面向世界的游戏
《波西亚时光》由重庆帕斯亚科技开发,是一款混成了大量RPG要素的工坊类单机游戏。2018年1月,这款游戏在Steam平台上开始抢先体验。从那一天起,《波西亚时光》就一直保持着极高的好评率,2018上半年还登上了Steam最畅销游戏榜。今年1月15日,《波西亚时光》终于结束EA阶段,正式发行。
无论游戏名还是玩法,《波西亚时光》都不太像是国内制作室的作品。实际上,这款游戏的主要用户,也确实主要在海外。截至去年年末,它在Steam的销量就已经超过了40万份,由于买家多是欧美高价区的用户,它的营收额甚至超过了一些销量破百万,但主打国内市场的游戏。
从去年年初至今,这款游戏一直在进行包括大量的新系统、新剧情在内的各种更新,让它的面貌和刚刚发行时截然不同。随着游戏正式发行,这样高节奏的更新也会告一段落,所以现在也是时候给这款游戏做出一个合理的评测了。
工坊系统
作为工坊游戏,我们就得谈谈它的核心:加工系统。工坊类的加工系统我们可以在如今的许多游戏(比如《方舟:生存进化》)里见到,它的本质是按照配方输入材料,再输出成品的过程。让我喜出望外的是,《波西亚时光》对这个系统做出了不少深化。游戏里的加工系统如果做划分,能分成工作台、组装台、工厂三种子系统。
工作台就是最本质的输入材料产出成品。组装台更复杂些,它需要许多次级材料,而且玩家在组装的过程中能看见物品是如何一点点成型的,成就感十足。至于随着剧情推进发展出的工厂,它为工坊增加了多条流水线的概念,在极大地提高生产力的同时,让玩家摆脱了许多工坊类游戏后期重复生产所产生的厌烦感。另外,别看三套子系统好像有些复杂,它们的入门都不复杂,学习成本不高。而随着各种材料组合的种类逐步增加,复杂物品的生产依然有一定的趣味性。所以从工坊这个角度,我非常乐意给这个游戏满分。
伪开放世界
当然了,加工系统再有趣,也需要原材料的输入,否则会巧妇难为无米之炊。而在材料的获得上,《波西亚时光》也做出了自己的努力。游戏前期,无论矿石、木材还是动物毛皮,这些材料都是需要玩家去亲自采集。抡着斧子砍树,挥舞镐子挖矿,这些材料获取方式都比较原始(虽然挺高效),也比较辛苦,而且在后期生产力大提升的情况下会有些不够用。
但《波西亚时光》提供了材料的其他获得方式。随着剧情展开,玩家会遇到帮助伐木场和矿业公司的两个支线。完成后,两者每天都会提供一些材料给玩家。再加上玩家可以对这两个产业进行投资升级,后期甚至可以完全仰赖它们的供应,放弃重复的采集劳动,把精力全放在推进游戏的剧情上。从这个角度来讲,游戏对节奏的把控非常出色,不会出现“哎呀好烦我玩不动了”这种往往出现在其他工坊类游戏里的情况。
这种对游戏节奏的强把控的另一面,那就是自由度的减少。《波西亚时光》虽然看起来是个开放世界,但地图被分成了好几块区域,只有主线推进到一定阶段才能解锁。同样,工坊的许多系统和工具,不在剧情里达到一定的条件,就无法开启。如果把每一块地图视为一章,你其实能看出来,《波西亚时光》是按照线性RPG的章节制进行设计的,是个伪开放世界。
不过,这并非是游戏的缺点。高度自由的开放世界,意味着地图中有许多要素需要填充,而这得有高昂的成本才能做到。帕斯亚科技虽然最近发展很快,但体量终归比不上一线大厂,这种退而求其次,在有限的格局内尽量把东西做好的做法,无疑是个非常明智的决定。
意外之喜
作为《波西亚时光》玩法核心的工坊系统固然值得称道,但如果它只有这么个亮点,恐怕还是不配得到这么高的评价。实际上《波西亚时光》的内容非常驳杂,除了生产制造外,游戏里还集成了各种各样的系统。
举个最明显的例子,《波西亚时光》里有大量的战斗元素。这乍听起来并不稀奇,然而你一旦上手,会发现它的动作元素到令人吃惊。装备不同类型的武器(如剑/锤/拳套/空手),你的战斗动画完全不同,而且游戏里也有许多类似副本的区域供玩家进行挑战,副本最后的BOSS也各有特色。
与此类似,游戏还提供了模拟农场、赛马竞速、钓鱼、飞行模拟等等内容,甚至内置了五子棋(以撒在公园的时候,你可以找他下棋)。如果你留点神,还会注意到NPC商店销售物品的物价是有浮动的,不同的季节也会提供不同的商品。另外,游戏里设置了大量的节日,几乎每个节日,都有一套独特的玩法,或者至少提供了一个足够有趣的小游戏。更重要的是,所有这些系统都做得有模有样,无疑经过了用心的设计。
把这么多内容塞到一个工坊游戏里,简直称得上奢侈。从这个角度讲,《波西亚时光》给人的感觉,有点像《侠盗猎车手V》,都是在把握好游戏主心骨的同时,提供了异常充实的额外游戏内容。当然,《波西亚时光》的所有这些非核心内容,玩法都比较轻度,上手难度低(甚至五子棋也是无禁手的),也算符合这个小城惬意宁静的生活风格。
有意思的是,这些五花八门的元素之所以存在,也是机缘巧合的结果。帕斯亚科技15年立项《波西亚时光》,但对于游戏的核心玩法,直到近两年年后才确定。这段时间里,他们尝试过开放世界沙盒、飞行模拟、ARPG、模拟经营、模拟农场等等不同的玩法。虽然最后游戏的核心是工坊,但此前的摸索也没有全部白费,而是尽量整合进了游戏里。这其实蛮危险的,毕竟不同玩法可能会喧宾夺主,或者破坏游戏的整体感。幸运的是,波西亚的世界观在立项之初就已经确定,把以此为基础的各个玩法整合在一起,加上制作组的调整,最后产出的作品不但不乱,反而值得赞赏。