头图/暴雪
Hearthstone Top Decks网站日前采访了《炉石传说》平衡设计师Stephen Chang(Puffin)以及首席任务设计师Dave Kosak进行了采访,就新扩展巨龙降临、巨龙年故事线以及近期的萨满职业胜率垫底情况提了一些问题。
线性冒险的回归
Q:此前我们也经历过线性解锁新卡的关卡冒险,这要追溯到纳克萨玛斯版本了,为什么会决定将这种冒险模式回归来作为版本中期的一个中小型扩展内容更新呢?
Puffin:今年我们尝试了用一年的时间来讲述一个故事,这是个艰巨的任务。而我们认为“迦拉克隆的觉醒”是我们用来收束故事的好机会,同时也能回顾暗影崛起和奥丹姆奇兵的一些旧有机制,当然也包括巨龙降临。
我们希望重新引入那些此前的机制,比如双生法术、复生和跟班等等,而这次的冒险就是一个很好的载体能让我们再一次探索这些机制,这也让玩家们能再一次尝试那些之前他们所喜爱的套路。
Q:“迦拉克隆的觉醒”是和扩展包一起设计的还是在单独的设计过程中完成的?
Puffin:它们是和巨龙降临一同构想的,然后在扩展设计的中期开始付诸实践,因此整个过程是我们首先开发扩展包,再开始设计冒险的卡牌,最终和扩展包一起完成的最终设计阶段。
Dave:在版本中期有点新动作来变动环境总是件不错的事,而在巨龙降临版本之前我们也经历过——比如暗影崛起版本的机械崛起。巨龙版本的中期更新让我们有机会做一些我们很喜欢的事——就如你所说的,分批解锁新卡的线性冒险。
卡牌不会一次性全解锁,而是每周放出一部分,这意味着在这段时间内环境会一直处在变化之中,并且不断地有新工具能给到玩家手上。这应该能够保持新鲜感并且让天梯模式更有趣,我们很期待接下来的发展。
巨龙年的故事线
Q:回到巨龙年的故事线上来,你们通过卡牌发布的方式来支撑这长达一年的故事叙述,而当我们即将迎来巨龙年的尾声,是不是意味着正义邪恶两个阵营之间的战争终于要迎来结局了呢?
拉法姆和伊莉斯成了备受玩家们喜爱的角色,他们会再次在其他长达一年的故事线中讲述自己的故事吗?Dave从巫妖王之怒版本起,就作为任务设计师在《魔兽世界》中讲述了数不胜数的故事,那么“魔兽世界的叙事”这个角度为你讲述巨龙年的炉石剧情积累了什么经验呢?
Dave:没错,在巫妖王之怒版本的最末尾。
Q:“迦拉克隆的觉醒”第一章就让我们想起了魔兽世界里的故事,那场从西一直打到东的战争在炉石中重现了!
Dave:很高兴你还能记得那场穿越诺森德的故事,我们会有意识地抓住那些魔兽游戏的乐趣所在,并且希望能在炉石中唤起玩家们的美好回忆,很欣慰能看到你这么想。
通过巨龙年完整剧情的讲述,我们学到一点,就是即使在炉石的故事中,角色的力量依旧强大,特别是炉石的原创角色!探险者协会是我们原创的组织,有布莱恩·铜须这种来自魔兽世界的角色,也有雷诺这样的角色,我们最最喜爱的反派之一拉法姆也是这个版本的角色。我们一直希望能让这些角色回归,安戈洛版本的伊莉斯就是个好例子,特别是在她改变、进化以及学习了很多新技巧之后。
我们非常想再次将他们带回到炉石中,并且让几个反派组队的计划在我们脑子里盘算很久了,非常契合巨龙年,也的确产生了不错的效果,我想今年我们把几个扩展联系在一起的工作做得不错。
但我们近期应该不会马上再来一次这样一个长达一年的故事叙述,但这绝对是以后我们有机会就会进行的尝试,这是一种让玩家在一年中保持活跃的好方法。
你问了一些关于故事叙述的问题,我认为很重要的一点就是我们希望玩家不会一直困在一个你并不感兴趣的故事里,所以我们每个扩展包都会有独立的剧情、氛围、位置和场景。这三个不同的扩展应该有所不同,这对我们来说很重要。这是故事叙述的一个层面。
在《炉石传说》中,当你开始看到角色和故事线之间的联系并开始遵循这些联系时,这是叙述更深的一个层次,比如当拉法姆开始围绕着达拉然展开阴谋,最终完成他强迫症般的复杂计划时!
我们还会通过在故事情节中引入配角来让研究剧情的玩家体会到一个更深层次的故事,例如达拉然大劫案中的九位跟班有独立的故事;而像乔治和卡尔这样的角色则更深层,不过这就取决于你对《炉石传说》剧情的关注度了。
Q:那么这些剧情是如何与重新引入旧机制的“回望”卡牌联系在一起的呢?
Puffin:正如Dave所说,我们对于巨龙年剧情的处理方法是让每一个扩展包都有所不同,暗影崛起里有魔法城达拉然,奥丹姆奇兵我们来到沙漠场景,巨龙降临则是阴冷刺骨的氛围,我们能够通过每一个相对独立的场景来展现这些设计风味。
我们也通过跟班牌实现了一个长达一年的“固有机制”,我们在最开始的扩展包中设计了很多种跟班,并在接下来的扩展中陆续揭晓。奥丹姆版本有偏防守的泰坦跟班,巨龙降临有展现龙族风味的龙族跟班。在迦拉克隆的觉醒中,我们希望再次重新展示一遍今年所经历过的设计,从卡牌设计的角度给巨龙年一个完美的谢幕。
社区交流与萨满惨案
Q:今年以来设计团队与社区的交流更为频繁了,尤其是在前几周密集的平衡调整时,这种改变是出于什么原因呢,与社区交流的感觉如何?
Puffin:当我还不在暴雪工作的时候,我也是社区的一员,所以很自然的保持着在社区发言的习惯。对于我们设计师来说,保持倾听,直接从玩家那里获得特定的反馈是非常可行的,这也是我们一直在做的事情,不过我们现在可能会更多地发声,但听取意见是我们一直在做的。
就我们最近的小平衡改动而言,我们在尝试如何在不对游戏进行过大改变但仍旧能产生社区乐于见到的平衡调整的方法。这是一条不错的路线,我们将一直观察和聆听社区的反馈,以了解进行调整的频率和时机。
Q:说到社区热议的话题,萨满绝对是一个,这个职业经历了太多的削弱,每个人都在试图理解为什么萨尔会落得如此地步。
我们想问的不是萨满的问题,而是那些(以后)仍旧要“抗萨”的职业。其他职业在对抗萨满上表现如何?你们是否认为有一个特定的职业是萨满的天敌,或者说预期一个职业站起来——比如贼?你们在测试阶段对于8职业联合抗萨的结果作何感想?
Puffin:在测试阶段实际上是有一些卡组能够与萨满抗衡的,比如你提到的祈求贼,并且我们也认为还会有其他的卡组能与萨满竞争。但当扩展包上线之后,我们收到的数据越来越能体现一点——萨满过强的一个重要原因是因为萨满卡组在玩家们的手中优化迭代得非常之快,这个过程也非常之早。
加之巨龙降临之前萨满的表现就很强劲,玩家们只有在卡组里加上祈求组件就能得到一套不错的新卡组。最终还是在于萨满新卡的强度过高了,这就是我们做出改动的原因。一套卡组在环境中表现很好是出于多种原因的,其中之一在于玩家们玩起来很开心,并且能理解这套强度卡组的构筑。
环境中肯定还有其他非常强大的套牌可以与之抗争,但没有一套像祈求萨这样被探索和优化。观察卡组随环境的进化是件有趣的事,什么玩家在玩什么卡组,网络中信息交流导致的卡组流行等等,都是我们在监控游戏平衡时会观察的因素。
来源:HS Top Decks