《三国志14》制作人采访:三国志系列对玩家绝不只是“喜新厌旧”
资讯08/02 19:05
作者 西四
我们这次想要回归原点,尽可能多的保留系列的特色。

8月2日下午,受索尼SIE邀请,电玩巴士得到了和三国志系列制作人越后谷和广及光荣特库摩会长涩泽光(襟川阳一)面对面的机会。在昨日的PlayStation Chinajoy前夜祭活动上,《三国志14》也得到官方确认,并将同步发售简体中文版。有关《三国志14》的一些具体情报,我们也在此次采访中和两位制作人聊了聊。

《三国志14》制作人采访:三国志系列对玩家绝不只是“喜新厌旧”

Q:在看过《三国志14》的预告片之后,有玩家认为它与《三国志9&11》两作非常想像,并没有采用上一代以武将为核心的风格。请问这样做是因为这两作在玩家心目中受欢迎程度最高吗?

(以下采访回答者均为越后谷和广):是的,这样做主要是两方面考量,一是来自团队内部的声音,在召开立项会议时,就有人提到11代和9代的人气很高。另一方面是因为《三国志13 威力加强版》受到了玩家的好评,我们也觉得这种以武将为核心的玩法已经达到了一个高度,所以想让新作回归更传统的玩法。


Q:之前发售的《全战:三国》受到了很多好评,请问《三国志14》是否有向这款游戏借鉴之处呢?

没有。因为《三国志14》立项很早,而《全战:三国》是刚刚发售不久的游戏。所以我们并没有向它借鉴。不过我们也确实体验过了《全战:三国》,而且对它的评价很高。


Q:《三国志14》相比前作做大的改动是什么?如何能做到既吸引新玩家,又能维持老玩家的热情呢?

直观地讲,《三国志》初代游戏更讲究攻城略地的策略感,在地图上涂色的效果也非常直观,很有成就感。所以我们这次想要回归原点,对于新玩家来讲,我们需要对系统做出简化和修改,力图用现在的技术去呈现。

对于老玩家来讲,前一代游戏有800多位武将,而新作中这一数字将扩大为1000多位。我们尽可能多的保留系列的特色,让老玩家也能找回游戏最初时的乐趣。


Q:你们对新作有怎样的期待?

其实我们并没有具体的目标,最重要的还是能听到玩家们觉得“这个游戏好玩”就算成功了。


Q:光荣特库摩开发了很多代三国题材的游戏,请问您现在是如何看待三国历史的?有没有计划开发其他中国历史题材游戏的打算?

本作武将登场人数将超过1000位,在讨论谁该上谁不该上场时,我们发现三国真的是一个由众多英雄衬托的历史时期,在游戏里,我们想尽可能的突出不同武将的不同性格,这非常有趣,而且又很复杂,绝不是简简单单能说的清的。

光荣特库摩非常热爱历史题材,也愿意接受挑战,现在在日本有些中国历史背景的故事非常受欢迎,比如原泰久的漫画《王者天下》。


Q:前几代《三国志》更注重以城市为据点,然后派兵出征的玩法。这次《三国志14》强调的土地涂色,有什么不同体验呢?

新作会非常注重部队的行军路线,变化非常多。由于土地每一格大约是六边形,所以行军路线的制定必须同时考虑到你自己的防线和国境线。


Q:武将的AI这次会影响到他们的行动吗?

君主和武将的AI将影响到他们采取不同的策略。有的武将性格上会进军神速,有的则会涂色更加均匀,通过这个你就能感受到武将不同的AI带来的影响。


Q:有关于游戏平衡性,三国志历来是一个围绕土地和武将的游戏,那么假如你开局选了一个土地很小,武将又少的小国,是不是就非常不利?

是的,这一代对小国会非常不利。如果选择小国开局的话,的确会非常不利,玩家需要开动脑筋通过外交或其他手段生存下去,这样更有历史模拟的感觉。游戏也有不同的难度供大家挑战。


Q:《三国志14》是侧重游戏深度还是上手难度?

我们这次追求的是系统简化,以欢迎更多的新玩家上手。但实际体验下来,老玩家对策略方面则会比较容易上手。


Q:三国文化在日本年轻人中的受众程度怎么样?特别是和过去相比?

(越后谷和广&涩泽光)就我个人而言,我觉得是更加普及了。1985年初代《三国志》发售时,其实这个题材在日本了解的人并不多,只有少数的人读过吉川英治写的《三国英雄传》小说,或者NHK拍摄的人偶剧。

但是现在,每个日本人几乎都对三国有一定的了解,渠道可能不仅来自于游戏,漫画、动画和各种剧集都有帮助。如果你现在在日本的搜索引擎上查找“三国志”三个字的话,光游戏可能就有三十几款。

但我身边接触的可能都是游戏行业的人,所以我认为周围的人都知道三国志可能是一种错觉吧(笑)。


Q:《三国志》系列游戏有没有轻量化,向手游发展的趋势?对于未来的新主机,有什么计划吗?

我本人是负责主机(和PC)上的三国志项目的,(手游化)是另一个部分负责的。这两者是同时进行的,而不是说要朝哪一个方向发展。我们希望这个IP能够在所有平台上都有出现。

新主机出现之后,我们也会优化我们的游戏,以适应新的平台。