Hold on just a little while longer 再坚持久一点
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Everything will be all right 一切都会好起来的
——异化仿生人
“我很害怕!”,几年前《底特律:成为人类》(Detroit:Become Human)第一部概念宣传片中的一句呐喊让我们记住了这位与众不同的“卡菈”,“人工智能拥有自我”这一话题再次被人们热议。时光辗转,围绕该主题展开的全新作品不在少数,这也让不少人对此感到些许疲倦,对我个人来说也是如此。以AI人偶为游戏主角去讲述一则偏重情感的故事,这不免会有一些“尬演”的感觉,然而当我体验过《底特律:成为人类》的完整剧情后,不得不对我此前萌生的想法感到惭愧,这是一部感人肺腑而又张弛有度的佳作。
早期概念宣传片画面
欢迎来到底特律
《底特律:成为人类》(后简称为《底特律》)是一款由Quantic Dream工作室开发的互动电影形式的冒险游戏,该开发商曾经制作的著名游戏《暴雨》(Heavy Rain)想必很多玩家都有所耳闻,优秀的剧情编排是他们的强项,而这一点在新作中也有着充分的体现。
《底特律》的故事正如其名,发生在美国密歇根州的底特律,一个架空于2038年的港口城市。在这个时间点上,大型科技企业已经掌握了足够先进的仿生人生产技术,这种类人形的计算机走入了百姓的家中,为人类提供相对简单的劳动服务。根据用途的不同这些仿生机器人被从功能上加以划分,不过在本质上他们依旧是一种商品,一种辅助人类生活的电器,而底特律这座城市正是此类产品生产与销售的核心也是起点。
2038年,离我们并不遥远,游戏的设定也充分尊重了这“短暂”的时间差。仿生人、无人机、车辆自动驾驶,这些看似科幻的概念在我们生活的当下也并不是令人眼前一亮的新事物,只不过它们还没有到达全民普及罢了。在2038年的底特律,人们的生活的确因科技而日新月异,但他们仍然需要面对那些难以解决的问题,甚至那时情况已经变得更糟。人口失调、环境污染、物种灭绝等问题依旧困扰着当时的人们,而仿生人的普及虽然表面上满足了人们的种种需求,但是更大的矛盾同时也在不同人心中酝酿,最终将我们引向《底特律》所讲的故事。
故事的起点——底特律
电影式交互增强代入感
正如Quantic Dream的名作《暴雨》那样,《底特律》同样采用了交互电影的形式。玩家将扮演三位仿生人,通过各自不同的视角体验这个跌宕起伏的故事。由于他们的生活背景和个人遭遇有着较大的差别,不断于三人之间切换的叙事方式能够带给玩家更多元的感受,通过三个角度彼此间的添补令整个故事更加完整,也让玩家有机会对剧情产生更多不同的理解。
不过多角度的插叙也有其致命的弊端,碎片化剧情极容易使玩家迷惑,处理不当甚至会令整体情节出现割裂感,这样的叙事手段风险性很大,通过这种方式进行完美叙事或是因此剧情完全崩盘的例子也不难举出,即使是曾经制作了《暴雨》的Quantic Dream也曾在后续作品《超凡双生》(Beyond: Two Souls)中出现了此类问题。不过值得庆幸的是,《底特律》的叙事通过合理的剧情穿插避免了这一状况,由于三位主角都是位于故事中心底特律这座城市的仿生人,随着事件的演进,其量级也在不断攀升,因此他们之间的联系变得十分微妙,彼此的故事也会有穿插与重合。通过巧妙的剧情设计令三位截然不同的仿生人相互影响而又不过分干预,实现了在独立剧情的基础上增强彼此联系并将故事合而为一的目的。
值得一提的是,Quantic Dream将他们传统的QTE(快速反应事件)式交互搬到了《底特律》中,主角的大部分动作都需要玩家通过手柄输入来驱动,有时甚至会精确到“抬手”这样的具体分解动作上。而那些会左右剧情发展的对话或是动作,则是要求玩家在难度较高的QTE中完成,例如情绪或态度的选择以及在突发事件中快速做出的反应动作等等。如此高强度的输入需求自然会令玩家的注意力集中在游戏上,毕竟谁都不愿因自己的疏忽而错过某些关键性选择,我本人就曾在一处惊险的桥段中屏气凝神,甚至忽视了身边发生的其他事,如此强烈的代入感实属可贵。不过代入感虽好,也会有其代价,过多的按键交互在游戏中后期就显得有些乏味,但这一点还是要因人而异。
QTE元素
完成你自己的故事
作为一款完全靠故事驱动的冒险游戏,其剧本的重要性不言而喻,而“剧透”二字显然就成了这部游戏的天敌,似乎剧情的泄露可以完全击碎《底特律》的游戏价值。但就我个人的一周目游戏体验来看,剧透这件事在一定程度上是不可能的也是没有意义的。在游戏发售前多次亮相的实机演示中,作为谈判者出现在异常仿生人罪犯面前的“康纳”,在其直面危机之前的每一个选择都会对最终结果造成影响。这一设定在正式版游戏中变得更为复杂,它不仅仅是影响事件成功率那么简单,而是像我们常说的“蝴蝶效应”那般,故事的走向会因玩家的选择而不断改变。三位主角做了什么说了什么,甚至是自身的性格塑造都会影响剧情分支,再加上他们彼此间的交叉与重合,最终呈现出的完整故事线将会非常独特,甚至在一定程度上是属于玩家自己的故事,一个“哈姆雷特”式的故事。
大量可变的选择让玩家有机会自主编织剧情,但《底特律》也在这一环节上暴露出了制作上的问题或者称其为“遗憾”。为了追求更加逼真的演出效果,游戏中大部分情节都是由原形演员亲自通过动作捕捉真实表演出来的,这在剧情的体量上自然就会出现限制。当玩家对故事的期待超出原本的剧情设计时,就会不可避免的出现违和感。在中文版游戏中,对话选项与实际行为的偏差也会稍微增加这种违和感,不过相对来说这种情况还算比较少见。虽然在官方推荐中提到,第一次游玩的玩家请遵循自己的直觉不要回档返工,不过合理地规避掉这些不经意间产生的违和感还是可以令人接受的。
生而非人却升而为人
在本篇评测的引言中,我曾表达过对自己误判的惭愧,不过令我得出新结论的并不是精美的画面、流畅的叙事和沉浸体验,而是游戏本身最基本的立意。《底特律:成为人类》或者叫它《底特律:升而为人》所表现的并不是纯粹的硬核科幻,而是这些非人存在的情感与意识。
游戏的三位主角确为实打实的仿生人,而玩家则是具有丰富情感的人类,刻意改变自己的想法去适应纯粹理性的机械逻辑显然过于强行,我的担忧也正是来源于此。然而事实上,在《底特律》中,仿生主角的塑造并没有完全遵循我们熟悉的那些惯常概念,他们虽然被作为某一特定领域的作业产品被生产出来,作为管家、工人、服务员出现在平民百姓的日常生活中,但这并不代表他们不会去学习和思考。
正因如此,从第一次操控“卡菈”从货柜中走出,到整部剧情的结尾,玩家所看到、听到、感受到的,是一位位被套上了某种枷锁的“人”,而不是被注入了人类情感的“机械”。在这样的设定基础上,故事带给玩家的感受变得更加亲切,内心的共鸣也愈发强烈,剧情中主角们所经历的一切在现实生活中也并不罕见,这些仿生人在某种意义上确实存在于我们的身边。
不过Quantic Dream的高明之处并不在于将机械塑造成真人,而是在生命与智械之间拿捏一个微妙的分寸。每当我被剧情打动至热泪盈眶时,都会有一个声音从侧面点醒我“它们是服务于人类的机械”,这听起来非常残酷但这也不失为是一种巧妙的设计。Quantic Dream并没有打翻最根本的背景设定,仿生人可以拥有思想,可以催生出情感,可以为了对方牺牲自我,但他们依旧与人类有着本质的区别,究竟该如何看待这种差别便是《底特律》抛给玩家们的终极的也是唯一的问题。
游戏之外的可能性
Quantic Dream在官方推荐中曾提到,“如果您是第一次尝试本游戏,那么请遵循自己的第一直觉做出选择,在体验完全部故事之前尽可能不要修改已经做出的选择,塑造一部属于自己的独特故事。”
每当章节完成时,故事走向的分布会呈现为树状网格,此时玩家可以通过每个分支选项上的选取比例来建立起自己与世界上其他玩家的联系,通过分项数据的方式与他们“对话”。
作为一款剧情庞大同时又变化多端的游戏,《底特律》允许玩家重返任何一个剧情结点,改变自己的选择,体会不一样的故事走向。不过游戏系统对此并不是十分友好,游戏的演出部分不提供任何快进或是跳过,但很多时候玩家又不得不返回去重复同样的内容,因此寻求全部结局的过程将会变得较为枯燥,而存档模式也同样不适合玩家这样去做。因此就我个人来看,Quantic Dream或许是在鼓励玩家形成《底特律》这款游戏的交流社区,每个人带着自己独有的故事参与到讨论中,在彼此的分享中窥探自己没能触及的部分,在这种对剧情的探讨与交流中必然会引出更多对仿生人和人工智能的思考,这种思想的对碰和交融想必是非常美妙的。
官方演示章节中的流程分布
在本文的最后,还有一些额外的内容推荐给大家,如果你对《底特律:成为人类》产生了兴趣或是说已经在游戏中。那么Quantic Dream在本作发售前公布的各种宣传视频,包括幕后花絮等都值得你花时间去欣赏,它们并不会对游戏本身剧情产生剧透,反倒是可以增强你对故事的理解和游戏理念的理解。
除此之外,英国科幻剧集《真实的人类》(Humans)也同样推荐,该剧集探讨的内容与《底特律:成为人类》有相似之处,它同样是把视角聚焦于平民百姓家中,通过描写合成人的成长、变化与觉醒来反思人类社会本身的黑暗与混乱,十分适合玩过游戏却又意犹未尽的玩家。
“智能机器人是否能够拥有真正的自我与灵魂?”这一问题我们已经探讨了太久,大概在那一天到来之前我们始终没法得到准确的答案。但更重要的是,当那天到来时,你将会作出怎样的决定来续写自己的故事。