CGDC《纪元1800》开发团队访谈:9是幸运数字 创意才是第一
资讯08/04 07:54
作者 裤裤
《纪元1800》能有这么高的质量和这么大的成功,我们的玩家粉丝们起了很大的助推作用。

2020年7月31日,中国游戏开发者大会(CGDC)在上海ChinaJoy大展期间如约举行。此次电玩巴士有幸采访到了育碧美因茨工作室游戏设计师Andrea Fricke和公关经理Bastian Thun,围绕旗下模拟经营大作《纪元1800》,为广大纪元粉丝解读了这款产品取得成功的基因,以及纪元IP未来的一些动向。

CGDC《纪元1800》开发团队访谈:9是幸运数字 创意才是第一

游戏设计师 Andrea Fricke

CGDC《纪元1800》开发团队访谈:9是幸运数字 创意才是第一

公关经理 Bastian Thun

以下是此次采访实录:

1.纪元1800达到了系列历史上又一次巅峰,除了题材“回归”的因素,玩家社区贡献了怎样的力量?

Bastian Thun:时代回归符合纪元粉丝们的期望,尤其是19世纪,在游戏上市前几年的调研中,这个时期的呼声最高。然而,这不仅仅是故事背景而已,一开始是出于玩家的兴

趣,但是到了后来,游戏玩法成为重中之重,对于经营策略游戏来说,更是如此。由于《纪元1800》提供了丰富的玩法机制,玩家有很大自由度来决定自己要怎么玩这个游戏。

他们可以是完美主义者,他们可以成为城市规划艺术家、外交家或者海洋冒险者。纪元世界大至海纳百川,微于精雕细琢。

玩家可以在这里觅得一处世外桃源,修身养性,也可以就此展开一段冒险旅程,书写传奇命运。通过Anno Union(纪元玩家的一个联盟),我们获得了很多宝贵的玩家反馈。

我们选择一些玩家在工作室举办定期游戏测试,他们直接向我们提供反馈。Anno Union(纪元玩家联盟)把玩家社区对已经公布的游戏功能的看法反馈给我们。

玩家还帮助我们关注到一些我们需要继续改进的方面,比如玩法平衡和用户界面。可以说,《纪元1800》能有这么高的质量和这么大的成功,我们的玩家粉丝们起了很大的助推作用。

2.   纪元1800的本地化水准令人印象深刻, Mainz是如何处理本地化工作的?

Bastian Thun:非常感谢你的认可!将《纪元1800》带给全球各地包括中国的玩家对我们而言非常重要,本地化的质量对于玩家体验有着直接影响。为了塑造好清朝公主这个

人物形象,我们的叙事团队花了很多时间来做研究,我们很高兴她受到了中国玩家的喜爱。我们曾经多次来到中国和粉丝们交流,了解他们对翻译和游戏的反馈。今后,我们会

本地化上下更多的功夫。

3.  目前第二年季票中还剩“狮子大地”DLC并未上线,能否为我们介绍下这款DLC的玩法亮点?

Andrea Fricke:目前,团队全身心投入到了《狮子大地》的研发中,很遗憾我们现在还不能过多透露游戏玩法。不过,我们很快会和Anno Union作分享,想到很快能从玩家那

里获得反馈,实在是令人兴奋。不过我们可以透露一点信息,我们有一些很酷的新功能,玩家将面对全新挑战。

4. 从社区反馈来看,已发售的DLC中哪一款是最受玩家喜欢的?原因是什么?

Bastian Thun:这取决于玩家的个人喜好。许多玩家现在以《沉没的宝藏》里的大岛作为他们的主岛,也有玩家想要建一座巨大的宫殿,等等。然而,大部分玩家可能喜欢《通

道》,在《狮子大地》发行前最大的一部DLC。它具有很多新元素,北极新挑战的回报丰厚。《纪元》系列很棒的一特点在于它提供了丰富多样的游玩风格。有些玩家追求城市

和建筑之美,他们在城市风景上投入了惊人的精力和创意。

5. 第三年的DLC是否正在筹划中?大概轮廓是怎样的?

Manuel Reinher:我们专注在第二季的内容上,所以《狮子大地》之后的计划还没有详细信息可以透露。

6. 纪元1800有移植其它平台的计划么?比如主机平台或云服务平台?

Manuel Reinher:虽然很多平台都不错,不过,目前我们没有具体的《纪元1800》平台移植计划。

7. 包括纪元1800在内,纪元IP已有7部作品,时间跨度长达20年,这对开发新作会有怎样的影响?

Andrea Fricke:对于不同阶层的人民,他们的需求以及日益复杂的产业链,《纪元》系列具有很强的核心玩法。围绕着这个核心,《纪元》拥有很多有趣的功能来打造“建

造、探索和征服”的理念。当我们着手开发《纪元1800》的时候,我们很早就确定了故事的时代背景,然后我们就设法把各种功能适用进去。

8. 未来新作的计划是怎样的?“9”这个传统会不会被打破?

Manuel Reinher:我们其实一直有说,数字总和为9并不是一个死规矩。对于最早两作,这纯属巧合。后来,我们把这个当成一个吉祥数字,但是每每到了真正构思故事的历史

背景的时候,我们总是把数字放到一边,创意永远是第一位的。当初为《纪元1800》命名的时候,我们有考虑过185几或者是186几,因为故事发生在19世纪。但是1800已经在

玩家社区里传开了,那么我们就决定延续这个总和为9的传统了。

由于纪元系列强大的核心玩法,丰富多样的故事背景都具有可行性。当我们在做《纪元2070》的时候,没有人以为相信未来世界的场景设置能行得通,但是最后它成功了。我们

团队不乏创意,但是现在还没有做决定,因为我们现在的工作重心依然是《纪元1800》的DLC和更新。

9. 是否会考虑20世纪历史背景题材?

Manuel Reinher:这是一个我们不会排除在外的可能性,关于今后的《纪元》新作的时代背景,粉丝们已经提出了很多有趣的想法。

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