刀剑乱舞国服IOS公测的第一天,跟大多游戏新开服一样火爆,相模国(IOS一区)人满为患,我不仅锻出了一期一振,还解锁了一点一卡的特殊成就(并没有这个成就)。
作为一个看完《花丸》刚入坑的婶婶,和咸鱼了很久的提督,我们今天来聊聊“舰娘”和“刀剑”这一类拟人化游戏为什么能有如此高的人气。
| 独一无二的人设
人设是拟人化游戏能否被接纳的关键。我这里说的人设可不仅仅是指立绘这么简单。舰娘里的每一艘船,刀剑里的每一把刀,不像是简单的复刻品,也不会套用常见的人物性格属性,他们的特点根据历史上的剧情来设定。他们有自己的人格,是鲜活而独立的个体。
【舰R里大哥】
早期舰C曾经做过一次“提督们想要与之结婚的舰娘”投票,一百多个角色,没有一个是零票,也就是说人物都得到了玩家们的认可。不同于YYS里非欧的明显划分,刀剑和舰娘对血统的认知都没有那么重要(毕竟是个类单机)。
【初始舰萤火虫结婚现场】
“有爱就养,好用不好用?再说吧。”才是这一类游戏的常态 。
| 有迹可循的羁绊
舰娘和刀剑里隐藏了很多与历史有关的细节,比如说舰C里的航空母舰苍龙。
右上角是美国海军二战档案里苍龙中弹部位示意图。中弹的位置是不是精妙的重合了?对于军事迷来说,这样的小细节确是令人印象深刻的惊喜。不是说做到这一点技术上有多难,而是能看出制作者的用心。
再来说说更加有名的,重巡洋舰古鹰。
角色立绘左眼无光,且有烧伤的痕迹。这个设定来源于萨沃岛海战期间,在夜战中为掩护旗舰青叶,打开探照灯(眼睛)吸引敌人火力,并强行插入青叶身前,以身作盾的举动。青叶因此得以脱离战线,古鹰则遭受猛烈炮轰,总计中弹90发,就此沉眠于萨沃岛底。
也因为这样的背景故事,有感而发的同人大触们进行了二次创作。
【为了守护青叶独自战斗的古鹰】
【“得救”了的青叶】
之后运营而生的CP、同人本自不必说。
同样,刀剑里有历史渊源的刀男们推图时也会触发剧情。由于我也只是个半吊子的新人“婶婶”这里也就不再多提。
而这些都是推动玩家入坑和不愿离开的理由。
| 不可复生的人
在卡牌收集游戏里,战死既无法复生的设定在舰C刚出的时候是非常少见的。相信玩过舰娘类游戏的提督们对“沉船”这个词,都有一段属于自己的记忆吧。
还记得第一次沉船是在舰R,白雪大破之后原本是要回港的,结果条件反射的点成了继续。
然后白雪就沉了,沉了,了。
当时大脑一片空白,不能言语。虽然舰R不像舰C还有临终遗言,但那种心碎的感觉却丝毫没有减少。以至于后来的第一艘白雪成了我的第一个老婆,我还脑补了小白雪一脸茫然却又很开心的样子,以及原本打算第一个迎娶的列克星敦,理解作为提督的我,但又没办法不难过的隐忍表情。或许只是我的脑洞太大了吧。
刀男也是一样,一旦刀碎了,就没了。虽然一样的船、一样的刀都还会再有,但就像是野良神里换代的惠比寿,YYS里的祭祀梗,已经不再是我所熟悉的“它”了。或许正是由于这样的设定,提督和婶婶们都格外珍惜自己的船和刀,游戏给玩家们带来的也就不仅仅是推图这么简单了。
而现在类似题材的手游越来越多了,比如说难度更大、游戏性更强的少女前线,加入了更多养成系统的碧蓝航线。在专注于玩法上的微创新和立绘上的精益求精的同时,还是更希望他们能够赋予被拟人的角色以更加立体而鲜活的灵魂。
最后,在我重温了舰C船女人的临终遗言之后(当然,是通过视频),只想说,如月,我一定不会忘记现在的你。