《三国志14》制作人采访:自由度最为鲜明的一作
资讯01/09 11:02
作者 妙不可言
《三国志14》制作人采访:自由度最为鲜明的一作。

2020年1月9日,索尼PlayStation体验会在京举行,《三国志14》游戏制作人越后谷和广和光荣特库摩游戏的李明潞为现场媒体带来游戏相关情况介绍,并就媒体提问进行了针对性解答。

《三国志14》制作人采访:自由度最为鲜明的一作

《三国志14》制作人采访:自由度最为鲜明的一作

《三国志》系列是由光荣特库摩游戏制作的历史模拟类游戏系列,凭借对三国历史细致的考据,和传神的人物肖像,再加上将三国时代庞大的政治军事构架完美融入策略战棋游戏中,因此受到了广大玩家的喜爱。此次系列全新作品《三国志14》的制作人越后谷先生表示,作为整个系列35年周年的作品,《三国志14》既有经典玩法,也有创新内容。沿用《三国志9》、《三国志11》特色的一张地图君主制的玩法,提供1000名以上的个性丰富的众多英雄豪杰,还有全新首次引入的武将“负面个性”,这些经典和创新内容的结合让《三国志14》的游戏性有了巨大的提升。

《三国志14》制作人采访:自由度最为鲜明的一作

以下是本次采访的详细内容:

媒体:官方在去年12月末曾经进行过一次《三国志14》的直播活动,当时有玩家反映电脑AI的表现尚有提升空间,尤其是各个势力之间的相互配合有时表现得不太明显。官方是怎么看待这个问题的?

越后谷和广(以下简称为“越后谷”):目前《三国志14》正式版的开发工作已经结束了,但我们依然会在游戏发售后根据玩家的后续反馈对游戏进行持续更新。比如发售当天会有首日补丁,电脑AI的调整也是今后会长期逐步完善的工作。

媒体:在最近几代《三国志》游戏里,官方给刘禅设计的各项属性其实和历史上真实的本人是有比较大的差距的,如果按照史实设计的话,您觉得刘禅在游戏里的能力值应该是多少?

越后谷:就我个人看来,刘禅不管怎么说绝对是底武力值的角色,更偏向文官的类型。一般来说,开发组认为人物五维中的某项属性高于60就算是优秀,所以刘禅的智力和政治应该是差不多这样的水准。当然,(刘禅的五维较低)也是延续了系列历代的设计理念。

媒体:《三国志14》已经宣布会和《银河英雄传说》等三款人气作品联动,请问这些DLC的简体中文版也会和日文版同步上线吗?

越后谷:联动的内容目前还在讨论和制作当中,就基本方针来讲是会尽量同步的。

媒体:根据官方发布的数据来看,本作中有些著名武将的数值跟平时对《三国志》系列比较熟悉的玩家有些偏差。比如诸葛亮的统率值只有90出头,但是吕布的统率值则是95;还有文丑的武力值本次排在了第九第十位的样子,这些都尚属系列首次。官方在这方面是有意这么设计的吗,当时基于什么样的考虑,跟玩家的预期有些不一样?

越后谷:本作所有武将的五维数值都是制作团队有意设计的,这一点不会有错。之所以会出现这样的变化是因为每一作专门负责数值设定的人员都不同,而且大家都有各自的依据,有不同的解释和不同的用意。本作人物的数值设定大家可以理解为是第十四代的专属产物,在后续作品里也许还会改变。

媒体:《三国演义》中很多角色的出场时间非常短,可能刚刚登场就被武力值很高的名将斩落马下(例如潘凤),甚至连形象描述也几乎没有,对于这类角色,官方是怎么设计的?

越后谷:这种时候我们一般会去参考他的对手实力如何,比如被吕布一击杀死的角色的武力值可能就会比被赵云一枪夺命的角色高一些。至于形象方面,我们能做的就是尽力搜集资料线索,如果实在一无所获,那就只能依靠我们的画师发挥想象力,根据他的所属势力、生活地区的特征等元素进行设计。

媒体:《三国志14》和《莱莎的工作室》进行联动出乎很多人的意料,请问开发团队在选择联动IP方面的标准是什么?以后有可能和自家的《死或生》系列联动吗?

越后谷:合作标准就是双赢。和工作室系列进行联动单纯出于偶然,是与Gust品牌的负责人菊地先生在闲聊时想出来的主意。一开始汇报给涩泽光(光荣公司创始人,《三国志》系列总制作人)时,他也十分诧异,但是考虑到进一步拓展《三国志》这一品牌的可能性,秉持着做做看的态度,这事儿就成了。至于和《死或生》联动,要看忍者组那边的意愿。

媒体:在试玩《三国志14》的教程时,感觉刘备自称为天才的语气有些浮夸,直到卢植出来打断他。对于刘备的这种与原著不同的性格开发团队是怎么考虑的?

越后谷:如您所说,刘备在《三国演义》里的确是一个谦逊的人。这里主要是为了新手教程的体验,故意把刘备表现的有点年轻气盛、初出茅庐不怕虎的感觉。

媒体:《三国志》系列发展到今天,各个女性角色的形象可以说越来越惊艳了,有时超越了年龄的界限。官方怎么看待这件事?

越后谷:无论是任何武将,包括女性角色,总会有那么几个忠实的粉丝,大家都会找开发组来说这一次一定要把她们设计的漂亮一点,这种要求比想像中的要多。主要是为了满足我们的玩家,整体上的确有越来越美化的倾向。当然,如果角色形象在原著中有明确的描写,比如关羽,那我们绝对不会进行过度改动的。

媒体:对于很多玩家来说,提起《三国志》系列大家的第一印象都是精美的角色立绘,将来是否在角色立绘上进行更新?

越后谷:目前没有这方面的计划,主要是美工人才有限。

媒体:中国很多玩家既是《三国志》的粉丝也是《信长之野望》的粉丝,请问这两款作品会有联动的可能吗?或者像《大蛇无双》那样,专门为两个系列的联动制作一个新IP?

越后谷:理论上来说,《信长之野望》应该是联动几率最高的IP,因为我本人同时担任了这两大系列的制作人。至于新游戏方面,很多人要求我们做一款《银河英雄传说》IP的策略游戏,我本人也是《银英传》的粉丝,所以我个人是非常感兴趣的,但具体还要看公司是否立项。

媒体:现在很多游戏都流行支持Mod了,请问您如何看待这件事,本作会在日后推出支持Mod的启动器吗?

越后谷:我个人认为Mod在当代的确已经是比较普遍的东西了,但具体还得看公司的决定。还有一点,我个人认为不同平台间的游戏内容最好不要存在太大差异,比如PC玩家可以做Mod,但在PlayStation上完全无路可行,某种程度上也是不公平的事情。

媒体:请问《三国志14》在保证本地化质量方面做了哪些工作?

越后谷:去年12月当我们为《三国志13威力加强版》添加简体中文更新时,是邀请了新干线杂志的驰骋老师进行了监修。其中的一部分内容直接沿用到了《三国志14》里。当然,可能依然存在着翻译上的不足之处,还是希望能够由各国的语言专家给予意见。

媒体:在本作中,玩家可以主动选择是否触发历史事件,而不是像过去那样被动触发。这会不会影响到游戏所展现出的历史沉浸感?

越后谷:我们这一次把选择权交给了玩家,是遵循历史发展,还是创造新的历史,由大家自己决定。某种意义来讲,《三国志14》是系列当中对玩家的自由度展现最为鲜明的一款作品。

《三国志14》简体中文版将于2020年1月16日登陆PS4平台。