《生化奇兵:合集》Switch版移植团队负责人、上海维塔士公司资深制作人张成伟在7月31日接受电玩巴士独家专访时透露,他及其团队日前还负责了《绝地求生》Stadia版本的移植工作。Stadia是由谷歌(Google)研发、并于2019年11月正式上线运营的云游戏服务。
张成伟是在2020年“CGDC中国游戏开发者大会”现场作此表示的,他还就《生化奇兵:合集》任天堂Switch版本的移植工作进行了主题演讲,向与会嘉宾和观众分享了开发心得和项目背后的有趣故事。
2011年加入维塔士上海工作室的张成伟,目前是一位积累了丰富项目经验的资深游戏制作人,此前还曾以制作人的身份参与了《最终幻想10/10-2 高清重制版》在PS4和PC平台上的高清移植,并主导了《最终幻想12:黄道时代》PS4高清重制版的移植工作。
除了《生化奇兵:合集》,张成伟的团队还负责了《幽浮2:合集》等游戏的Switch版移植工作。
维塔士成立于2004年,在全球各地设有多家工作室和运营团队,拥有1700多名员工的维塔士多年来一直致力于3A主机游戏、PC游戏和手机游戏的移植和开发和3D美术制作,合作伙伴包括众多知名独立工作室和业界顶尖大厂。
以下为访谈全文的整理:
提问:您带领团队移植了不少的Switch游戏,其中最具挑战的是哪一款,最大的挑战又是什么?是如何克服的。
张成伟:我们在每个项目中遇到的挑战都有所不同,如果说最具挑战性的,应该要数我们前几年制作的《星链:阿特拉斯之战》(Starlink: Battle for Atlas,以下简称《星链》)。当我们在做Switch版本移植的时候,遇到了所有最具挑战的情况:第一,引擎最初不支持Switch版本,《星链》使用的是雪花莲引擎(Snowdrop),当我们最初开始移植工作的时候,它对Switch平台的支持还比较有限,为此我们花费了许多时间去做相关的支持,同时也得到了来自育碧方面的关键性技术支持。
第二,处于Switch平台初期。任天堂Switch是在2017年3月发售的,而我们启动《星链》项目的时间大致是2017年年中。同期,我们也仅有一支团队正在参与《黑色洛城》Switch版本的开发。当时不论是业界还是维塔士,对于Switch项目的经验积累都还处于初期阶段,对于Switch的各项硬件性能以及各种开发软件也处于不断摸索和学习的阶段。
第三,合作开发。《星链》项目并不是一个普通的移植,而是合作共同开发。虽然我们的移植和开发工作是基于其主机版本开始的,但是最初启动项目阶段,主机版的完成度也并不高。因此我们除了要进行移植工作,还需要不断地将主机版的更新内容合并过来。这是一个比较复杂的过程,特别是对于以下两方面有很大的考验。
首先是美术数据优化的流程。虽然代码是可以被合并的,但是美术数据无法合并。如何优化各大数据的通道、优化流程等,都需要一步步制定正确的技术策略。
其次,我们当时最大的风险在于,如果主机版本发生问题,会对Switch版本造成影响,可能会导致我们的团队无法正常工作,这在开发过程是较为常见的。为了最大程度降低可能发生的影响,我们建立了多个数据及代码分支,明确哪个分支用来开发,哪个分支用来做合并,哪个分支进行测试和签发,一一和团队梳理清楚。
第四,重度优化的需求。即使Switch发售至今涌现了大量高质量游戏,我依然觉得《星链》是Switch平台上画质最好的游戏之一。在画质优化方面,我们的团队大概花了一整年的时间。
就优化而言,GPU的优化较为容易;而相对的内存优化就比较难了;最难的则是CPU的优化,优化工作是没有捷径的,只能依靠硬核的技术能力,一点一点的做,整个过程感觉就像是从海绵中挤压水分,越后面越困难。
提问:在游戏的移植过程当中,最耗费时间的是哪一个步骤?
张成伟:对于大部分游戏移植来说,最耗时的部分主要是以下三方面:
第一,原始档案的质量及完整性。原始档案是否完整,代码数据是否有缺失,或者文档说明是否完备,这些都会影响到具体的开发日程和成本。我们有遇到过在数据和部分代码丢失的情况下进行游戏移植,在前期准备阶段就需要花费数月。
第二,不同类型的引擎。使用UE4和Unity这种成熟的商业引擎进行游戏移植,在开发难度上会有所降低,因为这些引擎本身对多平台都有很好的支持。但如果需要使用个别特殊引擎、尤其是一些较陈旧的引擎,相对来说困难就会提高,也会直接影响到开发日程和成本。
第三,对质量标准的定义(包括视觉质量和性能质量)。
先来说视觉质量:对高清游戏移植而言,在视觉质量上的优化难度其实不亚于制作原创游戏。结合引擎来说,如果你想在例如UE4这样比较成熟的引擎上赋予材质或者增加细节,引擎本身会给予很好的支持,但在上世代引擎上进行就会尤其困难。
我前些年所参与的包括《最终幻想12:黄道年代》Switch版在内的一些高清移植项目,在那个世代的技术条件限制下,材质的效果和高光的效果都是靠贴图“画”出来的,因此为游戏视觉表现赋予次世代效果在当时通常是一个很大的挑战。
尤其在面对一些像《最终幻想》这样的世界级IP时,我们会尽最大的努力去实现最好的效果,不“辜负”全世界玩家的期待。
再就是性能质量:根据移植平台的不同,对性能优化的要求也所有不同。尤其是从高规格平台向手持平台移植时,无论是对目标帧数、分辨率、还是读取时间的优化,都需要依靠团队的硬核技术能力,优化工作是没有捷径、没有奇迹的过程,只能一步一个脚印地去实现。
提问:您曾带队负责了包括《最终幻想12:黄道年代》在内的多部经典大作的PS4和Switch重制版,请评估一下PS4和Switch两个平台哪个移植的挑战更大。
张成伟:就《最终幻想12:黄道年代》而言,Switch版本的移植难度要比PS4版本低一些。原因是PS4版本的移植是一个需要将所有内容重新规划的全新过程,而Switch版本的移植则是基于我们PS4版本移植的经验基础上展开,这在一定程度上降低了我们的移植难度。
当然,如果不考虑游戏作品本身,仅仅从硬件角度去考虑PS4和Switch的挑战哪个更大的话,抛开硬件性能差别后,我觉得是差不多的。不过这只是基于理论情况下的我的判断,在实际项目过程中,我们必须要把开发时间、成本以及质量要求结合在一起评估才行,具体问题具体分析。
提问:从移植方的角度来看,如果开发者想让自己的游戏登陆其他的平台,您觉得在开发时期需要做哪些先期的准备?
张成伟:首先,要在立项之前把项目的关键要素准备/思考清楚:项目目标,日程,成本,功能范围,目标平台,规格,质量标准等。
其次,准备好相关的游戏数据和代码、各类文档等内容。好的文档能够给与第三方开发人员很大的帮助,例如对于如何编译版本、如何设立通道等等都能起到事半功倍的作用。
最后,需要准备好相关引擎和第三方库的授权许可。剩下的具体实现,交给维塔士处理就行了。
提问:您曾带领团队将《绝地求生》移植到了谷歌的云游戏平台,对于这个新平台,您有什么想法可以与大家分享的吗?
张成伟:对云平台的出现,我并不感到意外。早在几年前类似的概念和议题就已经萌生,譬如“5G + 超级设备会在未来带来什么样的游戏”等等。很多公司在多年前就在开始了在这一方面的布局,我参与的《PUBG》谷歌Stadia移植就是体现之一。
在我参与Stadia开发项目过程中,Stadia给我留下很深刻印象的有这几个方面:
第一,Stadia硬件性能非常强大,开发人员不需要对性能方面有过多顾虑。
第二,Stadia的便捷性突出,不论在任何设备上,只要能运行谷歌游览器,玩家就能随时打开游戏。当我第一次在Chrome上运行起游戏的时候,那感觉真的很美妙。
第三,没有作弊和外挂。