个故事尽管发生在末世之后,但大地已经重新绽放了强大的生命力,残存的人类建起了这座宛如世外桃源的城市。作为初来乍到的工坊主,我们在故事中所做的一切,都是在帮助这座海滨小城变成一个更加美好的地方。几十个小时的主线下来,那干净明亮的画风,还有混成了各种元素的工坊式玩法,你是体会不到其他后启示录游戏那种文明凋敝的苍凉的,反倒会有强烈的“哇哦,后启示录游戏还能这么玩”的感觉。
说实话,我很难想象这样一款游戏的开发商居然会位于国内。在我的印象里,华语地区绝大多数一款你叫得出口,品质还算过得去的游戏,都会带有浓重的东方元素(特别是武侠),《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》这种有年头的就不说了,2018这个大陆游戏业的寒冬之年里,屹立在资本大潮消退的狼藉中的,也是《太吾绘卷》、《古剑奇谭3》这样的作品。当然,我们也许还能算上《中国式家长》。但纵观这些游戏,你会发现它们恨不得全然仰仗华语地区的玩家而生,一单离开了这片土壤,就彻底失去了生命力。
而《波西亚时光》和它们不一样。
其实我们从游戏的名字上,就能看出一些端倪来。我第一次被人安利《波西亚时光》时,根本没想到它出自国内工作室之手,只是觉得它优化真好,还有全程中配。实际上,它的中文名确实没有意义,波西亚不过是Portia的音译罢了。但如果你的英语是母语,恰好又喜欢莎翁的剧本,那么在游戏里见到这幅画时,可能会立刻明白这名字的由来:
这张图,是对Henry Woods 1888年油画Portia的再创作,原画长这样:
Portia出自莎翁名作《威尼斯商人》,一般翻作鲍西娅。鲍西娅虽然看似弱女子,其实智勇双全。她的朋友安东尼奥要被放高利贷的夏洛克剜肉而死时,鲍西娅假装律师,要求夏洛克不能在此过程中让人流一滴血。这当然是个不可能达到的要求,于是,安东尼奥就这样被救了下来。
《威尼斯商人》的节选是我初中时代语文课的课目之一(也不知道现在还是不是),鲍西亚给我留下了深刻的印象。对此,《波西亚时光》的创始人吴自非也有一样的感受,所以把这个女中豪杰的名字用在了游戏里如画般美丽的城市上。当然,另一个原因是portia里带了port(港口)这个词,也符合波西亚在游戏里的海港设定。
把游戏的中英文标题《波西亚时光》和《My time at Portia》拿来对比,不难看出,这款游戏,透着浓浓的西方味儿。和游戏的标题类似,这家开发了《波西亚时光》的工作室,名字同样很不中国。然而帕斯亚科技(Pathea Games)的坐标,确实位于西部的山城——重庆。
帕斯亚科技的创始人吴自非告诉我,帕斯亚的英文名Pathea,来源于pathos。Pathos有“想法”之意,这是因为他们希望这家工作室能灵感多多(从《波西亚时光》的开发上来看,他们的想法的确非常多,这个我们稍后再讲),但pathos的词源,可以追溯到古希腊时代的 πάθος。它的本意是在调动起听众们的悲悯之情。
给πάθος起名的人,就是大名鼎鼎的亚里士多德。他当时总结了说服人的三种方法,除了Pathos(诉诸感情)之外,还有ethos(诉诸权威)和logos(诉诸逻辑)。有意思的,ethos和logos也被做进了《波西亚时光》里。屡屡在游戏中背景中提及的以瑟亚,它就是ethos略为变形的结果。而logos化身而成的乐高斯,则在遥远的东方,与岩石城之间相隔着永恒之海。
帕斯亚科技
不论《波西亚时光》还是创造它的工作室帕斯亚科技,名字都非常地“祛中国化”,和国内的大多数工作室有着天壤之别。它们之间何来这么大的不同?这就得从帕斯亚科技的创始人吴自非说起。
吴自非祖籍重庆,自小移民美国。所受教育不同,自然会让人思维不同。归国多年之后,吴自非依然更倾向用英文进行写作和表达。包括他给我的《波西亚时光》的内部设定资料,也是先用英文写成,然后再翻译成中文的。吴自非对做游戏一直有着浓厚的兴趣,在杨百翰大学读了几年动画专业,06年取得学位以后,他决定投身于自己所热爱的行业。
他在著名的游戏开发商THQ工作了两年,积攒了不少经验,后来赶上了08年金融危机,THQ的日子不好过,于是他决定自己创业。但这时的吴自非启动资金并不宽裕,他的积蓄加上父母的资助,也就只有120万人民币。想在人力成本高昂的美国创业,这笔钱无疑连个声响都难听见。恰逢当时重庆市政府对回国创业提供了一些专项资金资助,于是他就决定返回自己的家乡组建团队。
他最早创立的那个工作室,名字其实挺接地气,叫做“雷邦科技”。而工作室的第一款游戏,是《海底深渠》。如今《波西亚时光》的画风和系统,包括NPC们各自的活动,在《海底深渠》里就已初见端倪。可惜的是,作为初期摸索的试验品,《海底深渠》虽然有不少闪光点,但它未能通过当时Steam的编辑审核,失去了上架这个全球最大游戏平台的机会。更糟糕的是它遭到了破解,在盗版下载的伤害下,游戏最终只卖出了1500份。
《海底深渠》的失败不可谓不惨痛,然而这家工作室并没有就此认命,而是决定再起炉灶。就是在这个时候,“雷邦科技”更名为了“帕斯亚科技”。改名最主要的原因,是吴自非打算把目标市场转向国外,而一个有格调的英文名,无疑能给主流的英文用户更深的印象。当然,仅仅改头换面是不够的,他们还需要新的游戏为自己打响名声。
2012年,他们把新游戏《星球探险家》拿到了GDC(游戏开发者大会)上进行展示,获得了非常不错的评价,到了13年,多少有些囊中羞涩的帕斯亚科技成功地在众筹网站Kickstarter上获得了不少募资,经过耐心的雕琢后,2014年这款游戏终于在Steam上推出,第一天就卖出了9000份,并成为了Steam上销售额最高的中国游戏。
《星球探险家》不错的销量,让帕斯亚科技终于赚到了金。但今天我们上Steam查找这款游戏,会发现这款游戏的评价褒贬不一。为什么一款开发阶段大获好评的游戏最终会落得这样的口碑,我问了问帕斯亚科技的VP邓永进,他的回答很有意思,对游戏开发者和玩家来说,也是种启发。
他说,这是因为他们太向着玩家了。《星球探险家》用上了Unity引擎的开放运算语言系统(OpenCL),玩家在这款沙盒游戏里能自由修改建筑和地表模型。这份高自由度固然为游戏赢得了喝彩和众筹,但也给他们戴上了枷锁。在游戏开发到后期时,参与众筹的玩家们希望能多人联机。尽管《星球探险家》完全是作为单人游戏开发的,可提要求的毕竟是玩家,更何况还是参与了众筹的玩家,所以他们不得不硬着头皮为游戏加上了多人模式。
这多人模式不加还好,一加就出了大问题。玩家在游戏里改变地形和建筑,根据OpenCL的算法,会不断生成几M大小的文件。如果是本地运算,你改变一辆坦克,生成几M的新数据完全不是问题。然而在几人甚至几十人联机的情况下,每个玩家都在不停地生成新文件,而这些数据又需要通过网络不停上传下载,会导致联机变得奇卡无比。这种情况一旦发生,会给玩家什么样的游戏体验,不言而喻。
另一件让他们在开发《星球探险家》时感到左右为难的事情,是游戏中人物的动作。《星球探险家》的人物动作,一开始是上半身与下半身独立计算的,看起来不太协调。在玩家指出后,他们进行了修改,让动作彼此影响,更加自然。然而众口难调,修改后的动作模型,遭到了另一批玩家的反对,他们说新的修改影响了Hit&Run的体验,让游戏手感下降。为了满足这些相互矛盾的用户需求,帕斯亚科技不得不小心翼翼地在各种玩家意见间做权衡,但从最后的结果来看,这并不是一个特别好的方法。
《波西亚时光》的诞生
所幸《波西亚时光》并未走上这条老路。许多玩家在《波西亚时光》的开发过程中,也问过能不能增加多人联机,或者其他他们想要的玩法。但这一次,帕斯亚科技有了前车之鉴,再加上资金并不仰赖众筹,他们明确地表示《波西亚时光》不合适多人联机,而其他的建议,他们也是经过了取舍才把其中一部分放进了游戏。
这次的开发策略变化,取得了巨大的成功。打开Steam的商店页面,你会看到这游戏无论最近还是历史上的评价,始终是“特别好评”。
知名独立游戏网站indieDB发布的2018年度独立游戏(2018 Indie of the Year Awards)评选中,《波西亚时光》刚刚获得了最受玩家欢迎的游戏第六名。而在2018年上半年Steam的最畅销游戏榜单里,《波西亚时光》同样赫然在目。有意思的是,去年大热的《太吾绘卷》,并没有出现在畅销游戏的榜单里。看国区售价,两款游戏同样是68元,难道《波西亚时光》卖得比《太吾绘卷》还好?
这个问题的答案,既否定,又肯定。
说否定,是因为《波西亚时光》卖得并不如《太吾绘卷》多。《太吾绘卷》前阵子销量已经突破了百万,而12月初对帕斯亚科技进行采访的时候,邓永进为了给出最准确的数字,还特地去查了查,然后开心地告诉我,截至12月20日晚上12点,《波西亚时光》在Steam上卖出了400715份。
尽管《波西亚时光》只卖出了40万份(这里用“只”可能不太合适,因为这已经是个十分夸张的数字了),但就像之前说的,我们不能用一般国产独立游戏的视角去看待《波西亚时光》。它的主要买家并不是国人,而在欧美地区。欧美地区是Steam的高价区。以美区为例,《波西亚时光》的售价为国区数倍。《波西亚时光》销售数字的含金量,超乎了国人的想象。这才是让它跻身榜单内的真相。
“就单机游戏来说,如果只看着中国的市场,那么永远走不出去。想要越做越好,肯定要把自己放在那个最大的市场,去和那些大佬竞争,才可能提高。”邓永进这么跟我说,“还有,游戏的选题原因,导致国内的受众群肯定没其他那些国产游戏大啦。不过我们一开始就是针对全球市场,而不是只针对国内市场做的。”
他口中的选题,指的其实《波西亚时光》的核心玩法:工坊。
所谓工坊类游戏,顾名思义,就是玩家自己开一家工坊,收集千奇百怪的素材,生产各种各样的物品。工坊游戏一般都有着明亮的画面,清新的世界观。纯粹的工坊类游戏如今并不多见,但作为其核心的复杂采集/生产/合成系统已经影响到了无数的游戏。像Steam销量榜的常青树《方舟:生存进化》,玩家在生存之余(这个目标很容易实现),不就是疯狂地造东西吗?《辐射4》里,又有多少玩家把找儿子的事情抛到了脑后,一心一意地经营起了自己的小作坊?
如果说《辐射4》、《方舟:生存进化》是带着工坊色彩的角色扮演/生存游戏,那么我们也可以说,《波西亚时光》是款混合了角色扮演、模拟经营等等要素的工坊游戏,而且这些非核心的要素,往往还充满了惊喜。
举例来说,你能想象在一款工坊游戏里,你不但能去类似副本的区域进行战斗,而且还有空手/剑/锤/枪等多种类型武器可选,战斗动作也天差地别么?你能想象这样一款游戏里存在物价浮动,有些商店还会因为时令的不同而销售不同的货物吗?你能想象你可以跑马竞速,甚至开飞机吗?你能想象你在闲暇时分,还能去公园里找老人下五子棋战个痛吗?
无论怎么看,《波西亚时光》都不是款纯粹的工坊游戏,但正是这种“不务正业”,让我感到了惊喜连连。拥有类似特质的游戏,我还能想到《巫师3》和《最终幻想14》。这两者一个因为内置的昆特牌过于出彩而被称为《昆特3》,一个让无数光之战士沉迷打牌赛鸟弹琴(下个版本甚至还有搓麻将),完全把拯救世界的重任抛到了九霄云外。
问题是后两款游戏的开发商,有着雄厚的资金和强大的技术支持,所以才这么玩。但帕斯亚科技撑死只能算中型开发商,何来的勇气和实力往一款游戏里塞那么多的元素?
说来也有趣,这其实是另一段弯路的产物。
《波西亚时光》15年立项。立项之初,吴自非就已经敲定了它世界观,包括后启示录的环境,还有这座废墟间如画般的小城。但对于游戏该有什么样的玩法,工作室内部始终没有定论。
他们决定先利用《星球探险家》积攒的经验,做款开放世界沙盒类的角色扮演游戏出来。几个月过去后,游戏的第一个Demo成型。倒不能说这Demo不好玩,但是几人合计了一下,以帕斯亚科技的体量,要做正儿八经的开发世界沙盒游戏实在是过于勉强,最后不得不放弃。说起来国内另一家工作室,恰恰栽在了这个地方。庞大的开放世界需要太多的人力和财力去堆砌,而这是没法用爱来进行补正的。那款惨败的游戏,就是曾经被玩家寄予厚望的《河洛群侠传》。
尝试沙盒未果后,他们转而琢磨起了飞行模拟。转眼又是几个月过去,飞行模拟的试玩落地。新的Demo也有模有样,只有一个问题:它并不好玩。加上飞行模拟市场也有限,吴自非和他的同事经过考虑,又废弃了这个方案。
接下来,他们尝试了ARPG、模拟经营、农场模拟等等思路。每尝试一种新的玩法,他们都会认真打磨新的Demo出来,而这样一来,又有个把月的时间流逝。直到17年春季,他们才终于决定,把《波西亚时光》做成工坊游戏。而此时距离游戏立项,已经过去了两年。
工坊是个不错的主意,除了提供可供深挖的游戏内容外,也很贴合这个末日后的世界背景。作为工坊主,玩家需要去废墟间采集资源,又需要带着加工出来的成品与镇民产生交互,在这个过程中,不但能窥见历史,还能顺利地展开剧情。
然而最后玩法的成功确立,并不代表帕斯亚科技就没有走弯路。尤其是在做Demo时,邓永进说他们不应该追求细节。假如尽快推出简陋,不过能实现游戏玩法的Demo,许多精力就可以不用被白白浪费,而游戏也能更早面世。
不过再换个角度,对玩家而言,这倒算的上因祸得福。因为开放世界、飞行模拟、ARPG、农场模拟,甚至赛车竞速等等要素,并未随着方案的废弃而彻底消失,它们在游戏中留下的痕迹,就是那些让人喜出望外的元素。
从这个角度上来讲,《波西亚时光》的成功有着幸运女神的眷顾。假如让同样的人,再重新开发一次这游戏,它的推出肯定会更加顺利。但它有今天这么的好玩么?有点儿难说。
巨人的肩膀
说句老实话,《波西亚时光》总是让人想起一款十多年前的老游戏《暗黑编年史》(或者《暗云2》,美版日版的译名不同)。《暗黑编年史》是Level-5公司的代表作之一,发行于2002年,算是PS2时代的神作之一,可惜没有中文,国内的知名度不算高。
《暗黑编年史》的分类算ARPG,但它有着强大的工坊类采集/生产/合成系统,你也可以自由地装修家园。今天出现在好多游戏里的时髦要素——照相,《暗黑编年史》不但有,还是核心玩法之一(你得借着拍照去进行发明创造)。甚至背景设定上来讲,《暗黑编年史》跟《波西亚时光》也有几分相似。
《暗黑编年史》看似架空世界的奇幻游戏,主要故事发生在世界被毁灭之后,但随着主角逐渐探索,地图越展越开,而你可能会突然意识到“这他妈不是英格兰吗?”就在那一刻,游戏一下子蒙上了异样的光彩。
类似的感受,我在《波西亚时光》里也找到了。我们在废墟里埋头苦挖时,能挖到各种各样的古物碎片,经过复原,你就能看出它们的本来样貌。这些五花八门的东西里,包括了古代的瓷瓶、游戏机、玩偶、雕像等等,还有这个纪念碑。
如果你是重庆人,可能已经喷了。这根本是重庆的地标建筑,解放碑吧?考虑到Pathea Games就位于那座山城,这波西亚,莫不是沧海桑田后的重庆?
通过采访,我得知波西亚确实有着重庆的影子。除了那个纪念碑以外,小城依山而建,高低落差巨大的特点,也源于重庆。游戏里还有其他一些元素,比如好兄弟家具和好吃狗,同样属于重庆。兄弟家具是重庆本地一家口碑不错的装潢公司,而好吃狗,则是四川方言里“贪吃狗”的意思。
正因为如此,我认定波西亚就是重庆,甚至还跟朋友打趣说,游戏里提到好多次的另一座城市沙石城,没准是攀枝花。然而我的推测仅仅是推测,地理上的波西亚并不在重庆,倒是接近于中东的一座著名城市。如果你有心,还能在游戏中的一栋古代高楼上看到dubei的字眼。
不过,波西亚的建筑并没有多少中东的色彩,实际上,Pathea Games的美术在设计城市的外观时,更多地参考了欧洲各地的建筑,尤其是法国南部的小城。采访时我没想起来,但写下这些文字的时候,我自芭菲盛宴记起了那个在我脑中徘徊不去的小城的名字:埃兹。几年在南欧旅游,离开摩纳哥以后我去了西边不远的埃兹。这个小城的同样依山傍海,风土民情和波西亚有许多类似之处。我甚至觉得,要是给那座小城的一副鲜艳的滤镜,它会和波西亚一模一样。
波西亚就是这样一个奇怪的地方。东方的遗物、中东的位置和西欧的建筑,在这里融为了一体。这种对于地域、种族、文化的模糊处理,国内其他游戏开发者地方难得一见。我倒并不是说它们孰优孰劣,毕竟大家目标的市场不一样,但能多一些这种面向世界的作品,绝对不是件坏事。
吴自非告诉我,《波西亚时光》的确受到了《暗黑编年史》的启发,不仅如此,包括动画《天空之城》、《风之谷的娜乌西卡》,电子游戏《牧场物语》、《星露谷》、《动物之森》在内,许多ACG的老前辈都从美术风格到玩法设计上深深地影响了《波西亚时光》。举个例子,游戏中后期,你在废墟深处见到的一些仿生机器人,有着重重关节相连,如同蜈蚣般柔软的手,这种机械造型难免让人想起《天空之城》。
但说到创意的本源,那我们还得把时间再往前推点。1978年,宫崎骏执导了一部叫做《未來少年柯南》的电视动画。那部动画里,我们所熟知的世界,已经因为战争导致的海平面上升而变成了一片片岛屿。主角是个名叫柯南的男孩,他在荒岛上长大,随着剧情逐步展开,他了解到了世界的过去,还通过一系列冒险拯救了他和他的朋友们。
《未來少年柯南》不但可以算作后来经典宫崎骏式“少年拯救少女”的预演,它所蕴含的思想,也和后来的《风之谷》、《天空之城》一脉相承。宫崎骏一向反对人类对自然无度攫取与彼此战争,但他呈现在银幕上的东西,却更多地是在肯定人类——尤其是纯洁的少男少女们——的美好。吴自非想要把同样的内容,利用游戏的方式传达出来,这就是《波西亚时光》诞生的初衷。
至于主线剧情里的超级电脑“先知”,又有点《末日邮差》的意思。同样是末日之后,同样是超级计算机,不同的地方在于大卫·布林小说所描述的环境,更接近我们所熟悉的《辐射》系列。说个题外话,《辐射:新维加斯》这个后启示录游戏的名篇,无论主角“邮差”的身份,还是他在各个势力间的游走,都像极了《末日邮差》。受到同一个源头的启发,黑曜石娱乐和帕斯亚科技的的创作却截然不同,这本身就是件很有趣的事情。
说完游戏故事和毕竟的设定来源,我们再来看看它玩梗的那些方面。帕斯亚科技的人们在创作《波西亚时光》的时候,心态放得很宽,各种各样的东西都敢往里头放。你在游戏里能发现藏在纸箱里的蛇、“呼噜兄弟”等等梗。藏在纸箱里的蛇源自小岛秀夫的潜入游戏《合金装备》系列。《合金装备》几代主角代号都是“蛇”,而纸箱是那个游戏里著名的藏匿道具。如果你了解这一点,那无疑会给游戏增添几分乐趣。
至于“呼噜兄弟”,你一见到这个穿着不同颜色衣服的七人组,就知道他们出自《葫芦娃》。更好玩的地方,在于他们聚会时说的是“我们兄弟七人”,但数来数去不见六娃——这其实是因为动画里的六娃擅长隐身。把这样的设计放在游戏里,只是纯粹出于好玩,但出乎开发组的预料,已经有几个国外玩家对凭空消失的六娃产生了兴趣,继而研究起了葫芦娃。虽然我怀疑他们只是当cult片在看,但文化能通过这种方式传播,本身就非常有意思。
沙石城时光
考虑到《波西亚时光》才刚刚准备脱离EA阶段正式发行,未来又还要推出两个DLC,它在新的一年里,无疑大有可为。
但工作室的开发者们,已经把目光投向了更远的前方。在吴自非的计划里,《时光》系列游戏共有四款,《波西亚时光》只是开了个头,另外那几款游戏,会处在同一个世界观下面,不过故事发生的地点,甚至游戏的类型,都会发生变化。
《波西亚时光》中期的一段剧情里,我们在沙漠的岩山里打通隧道,为自由城市联邦拓出了一条新路。道路彼端的城市,是我们还无法企及的沙漠小城沙石镇。吴自非给我的白皮书里说,沙石镇是整个联邦里人口最少,最荒芜的城市。而《时光》系列的下一作,就叫做《沙石城时光》。我未能从他那里获悉游戏具体的类型,不过看名字,故事无疑会发生在那座小城里。另外从环境设定上来看,《沙》应该会更接近于传统的后启示录一些,也许它讲述的故事,也会因此而多出几分苍凉感。
不过在《沙石城时光》之前,帕斯亚科技还有两款游戏要推出。其中之一叫做《原生体》,是潜行类解密游戏。早在16年,就有一支六七人的小团队在捣鼓它了。如果不出意外,它将在19年夏天与玩家见面。而另一款游戏,邓永进非得端着,只说它不是一款常见类型(比如Moba和Rts)类的多人对抗游戏,今年三月出Demo。
这些游戏到底什么内容固然让人好奇,然而我更加在意帕斯亚科技的前进步伐。从草创至今不到十年,这家工作室已经从120万资金起步的小作坊变成了九十多人的中型工作室。推出的游戏,质量不但一部高过一部,现在更是拥有了同时开发多款作品的实力。无论怎么看,这都是一支生机勃勃,蒸蒸日上的团队。
对帕斯亚科技而言,《波西亚时光》取得的成绩,是个重大的里程碑。但他们想要走的路,还有很远很远。
祝他们好运。