作为甲山林继《天命奇御》后的一款新武侠题材游戏,制作人吴亚古更多地将《御侠客》定义为“小品级”游戏。在对武侠游戏的通常套路做了一番减法后,《御侠客》通过类似《女神异闻录》倒计时自由活动的玩法,将游戏核心倾注在了“建立交际”和“培养武学”两个方面,并在游戏内的140天倒计时后迎接最终的战斗。
不过,这样的小品级形态也引来了玩家的众多非议:简单且后期乏味的战斗模式、对众多影视剧经典人物的影射、还有对一些梗的堆砌和粗糙处理、售价太贵等等,这让很多人在享受了《天命奇御》这款丰富饱满的武侠作品后,无法接受这种玩法类型的转变。然而,在笔者体验了游戏二周目后,认为《御侠客》虽然某些地方确实不足,但作为小品级游戏来说,它也有自己的闪光点,是甲山林在不同游戏风格上的一次“试探”。
“选择”是游戏的核心
和在开放世界自由接受各种任务不同,《御侠客》摆在玩家面前的是一个个“选择题”,在每天布满各种随机事件的地图上,以及会在固定地点出现的可结交的NPC,玩家需要决定每天去做什么事情,或者在和NPC对话中,选择用怎样的回答方式来获得对方的好感,当然也可以和他们直接“聊崩”。
虽然选择做什么事、和谁聊天看似是无关紧要的,但游戏中十几位武侠人物其实蕴藏着复杂的人物关系,每一个随机事件和人物的好感度晋升都有前置条件,比如要想加何玉凤为好友,必须开启与沈冲元的事件,而黄飞鸿和砍刀妹子严乐都与药神的后人程丹溪有关联,如果错过了某些前置条件,就会和相应的NPC成为陌路人,比如选美大赛上一鸣惊人的上官玉。
总体来说,单人事件、多人事件、主线事件错综复杂地交汇在一起,注定玩家不可能完美地获得所有的友情,只能凭借自己的选择朝着一个方向一路走下去,这样就促成了多周目的需求。不过还好的是,虽然对话和地图事件是随机的,但标准答案是固定的,这在一定程度上降低了难度,也加快了多周目的通关速度。
和“建立交际”相对应的,就是“培养武学”了,游戏中有“悟性、机敏、胆识、定力、魅力”五大属性,玩家要做的事情,就是在每天的事件和战斗中增加感悟值,自动提升相应的属性,然后用感悟值修炼收集而来的武功秘籍,让自己出门“打架”时更加从容,而有些事件也需要玩家的某个属性值到达一定阶段后才能开启,所以重点提升哪个属性也是一种选择。
可以想象,《御侠客》受到《女神异闻录》非常大的影响,制作团队用武侠世界的处理方式对《女神异闻录》的这种玩法进行了再次改造,并加入了自己的理解,同时采用了简洁的UI设计和事件交互方式,让游戏节奏在中后期非常快,用五个小时就可以完成一个周目,这也是小品级游戏所需要的。
“简洁”与“粗陋”的地方
和丰富的事件相比,其他方面就略显简单了,这也是《御侠客》容易遭到非议的最大问题。从战斗来看,没有战棋类的策略性,也没有了ACT的动作设计,《御侠客》的战斗非常类似卡牌游戏擅长的数值PK类型,焦点就是“武功选择”和“属性克制”,还有一个随时间增长的集气槽来发动不同集气需求的武功,总体思路就是“打得快但攻击低,打得慢但攻击高”的来回选择。
在游戏一周目阶段,每个人物的战斗都需要研究一下(简单模式其实不需要),采用更低耗的方式来战胜敌人,但在中后期,战斗的乏味性就非常明显了,并且不能直接跳过,而且在游戏的后期也要打游戏初期的对手,比如喜欢高喊“为了部落的荣耀”的杂兵,还有水寨的小喽啰等等这些完全没有必要的战斗。
在游戏的数值上,其实是偏向于玩家的,只要你的悟性够高,就可以走遍天下,即使手忙脚乱地玩了一通,也不会在后期的战斗中受挫,这当然是一种好的体验,但精通于《武林群侠传》或《侠客风云传》的玩家可能就不这么想了。
在游戏流程的简洁性上,这个真得是仁者见仁的事情了,《御侠客》的地图非常少,少到手指就可以数出来,出场的NPC也并不多,而且立绘从头到尾可能只有一张,且每一位NPC都有很强烈的既视感,这对于重视“丰富的内容要素体验”的玩家是很糟糕的。然而,这种结果的处理方式是提供了一个快节奏的游戏流程体验,这算是一种取舍。
更像是一款武侠AVG
出色的随机事件和对话系统,让游戏的战斗显得更像附属品,虽然游戏的结局是需要“打”出来的,但游戏从头到尾让人更加关心的是如何培养自己喜欢的NPC的好感度,赠送对方什么样的礼物,需要开启什么样的前置条件等这些事情身上,让《御侠客》的整体氛围更像是一款带有战斗的、自由度较高的AVG游戏。
中国武侠类的AVG游戏,这的确是一个稀缺题材。《御侠客》在追求轻松诙谐的基调上,希望在小品级的道路上,找到武侠题材可以延伸的突破口,虽然结果并没有让所有人满意,但《御侠客》让我们看到了一个不一样的武侠作品。