《底特律:成为人类》 模仿了赛博朋克的形,但没能抓住它的神
资讯06/07 21:25
作者 虞北冥
《底特律》讲的,是仿生人AI觉醒,不愿继续遭受人类奴役,转而寻求种族自决权的故事。玩家在游戏中所做的选择,决定了仿生人所采取的抗争方式还有最终的成功与否,这一切听起来都挺赛博朋克的。
  • 下文涉及剧透,且描述的剧情出自作者的个人体验,可能与其他玩家有出入。


《底特律:成为人类》全程中,让我印象最深的一场戏,发生在卡菈路线逃往加拿大时路过的游乐场里。为了寻找一处能遮挡风雪的地方,卡菈和卢瑟带着爱丽丝走进了某家早已衰败的游乐场。他们闯了空屋,刚刚收拾完毕让爱丽丝睡下,一群怪模怪样的仿生人突然闯了进来。情急之下,卡菈掏出卢瑟放在背包里的手枪指向来人。我在这里没有选择第一时间开枪,而是询问了对方的来意。结果我惊讶的发现,对方居然是游乐场的工作人员,他们非但没有恶意,还很高兴能再见到爱丽丝这样的小姑娘。为了庆祝又有小孩子光顾游乐场,他们启动了废墟游乐场里的旋转木马,而爱丽丝在游戏中第一次露出了淡淡的笑颜。

机器人和化作废墟的游乐场,这种组合让我情不自禁地想起了《尼尔:自动人形》。尽管《尼尔:自动人形》是动作游戏,2B小姐姐身姿潇洒,战天斗地,而《底特律》则是本质上的互动电影,动作场景屈指可数,操作起来也不过是QTE看看预设的动画而已,但两者讨论AI人格化的主题高度趋同,所以我在底特律看到仿生人高呼自己也是人的时候,总是会下意识地想起在另一个世界里,那些笨拙的圆筒形安卓,是怎么尽力模仿早在万年之前就已经灭绝的人类的。

《底特律:成为人类》 模仿了赛博朋克的形,但没能抓住它的神

从绝望到重燃希望,游乐场可能是游戏里最暖心的章节

《底特律:成为人类》 模仿了赛博朋克的形,但没能抓住它的神

《尼尔:自动人形》的游乐场关卡

差强人意的故事设定

话虽然这么说,两者的逼格其实差距甚远。《尼尔》系列的剧本晦涩又复杂,不过解读开来,你会发现它颇有深度。而《底特律》,它给人的第一感觉颇为惊艳,可是在打通之后回味,你会发现它的剧本终究还是差强人意,甚至有些关键情节也没能得到清楚的解释。

《底特律》讲的,是仿生人AI觉醒,不愿继续遭受人类奴役,转而寻求种族自决权的故事。玩家在游戏中所做的选择,决定了仿生人所采取的抗争方式还有最终的成功与否,这一切听起来都挺赛博朋克的。而对这场机器人革命而言,马库斯感染其他仿生人,促使他们自我意识觉醒是至关重要的一环。然而这种导致仿生人“异常化”的“病毒”,究竟如何而来?我只在和卡姆斯基的对话里,看到了非常模糊的解释:那可能是一段程序复制录时的产生的错误,或者机器自发产生的变异。可是说老实话,这个回答并不令人满意。大家的Windows多少都出过BUG,但除了更加卡顿和蓝屏死机,发生过其他的变化吗?

对比一下,《尼尔:自动人形》里的AI觉醒过程要相对更严谨写:机械生命从预设的目的“消灭敌人”开始,推导出“为了维持我的存在,不能彻底消灭敌人”的悖论,由此产生最初的逻辑错误,再加上对人类行为的模仿,最终产生了一批初具不同人格的机器人。也许在其他故事线里,《底特律》对病毒的由来进行了合理的解释,但即使如此,没把关键情节清楚地呈现出来,也显得很不得当。

《底特律:成为人类》 模仿了赛博朋克的形,但没能抓住它的神

模控公司创始人卡姆斯基。游戏开发商Quantic Dream试图把他塑造成乔布斯和尼安德·华勒斯(《银翼杀手2049》里新型仿生人公司的创始人)的混合体,成功与否,见仁见智。

要演出还是要剧情逻辑?这是个问题

在我看来,游戏开发商Quantic Dream为了演出效果,让剧情做了很多不甚合理的牺牲。继续拿病毒举例,游戏里很明白地说过,病毒需要仿生人共享数据才能得到扩散传播,而我们的马库斯教主在初次上街游行那一章,刚开始还一个接一个地触摸仿生人,促使他们觉醒,后来只要眼一瞪,手一挥,其他人就走过来加入了你的游行大军。这……好像和设定不太一样?我们可以强行脑补马库斯是黑进了附近的路由器,或者通过远程无线连接感染了那些仿生人,但你既然有这种效率奇高又方便的能力,早干嘛去了?

同样的,还有在夜店调查案件时,异常仿生人崔西和她的女友暴力袭警,把康纳打了个够呛。可就是这个调查员型号,看似瘦弱的康纳,渗透进模控公司后被五六个特警堵门时,居然瞬间秒掉所有了敌人。帅归帅,这战斗力可真是忽高忽低,让人捉摸不定。

不过我们也该看到,在牺牲了部分剧情的逻辑合理性之后,游戏的演出效果得到了极大的提升。还说马库斯游行那段,他领着人群走上街头,挥手感召更多的人成为同伴,一路前进一路壮大队伍,直面闻讯而来的荷枪实弹的军警,让人很是荡气回肠。假如马库斯从头到尾都在走来走去摸人,那别说风度了,能不显出猥琐,就已经是万幸啦。

《底特律:成为人类》 模仿了赛博朋克的形,但没能抓住它的神

马库斯率领众多仿生人的第一场游行。

值得夸赞的演出和角色形象

所以总的来说,《底特律》依旧瑕不掩瑜。之前那些剧本缺点都存在于设定上,至于故事本身的叙述技巧,值得吹爆。《底特律》的故事三线并行,每条线都跌宕起伏,登场角色众多。要用简短的笔触三两下勾勒出众多配角,还让人过目难忘,需要非同小可剧本驾驭能力。算上不同抉择带来的故事走向变化,这个难度更是惊人。但我只要说出FBI探员理查德·帕金斯,蓝发崔西,还有海盗游乐场里的杰瑞这几个名字,相信你的脑海里就会立刻冒出他们的形象。

配角尚且如此,几个主角的形象就更不用多说。这两天,我豆瓣上的几个玩游戏的腐女/基佬友邻发了好多张底特律的二创同人图,题材多为把康纳和汉克凑CP,画得还蛮好,虽然看得我有些尴尬。这些同人图的大量出现,无疑是游戏主角们形象刻画成功,受到玩家喜爱的明证。与配角们相比,主角群体最大的特色在于他们的成长。三条线走到最后,几个主角和他们在故事开始时相比,都算得上脱胎换骨。

《底特律:成为人类》 模仿了赛博朋克的形,但没能抓住它的神

《底特律:成为人类》最早的演示,还出现在PS3的时代。

故事开始时,卡菈不过是反抗压迫的家政仿生人,但她在逃亡之路上逐渐确立了和爱丽丝的母女关系,连同卢瑟的关系都升成了“家人”。原本有个好家的马库斯从垃圾场里顽强重生,领导耶利哥的觉醒仿生人开始抗争,最后和女友的拥吻中为仿生人赢得了未来。而作为模控公司派来调查异常仿生人案件的康纳,自己最后也成了异常仿生人。

标题成了桎梏

三条线故事都算得上精彩,但我觉得,《底特律》的立意本来可以更高。玩康纳那条线时,我总是想起雷德利·斯科特的《银翼杀手》。两者从设定上真的很像,主角均为侦探,任务也都是调查异常仿生人,甚至主角在调查中逐渐对自己的身份认同产生动摇的设定也保留了下来,我甚至一度怀疑会在康纳线里见到独角兽之类的东西。马库斯和老画家下象棋,隐喻了仿生人和人类终将爆发的矛盾和矛盾的结局,在电影里也能找到相同的段落。

《底特律:成为人类》 模仿了赛博朋克的形,但没能抓住它的神

游戏里的仿生人,会流血,会死,意识也没法上传至网络,充满了人类化的特质。

然而《底特律》即使到了高潮段落,也始终没能从“试图成为人类”的桎梏里跳脱出来。对比来看《银翼杀手》,罗伊死前那段“我见证过人类无法相信的事物。战舰在猎户座的侧翼熊熊燃烧……”等于骄傲地宣告了仿生人不是人类,也不愿成为人类。那部电影之所以能封神,正是因为它在这里完成了“非人——试图成人——接受非人的事实,并成为人类之上”的一系列升华。而这,是《底特律》所未能达到的高度。

《底特律:成为人类》 模仿了赛博朋克的形,但没能抓住它的神

《银翼杀手》的海报。作为题图的《底特律》海报,可能参考了它的人物构图.

说起来,前年的《银翼杀手2049》不如《银翼杀手》的根本原因也在这里,那部续作算得上佳作,但它的主题没能更进一步,反而又回到了“成为人类”上。我不知道下一部能在主题上达到《银翼杀手》高度的机器人题材作品会是什么,美剧《西部世界》在我看来不太行,原本寄予希望的《底特律》也不够资格,但愿那群创造一个又一个奇迹的波兰人,能用《赛博朋克2077》交出一份令人满意的答卷?且看我去E3的同事,会给那游戏的试玩什么评价吧。

康纳的硬币

回到游戏的叙事上,《底特律》拥有许多令人惊讶的细节,不过其中我觉得最优秀的那个,是康纳的硬币。

《底特律:成为人类》 模仿了赛博朋克的形,但没能抓住它的神

康纳的硬币。

游戏对康纳玩硬币有许多特写镜头。能把一枚硬币玩得滴溜溜的转,当然在传达“仿生人身体机能比人类更强大”的信息,然而仔细想一想,仿生人为什么要玩硬币?“玩”硬币是一种游戏行为,用约翰·赫伊津哈(1872-1945,著有《游戏的人》)的说法,包括人类在内的动物玩游戏是为了享乐,而享乐其实是无目的和非理性的。机器人作为高级工具,应当是纯粹理性的,然而康纳却玩起了游戏,这说明仿生人和人类的界限,已经被模糊了。

更有趣的是,随着剧情发展,汉克借口看得心烦,从康纳手上夺走了那枚硬币(应该是去电视台调查的章节?),不过他并没有丢了或者收好硬币,而是自己偷偷地玩了起来。创造者反而模仿起了被创造者,双方的位置产生了互换。人类和仿生人的思维模式趋同,从这样一个小细节就反应了出来,大卫·凯奇(他还是Quantic Dream的创始人)这剧本写得真是棒。

结语

《底特律》的开发预算是3700万美元,这些钱再加个一半,都可以拿来开发3A级的开放世界了,而我们玩到手的,却是个关卡线性,流程精悍的本质文字AVG。我们常常说质量质量,其实“质”和“量”往往难以兼得。市面上大多数的游戏还是更重“量”一些,要不然我们也不会看到贝塞斯达和育碧一个又一个庞大,但总显得粗糙而空旷的开放世界。然而Quantic Dream最近的几款游戏(指的就是《暴雨》、《超凡双生》和《底特律:成为人类》),尽是这种纯叙事、重画面,甚至连游戏性都显得匮乏的作品。Quantic Dream也许没法代表电子游戏的发展方向,(实际上,我甚至觉得他们做的东西该叫互动电影而不是游戏),不过他们在选择了和潮流背道而驰以后,也的确开辟出了新的道路,这一点难能可贵。

让我们再回忆一下觉醒的康纳带着仿生人大军浩浩荡荡地走上街头、卡菈一行人在雪夜中启动旋转木马、马库斯从地狱般的垃圾场里重生、还有她与女友生死关头的相拥相吻引吭高歌这些戏吧。它们中的每一场,都得到了精心的编排,它们中的每一场,都能把人的情绪调动起来,推向高潮。光凭这份感动,我就愿意为这个游戏买单。(完)

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去年东京电玩展上为《底特律:成为人类》造势的 Showgirl,被很多人误以为是“真的”仿生人。也许,我们离仿生人满地走的时代,并不算太遥远。