“熊猫这个东西,
是你一旦了解了之后就难免会喜欢上,
在喜欢上之后,
你会更多地去了解去保护。”
近期《仙剑奇侠传4》手游曝光了一部名为《缘起雅安,回梦游仙》的纪录片,向玩家娓娓道来他们与雅安以及大熊猫结缘的故事。
熊猫元素,在游戏、影视剧等娱乐产品中并不罕见。但在过去,“熊猫”通常只作为一个噱头活跃其中,如同小笼包、旗袍、功夫等元素一般,被简单粗暴地作为中华文化的一部分来看待。
《仙剑奇侠传4》手游项目组却选择了挑战性最高的深度捆绑植入:如果只是简单的加入熊猫元素,对于游戏而言是最轻松不过的事情了。但如果要通过游戏里的人物、场景、动作、道具展现特定地区、特定文化的特点,对于游戏创作而言是非常大的考验。
那么,为什么《仙剑奇侠传4》要选择一条如此困难的再创作的熊猫文化合作之路呢?在如下片子中可能会有答案吧~
《仙剑奇侠传4》手游的主题是寻仙、修仙。而在过去,难于上青天的蜀道,将四川的秀丽风景和独有的珍贵物种隐藏于人世之中,直到近代,才开始逐渐为人所知。在外界眼里,拥有女娲补天传说的雅安就是最接近于人们理想中修仙之地的地方。
伴随着摄制组的镜头,观众开始还原百年之前大熊猫的发现历程,并在中国大熊猫保护研究中心雅安碧峰峡基地中,探寻这种生灵。
在见证了大熊猫与饲养员的互动过程中,《仙剑奇侠传4》手游项目组成员意识到,要让玩家去主动了解大熊猫,保护大熊猫,就不能仅仅简单地把熊猫植入到游戏之中,更应该系统地去为玩家介绍大熊猫的相关知识,让他们走进大熊猫的故乡。为此,他们不仅将雅雅和安安两只大熊猫植入到游戏之中,更独创性地将碧峰峡也引入游戏场景中。此外,玩家还能通过一系列的剧情任务,去自发地保护大熊猫,与熊猫交朋友。
没有错综复杂的故事情节却深入人心,以朴素的镜头讲述了不同文化背景下不同职业的人不同的坚守。在这些平凡人的故事中,《缘起雅安,回梦游仙》赋予了《仙剑奇侠传4》更为深厚的品牌价值观,项目组试图告诉玩家:为什么我们要选择一条如何困难的再创作合作道路?
因为我们有着共同的责任。
生态保护,需要距离感,但了解生态保护的意义所在,却需要参与感。除了纪录片外,《仙剑奇侠传四》手游项目组还推出了一个创意H5,通过QQ空间、微信等渠道向外界扩散。玩家可以在其中与现实中的“雅雅”和“安安”进行互动。只要在其中完成与熊猫有关的知识问答和互动小游戏,就能了解大熊猫的同时,成为大熊猫云养人。
生成专属头衔海报,并将其自主分享给外界。由于《仙剑奇侠传4》手游为H5参与者设置了多个不同头衔,根据参与者选择不同,雅雅和安安也会产生不同的互动模式。在无形之中,一个小小的H5就有了重刷的价值。
通过游戏、纪录片、H5三大渠道,《仙剑奇侠传四》手游项目组将熊猫文化系统地介绍给了外界,完成了一次颇具创意的另类场景下沉。
如果说传统的场景下沉,是为了让产品融入到更广阔的场景中,那么《仙剑奇侠传4》手游的另类场景下沉,则是让玩家突破时间和空间的阻碍,在游戏中就能走进碧峰峡,了解大熊猫。在此过程中,《仙剑奇侠传4》扮演的正是“雅安熊猫大使”的角色。将自己的玩家与雅安联系在了一起。
文化的有趣,在于每一个接触到它的人都会有自己的感受和解读,对于一个集体创作出来的艺术品而言,每一个参与到其中的创作者也会把自己的理解与诠释蕴含其中。从熊猫文化到游戏,《仙剑奇侠传4》作为活体文化新的载体,以更为生动、更具参与感的方式让远在巴蜀的熊猫动了起来。在这种与玩家的双向交互中,景区文化也以新的表达形式传承了下来。
2018年4月,腾讯正式宣布将泛娱乐概念升级为新文创。以IP为核心,塑造众多的新时代民族文化IP,充实国家文化软实力,提升民族文化自信。至此,腾讯开始思索如何在打造优秀作品的基础上,去塑造具有长线生命力的IP。
简单地将大熊猫植入到游戏中,是过去许多游戏人的选择。但在《仙剑奇侠传4》手游项目组成员的眼里,IP之间通过互补,达成生命力的循环,发挥出可持续发展价值,让双方互相得到成长,同时创造并展现给社会有价值,有意义的新事物,这才是合作本身的意义。
如何让游戏在“叫座”的同时,也在社会层面上获得更多的“叫好”,这是新时代每一位游戏人所应该思考的问题。当大熊猫与修仙这两种实与虚的概念,如同黑与白一般结合在一起时,我们也应该在创意之外,看到找到这种契合点的社会责任感。 营销技巧变化万千,然而,真正有诚意、有情怀的正能量营销,永远是传递品牌价值的真正途径。