家用机进化史(4):迎来30周年的MD
资讯10/29 10:01
作者 建安余韵
对机能有更高要求的Hudson率先推出了自家的16位主机;不甘屈居人下的世嘉推出了自己的次世代主机MD;任天堂则靠SFC成功延续了自己的帝国。家用机自此进入了“三分天下”的时代。

上回讲到,1983年,任天堂通过FC重塑了北美游戏产业,并塑造了此后30年的家用机产业模式。

1987年是FC上市第四年——尽管按今天电子产品的迭代频率来看,这台主机寿命已进入中后期,但FC仍保持着强劲的增长势头。在日本,坂口博信堵上后半辈的职业生涯,做出了名垂青史、日后成为J·RPG标杆的《最终幻想》;在北美,NES也在《超级马力欧兄弟》的带动下开始复兴,业绩蒸蒸日上。FC太成功了,以至于任天堂不想干“多余”的事,亲手缩短它的生命周期,所以次世代主机的研发启动较晚。而最先拉开次世代“三足鼎立”大幕的,是任天堂的“爱将”Hudson。

揭开“16位”纪元的PCE

Hudson是首批FC第三方软件开发商,也是任天堂的“爱将”。其名作《淘金者》在FC出货量尚只有130万台时奇迹般地卖出了100万套,并且持续推出了众多叫好又叫座的游戏,对FC的普及功不可没。众多第三方里,Hudson对FC的性能吃得最透,也最先看出了FC的硬件局限。

街机是Hudson的主战场。移植自家街机游戏到FC上是Hudson的主要开发模式,但随着街机不断进化,这种移植在技术上越来越难以实现,他们需要一款性能更强的主机,于是Hudson与日本电器公司(Nippon Electric Company,简称“NEC”)联合开发了自家的次世代主机PC Engine(简称“PCE”),也将家用机带入了16位时代。PCE于1987年10月上市,售价24980日元。

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原始型号的PCE

由于Hudson对FC的设计思路和市场成就相当认可,因此PCE的设计理念是完全照搬FC的:性能要强,足以将自家街机游戏移植过去;性价比要高,短期内难以被竞争对手仿制或超越。这也从侧面体现出FC的开发理念确实是很先进的。

PCE的CPU是FC芯片6502的升级版。之所以采用相同的型号,是为了让开发者更容易上手;FC只能显示54种颜色,而PCE色域达到了512种;音频输出上,FC的音源为3和弦单声道,PCE达到了6和弦立体声。

在工艺上,PCE的设计也有独到之处。因为采用了当时比较先进的高密度工艺,使主机能做得非常小巧,和CD随身听差不多大;PCE的卡带载体是与三菱树脂共同开发的,叫做“Hu Card”,只有银行卡大小,看起来非常精致。从主机到卡带,PCE这款产品在外观上十足讨喜。

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PCE卡带

除了做工考究,看得出Hudson是要把硬件本身玩出花来,为PCE设计了大量衍生机型和扩展外设。

早期Hudson提出过一个“核心计划”,就是以主机为核心,通过连接其他设备实现一些非游戏的功能。PCE主机背后有一个扩展接口,可以连接电话、打印机、电视、播放器、CD-ROM光驱等设备——值得一提的是,PCE也是第一款采用光驱的游戏主机。PCE可以对这些设备进行一些智能化操作,主机相当于这些设备的“引擎”(Engine),“PC Engine”的名字也是由此而来。

Hudson希望凭借“核心计划”把游戏机推向一般消费者。现在看来,这个计划理念还是很超前的,但在当年,PCE能对其他设备进行的操作有限,而且主机上只有一个扩展接口,用电话就不能用打印机,实用性很成问题。最终,“核心计划”沦为噱头,Hudson在改良机型中去掉了接口。

另外,不算“山寨”和兼容机,PCE在整个生命周期中推出过至少13种改良机型,是迄今为止型号最多的主机。其中除了最基本的,更轻薄、成本更低的“廉价版”,一些机型因独特的设计和功能性受到欢迎。比如搭载了光驱的型号PC Engine Duo和依靠高密度工艺成功实现了便携化,与Game Boy对垒的掌机PC Engine GT,都成为经典产品。

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改良机型 PCE Core,增加了视频输出端口和按键连发功能

而除了比较成功的,肯定也有“脑洞”开歪,纯逗你玩的创新。比如搭载4寸液晶显示屏的机型PC Engine GT,看起来像是走掌机路线的轻量化机型,其实重量较大且没有内置电池,必需外接电源使用,完全不便携,售价还高达10万日元,几乎完全卖不出去。

世嘉Mega Drive

1988年9月,世嘉于北美首发推出了自己的16位主机Mega Drive(简称“MD”,版名为Sega Genesis,简称“GEN”),一个月后MD才在日本上市,售价21000日元,到今天,已经过去整整三十年。

MD是SEGA Mark III的后继机型。世嘉原本考虑过向下兼容,但因为向下兼容对主机设计限制太大,于是采用了全新的设计。作为补偿方案,世嘉推出了一款叫做“Mega Adapter”的外设,连接此设备后MD可以运行Mark III游戏。

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世嘉MD

MD在设计理念上与Mark III是一脉相承的:对自家街机游戏进行高水平移植。基于这一理念,世嘉在Mark III基础上进行了三项改进:

一、CPU升级。MD是一台“双核机”,安装了两块CPU。

MD的主CPU是摩托罗拉生产的68000系列。这块芯片原本是为军事用途和工作站开发的,并非大众用品,因此当世嘉向摩托罗拉表示要在游戏机上用这块CPU,并要订购100万片时,摩托罗拉非常震惊和戒备。为了规避风险,摩托罗拉决定不亲自冒险,向世嘉提供其授权厂商Signetic生产的兼容型68000芯片。后来,随着MD在全球大获成功,摩托罗拉才正式向世嘉供应自产芯片。也恰恰是因为MD,68000芯片成为当时嵌入式CPU市场的主流产品,证明一台成功的主机足以改变一个产业的格局。MD还安装了一块当时在电脑上非常流行的Z80 CPU作为协处理器专门用来处理音频。

双CPU使MD的运算能力大大提高,MD拥有与世嘉街机相同的架构和足以媲美街机主板的高性能。在外观设计上,世嘉也想着重强调16位机性能的飞跃增强,因此在主机正中印上了大大的“16-BIT”字样,尺寸甚至超过了主机名称和自家LOGO。

二、图形性能强化。MD色域达到了256色。

三、音频强化。MD采用了立体FM音源,并在此基础上增加了PCM音源,可以播放事先录制好的真人语音等声音。

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MD卡带

Hudson和世嘉不是当时仅有的萌生自研主机念头的厂商。像南梦宫等大厂都有过自己的主机研发计划,有些厂商甚至已经做出了原型机和开发套件,但他们普遍被线下渠道和软件两大问题困扰。

首先,这些厂商大多难以建立大范围的硬件销售和售后服务体系;另外,当时任天堂在日本家用机市场处于绝对垄断地位,在与第三方的合作中十分霸道,建立了一种类似封建君臣的体系。FC平台的游戏必需委托任天堂发行。任天堂要求第三方绝对“忠诚”,莫说自研主机直接抢“主公”饭碗,就是给其他平台做游戏都有可能被老任扫地出门,取缔你的FC开发权。山内溥有句说给第三方的名言:“没人强迫你和我签约,不高兴你可以滚蛋。”

在这种市场环境下做硬件,除了硬件技术,还要求厂商本身有能力做出大量优秀的第一方软件——因为至少在装机量成规模之前,很难争取到第三方为你开发游戏,而同时具备这些能力的厂商屈指可数。所以,最终成功实现商品化的,只有Hudson和世嘉。

姗姗来迟的任天堂16位机

相比PCE和MD,任天堂的16位机Super Famicom(简称“SFC”或“超任”)的上市历程可说是“多灾多难”。因为FC太成功了,任天堂的次世代主机起步就比别家晚。面对PCE和MD的步步紧逼,任天堂的老玩家都坐不住了,呼吁任天堂赶紧推出新主机,而任天堂只能“打太极”地安抚玩家:“16位机啊?已经在做了。”而在硬件开发过程中,SFC又遭遇了“难产”,最终比原定发售日推迟了一年多,拖到1990年底才上市。

难产的一大原因是任天堂太执着想实现向下兼容。任天堂为此做了很多工作,还特意采用了当时一款冷门芯片65c816,因为该芯片有一个模式可以模拟FC的6502芯片。在前期宣传中,任天堂曾明确表示“新FC将实现向下兼容”,但之后话就越说越没底气:“任天堂绝不放弃老玩家”、“新FC将同捆搭配FC适配器”、“正在探讨老FC折旧换新服务”……由此也可以看出主机研发过程有多坎坷。最终,因为难以平衡向下兼容与新主机架构以及生产成本的三角关系,任天堂不得不放弃向下兼容,白白浪费了大量工时。也因为使用了一款冷门芯片,性能又差,导致SFC游戏开发比较困难,发售初期新作推出速度慢于竞争对手。

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SFC

任天堂的优势在于,SFC的设计理念与PCE和MD完全不同。PCE和MD仍将街机移植作为家用机的核心需求,但在事实上,此时家用机游戏已经脱离街机,发展成了独立的形态——而SFC是一款彻头彻尾的“家用机本位”产品,它的每一个设计都是因应客厅/卧室娱乐和手柄操作的需求产生的。

最直观的差异体现在手柄上。SFC手柄创造性地加入了L/R肩键,手柄右半边采用A/B/X/Y四键设计,十字布局,从人体工程学的角度上说更适合握持操作,也成为迄今为止的手柄设计范式。相比之下,PCE手柄的两键横排设计和MD手柄的六键横排设计仍停留在模仿街机按键布局的阶段。

SFC和竞品的内在差异在于对性能的取舍。对比竞品,SFC使用的65c816芯片运算能力较差。在任天堂公布采用这块芯片时,部分软件开发者甚至表示失望,“与理想中的16位机性能相去甚远”。相对的,SFC的优势在于大幅强化的图形性能,当时另两台主机的色域最高只能达到512色,但SFC却令人惊讶地可显示32,768色,能做出无可媲美的细腻像素画面。

还有一点,任天堂与其他两家一样,都强化了新主机的音源表现。SFC的声卡芯片是索尼为任天堂订制的,表现力也是三台主机中最强的。用今天的PC类比,SFC就是CPU更差,但显卡、声卡更好的机型。这种性能取向造成了哪些深刻影响,我们下一节再说。

与竞争对手不同,SFC没有推出多少改良机型,在相当长的时间里只有一个型号,只在N64上市后推出过一个廉价版,不过扩展外设任天堂还是捣鼓过一些的。除延续了FC时代就联合各门店搞的游戏擦写服务“Nintendo Power”,任天堂还为SFC设计了一款卫星信号接收设备“Satellaview”。连接该设备,主机可以接收一档SFC主题卫星节目,并通过卫星下载游戏——可以看出任天堂在很早就开始探索数字游戏媒介和线上服务这种形式了。然而当年卫星服务收费很高,加上Satellaview销售方式只有邮购,导致该设备知名度并不高,商业上以失败告终。

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Satellaview

最后还有一桩众所周知的“公案”:任天堂曾联合索尼共同开发SFC用的光驱设备,但任天堂终止了该协议,坊间传闻索尼就是受此影响才决定自主研发主机,并摧毁了任天堂的“帝国”——但这是后话了我们下次再讲。

第二次主机战争

其实严格来讲上一世代是不存在“战争”的,因为FC体量太大了,在家用机和掌机市场均处于绝对垄断地位,世嘉等公司的竞品完全没能给任天堂造成威胁,只是单方面被吊打而已。进入16位机时代,主机市场第一次出现了“三足鼎立”的局面,开始有了火药味。

先说最早迈入次世代的PCE。PCE发售之初对手还只有FC。PCE使用与FC相同的架构,对软件工程师来说技术一脉相承,但16位机的性能碾压了8位机,所以有大量厂商为PCE开发游戏。PCE早期游戏如《功夫》等,表现力完爆FC上的同类产品,因此迅速打开市场,取得了相当不错的业绩。

在PCE上市初期还发生了一件大事,就是Namco“叛变”。

我们在上一章介绍过,Namco是FC首批第三方厂商,享有“最惠厂”待遇:每年发售游戏数量不受限制,且卡带生产费用降低。然而1988年,任天堂与Namco的合同即将到期,需要重新签订,但任天堂却想单方面取消Namoco的优惠待遇——坦白说这事任天堂干的确实不地道,有点过河拆桥意思。

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SFC的手柄设计

发行游戏数量被限制可是件攸关公司死活的大事,这让Namco创始人兼总裁中村雅哉倍感焦虑。经过激烈心里斗争,忍无可忍的中村决定开始为PCE做游戏,并在接受《日本经济新闻》采访时“炮轰”任天堂:“任天堂是游戏市场的独裁者。对游戏市场发展是个绊脚石。任天堂应该多考虑自己的所作所为,作为游戏市场的龙头企业就应该和同业们共存共荣,而不是藉打压同业、让同业自相残杀来巩固自己的地位!”

中村雅哉的“叛变”彻底激怒了山内溥,他下令:以后Namco每年只允许发行三款任天堂平台的游戏。FC毕竟是Namco重要的利润来源,此举等于已经锁住了中村雅哉的咽喉,最终此事以Namco方妥协告终,但形成了一个极其负面的示范,众多第三方对任天堂敢怒不敢言,也为日后的集体叛变、“帝国”瓦解埋下了伏笔——但这都是后话了。

回到正题:因为得到相当一部分日厂的支持,加上Hudson自家拥有每年开发15款以上佳作的强大软件研发实力,PCE在日本市场取得了不错的成绩,整个生命周期卖出750万台。但在海外市场,PCE影响力远不及日本,没有掀起太大波澜。

MD在日本的表现中规中矩。世嘉从上一世代的失败中汲取教训,开始重视与第三方的关系,将任天堂在FC世代发明的授权许可机制整套移植了过来,是以MD平台游戏的数量和质量都有了相当的提升,主机在日本销量超过350万台。

另外,作为一家有着深厚美国背景的公司,世嘉在一开始就实行更国际化的市场策略。为了打开欧美市场,1990年,MD在北美上市半年后,世嘉花重金从美泰玩具挖来商界传奇Tom Kalinske,出任世嘉美国公司CEO。

Tom Kalinske是商界著名的营销天才,被誉为“芭比娃娃之父”。在他任上,芭比娃娃的出货量从几百万只猛增到3000万只,成为国际玩具品牌。

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Tom Kalinske

Tom不懂游戏,但也恰恰因此,他能跳出游戏界传统营销模式的窠臼。1991年,SFC在北美上市后(美版名为“SNES”),他给世嘉提出了三条意见:

1)主机本体降价。

2)将主机+游戏捆绑套装中的游戏替换为索尼克。当时在游戏圈,和主机捆绑销售的游戏都是二三线作品。厂商普遍认为将招牌大作捆绑主机廉价销售会降低公众对游戏的品牌认知。

3)增加广告费,将企业活动预算的90%用于广告营销,抢占话语权和媒体信息出口。

最开始这三条意见被世嘉本部全盘否定,Tom对高层不支持他非常失望,甚至萌生了离职的打算,喟叹世嘉将成为他职业生涯中最短暂的一站。然而Tom的意见却得到了世嘉总裁中山隼雄的首肯。中山隼雄表示:“我们之所以聘用Tom Kalinske,就是希望由更懂美国的人来负责美国业务。”于是力排众议,批准了Tom的所有要求,鼓励他放手去干。

Tom在美国开展了铺天盖地的广告攻势,尤其在SFC上市前后,他还创下一项纪录:在短短两天内,他为索尼克打广告就花掉了1000万美元,藉此打压竞争对手曝光率、抢夺话语权的目的性不言而喻。

在品牌形象上,Tom打破游戏是“小孩玩具”的刻板印象,将游戏与体育、摇滚乐等流行文化结合起来,把游戏广告放在各种娱乐、生活频道播放;他还重金邀请当红乐队DREAMS COME TURE为MD创作了主题曲。

这场营销战效果显著,世嘉在SFC上市之际成功狙击任天堂,北美玩家的关注点仍被MD牢牢占据;MD主机+索尼克同捆套装成为当时最受欢迎的产品。

在软件上,因为硬件特点,与上一代主机一样,MD平台更善于表现动作、体育、射击等对帧率要求较高的游戏类型——街机游戏恰巧此类居多,而“高速游戏”的代表则无疑首推世嘉的旗帜索尼克,这种节奏的游戏SNES没有任何手段可以实现。除了速录,对策略游戏这种需要大量运算的游戏类型,MD表现也显著优于对手。

为了发扬MD在运算性能上的相对优势,世嘉打算与EA合作,把后者的游戏引进到MD上。当时EA已跻身一线PC发行商,旗下招牌的“车枪球”也更对欧美玩家胃口,但是因为任天堂不仅垄断硬件还要垄断游戏发行权,与EA的核心利益冲突,所以他们一直没有涉水主机市场。

不过,这次合作绝称不上顺风顺水。原本世嘉抱着试试看的心态接触EA,却被对方开出的蛮横条件唬住了:EA要求世嘉取消对自己的授权许可制度,使其可以任意在MD上制作、发行游戏,自主生产卡带并独占利润。

需要注意的是,当时在崇尚自由的欧美,任天堂发明的授权许可制度被认为是垄断和“暴政”,很不受待见——尽管这种制度客观上是吸取历史教训,对主机生态有利的。EA的要求,绝不仅仅是一家厂商“狮子大开口”,而是反映了北美同行的普遍态度——只是除了EA,其他人不敢和第一方叫板而已。

这种“不平等条约”按常理硬件厂商当然不可能答应,然而随后发生了戏剧性的转折:EA破解了MD的加密系统——而且按当时法律,这种破解是完全合法的。EA扬言要通过破解的方式发行MD游戏,并藉此威胁世嘉“在这么做之前,也许咱们应该坐下来,进行更‘理智’的协商。”最后,世嘉被迫同意了EA的所有要求。因此,EA的MD卡带是他们自主生产的,外观和其他游戏都不一样。

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EA自主生产的MD卡带

然而客观上说,世嘉与EA合作还是利大于弊。在北美市场,EA的“大腿”比其他第三方的腰都粗。EA游戏在主机上是MD独占,带动主机销量显著上涨。在整个生命周期中,MD究竟卖出了多少,各市场调研机构数据有分歧。有些调查显示MD在北美略高于SFC;有些则是任天堂更胜一筹。在全球市场,MD总计销量达到3500万台左右,是世嘉最成功的主机。

相比前两台主机,SFC的表现则显得顺水推舟——成功来的似乎很容易。比起世嘉使出浑身解数,任天堂好像在说:“别欺负我来得晚,你大爷永远是你大爷。”

因为FC太成功了,是市场的绝对垄断者,以至任天堂只靠招牌,新主机销量就有保障。SFC上市比预期推迟了一年半且首发护航游戏只有两款,可说是三台主机中首发牌面最差的,然而这依然没有打消玩家的热情。在日本,SFC上市仅仅几个小时就卖出了30多万台,一个月销量即突破百万,市场上一机难求,任天堂长期为供货问题犯愁。SFC于1990年11月底才姗姗来迟,到1991年初,任天堂高层就公开表示“SFC的成功已毋庸置疑,只需顺其自然。”其表现之强劲,可见一斑。

SFC对行业最大的影响在于,任天堂洞若观火地发现,伴随FC时代诞生的《最终幻想》、《勇者斗恶龙》等名作,为RPG奠定了市场基础,家用机游戏的形态与街机分离了。

我们上一节说过,对比MD,SFC是CPU更弱,显卡更好的产品,能实现极其细腻的像素画面——这种硬件设计取向使SFC成为了RPG的温床。日本人的娱乐节奏与RPG特别合拍;而RPG节奏慢、故事性强、适合家庭和客厅娱乐等特点,也都是针对家用机的使用场景量身打造的,并不适合街机环境。因此,SFC时代,日本诞生了《最终幻想4》、《最终幻想6》、“传说”系列、马里奥RPG、《时空之轮》、《真·女神转生》、《浪漫沙迦》等传世名作,被誉为“日式RPG的黄金时代”;也就是因为《最终幻想6》,使RPG在欧美从压根没什么人玩的“小儿科”玩意变成了大众广泛接受的游戏类型;而对故事本身的强调,又使游戏能承载的内容变得更加深刻,游戏有了更强的艺术价值。自此,开发者开始明白,家用机游戏有一套独特的设计思路,在玩法、用户习惯、使用场景等方面与街机游戏是完全不同的产物,行业自此开始了游戏类型大探索,迎来了百花齐放的时代。

尾声

整个生命周期中,SFC在日本售出1700万台,全球销量超过4900万台,依然是第二次主机战争中的王者——虽然稍逊于FC,但任天堂的帝国看起来依旧坚如磐石。然而,市场成功让任天堂缺乏危机感,“老任体制”的一些积弊被忽视了,尾大不掉,改革缓慢。而新的挑战者,正蓄势待发——此时还没有人能想到,毁灭这个帝国,仅仅是一代产品的事……

家用机进化史(4):迎来30周年的MD