国产RPG《河洛群侠传》于10月23日凌晨正式解锁。
本作是台湾制作人“小虾米”徐昌隆及其创立的新河洛工作室的第三款作品。2015年,河洛工作室推出了“复活”后第一款作品《侠客风云传》在Steam上获得80%好评,销量、口碑双丰收,徐昌隆和河洛因此被誉为“国产新希望”。《侠客风云传》的成功也让河洛变得更加自信,《河洛群侠传》开始尝试开放世界——这应该也是也是第一款采用开放世界的3D国产单机。
今年是武侠游戏大爆发的一年,出现了《武林志》、《天命奇御》、《太吾绘卷》等原创单机新作;网游还有个百度热度炒到57万(虽然凉的也快)的《逆水寒》……但即便如此,《河洛群侠传》依然能从众多同类竞品中脱颖而出,成为颇受瞩目的作品。不论是出于武侠题材、国产标签,还是徐昌隆本人的品牌效应,玩家都对《河洛群侠传》赋予了很高的期待。
然而步子太大,容易扯着蛋——很尴尬,《河洛群侠传》让玩家失望了。
我写评测常年遵循“先礼后兵”的习惯,即先说优点然后开喷。但《河洛群侠传》的问题实在太多不吐不快。《河洛群侠传》内容还是不错的,但如果列一个“槽点清单”,我能找出多达二三十条喷点,而且从性质分析,似乎所有问题追根溯源又都导向一个原因,导致游戏给人整体感觉相当割裂。所以,今天咱们从缺点开始讲——如果这些你都能忍,我再告诉你游戏哪好玩。
一塌糊涂的用户体验
在我看来,《河洛群侠传》所有问题都是一个根源导致的:开发周期太赶,测试不足造成用户体验极差。毫不夸张地说,从产品设计的角度,跟“用户体验”四个字沾边的部分,这游戏就没有哪怕一丁点做得好的地方。
先从最直观的操作和UI开始说。现在即便大龄铁杆PC玩家,对手柄接受度也越来越高了,但《河洛群侠传》操作设计对手柄兼容性很差,设置中技能快捷键不能绑定手柄按键。随着玩家技能越来越多,攻击时只能按左右键挨个在列表里找技能——只这一条,导致手柄在战斗中操作效率低到几乎不可用,就足够判“死刑”了。
好吧,可能笔者要求太高,考虑到河洛体量,不该奢望他们单做一套适配手柄的UI,那么退求其次,能不能把菜单按键提示的文字改了?清一色的“JoystickButton123456”,显示文字长度都超出界面边框范围了,就算程序和策划无所谓,难道美工看着这个视觉混乱、审美负分的界面忍得了?
再比如感悟界面。玩家在菜单页面不能直接加点,需要先点一下经脉图,开启一张放大图,在放大图上才能查看穴道效果和加点,等于增加了一个没有任何意义的菜单层级——本作的天赋并没有多到一屏显示不下,这个“点击放大”步骤有何意义?
除了操作,UI设计对游戏行为影响最大的要算任务提示了。《河洛群侠传》内容很丰富,支线量很大,玩家同时接到十几二十个任务很正常,但在任务列表里只有“已完成”、“未完成”、“失败”三个分类,没有排序,也没有搜索功能,想查看某个任务信息只能一条一条挨个找——请问根据触发任务的地区给列表做个分类是什么很难想到的点子么?
任务在地图上的标记是“祖传黄色问号”,却没有注明哪个问号对应哪个任务,也没有区分该任务当前是否可完成,所以这个地图对做任务基本没有指导作用。每次打开地图只能在地图上看到满屏不明所以的问号,我都跟“黑人问号”表情包一样懵逼——试问把暂时不能完成的任务(可能是因为不到时辰或没有道具)用灰色问号标记,然后鼠标移动到问号图标上加个悬停信息,标注下对应的任务信息,在设计上有什么技术难度么?
UI设计上还有一个缺陷,属于人为增加游戏难度,其实没有实际意义,就是时间显示。
游戏中很多任务有时间限制,并且根据时间NPC有自己的作息规律。在玩家与NPC交互中得到的所有时间信息都是用“干支计时法”标注的,可在常规画面,小地图左边的时钟显示的却是“24小时制”,并且鼠标悬停、点击时钟也不会提示对应的时辰;然后与之相反,打开人物菜单,界面右上角显示的时间却又只有干支没有小时。玩家做任务,要么在两种计时法间自己换算,要么只能频繁开关主菜单确认时辰——我实在没弄懂这切换逻辑在哪。
退一步讲,就算为了UI简洁只显示一种时间,也应该统一采用干支制而非小时制——因为游戏世界实际上是基于“时辰”运行的,小时制其实并没什么鸟用;而玩家虽然不太清楚某个时辰具体对应哪个小时,但至少对干支法的早午晚是有基本概念的,不至于时间认知错乱。
用户体验方面第三个大问题就是BUG了。《河洛群侠传》BUG多如牛毛——这么说吧,如果有人连续玩两小时却没碰到任何BUG,我只能说你上辈子真的积了很多德,佛祖保佑,现在人生这么顺利……无数小BUG,比如采集道具刷在地底、NPC移动路线被障碍卡住等等就不刻意拿出来说了,我着重说三个特别影响体验的BUG:
第一个是我做“老乞丐的秘密”支线时遇到的。这个任务让玩家跟随一个乞丐——我保证在过程中我和他最大距离始终没有超过三步,然后视线没有从他身上离开,但就在刚走出村时,下一帧,老乞丐凭空消失了!然后我任务就失败了……而除了这场“人间蒸发案”,还有很多BUG可能导致你任务失败,比如任务NPC不刷新等等。要命的是,《河洛群侠传》的支线是不能放弃重接的,一次失败,这周目就“凉了”,所以因为BUG失败就特别让人气馁。
第二个是战斗BUG。在战斗中,我几次遇到键盘突然失灵的情况,只能全程“鼠标流”,然而打完这一场就不明所以地好了。
第三个BUG就是首日著名的“村口会合”主线无法推进问题——这个BUG官方在24号已经修复了,之所以还要拎出来说,是我对河洛态度非常失望:在“新手村”就出现主线无法推进的恶性BUG,请问你们这个“完成版”在上市前是否有经过哪怕一轮的流程测试?
说完操作、UI和BUG,接下来要吐槽的是配音。《河洛群侠传》的配音,我实话实说真是“活久见”,是我玩过的商业游戏里最烂的,没有之一。其实这还真不能怪声优水平差或者不卖力气。单从声线上说,河洛选的CV演出还是可以的,尤其是小虾米,很贴合人设,那种有点玩世不恭的感觉拿捏的很好——问题是,这音质实在太烂了!音源完全没做后期和降噪处理,可能还有封包时音轨压缩太严重等原因,导致游戏语音全程都有轻微的电波杂音,声音听起来比较沉,回响感略重,还有破音等现象,不仅对塑造剧情体验贡献是负的,简直就是噪音。老实说,就是直播平台的音乐主播和民间配音爱好者自己做的广播剧都罕见音质这么差的——河洛的录音环境至少应该是专业录音棚吧?成品这么糟糕,你拿iPhone录的吗?
在用户体验环节的最后我想提一下优化。《河洛群侠传》优化差吗?差,画质与配置要求极不匹配。优化问题也是网上玩家喷得最厉害的,但我对这问题体验并不深刻。一方面是因为我机器配置较高,游戏运行效率大体还在可接受范围内;另一方面,我对国产RPG的技术期望显著降低了。《河洛群侠传》是用Unity引擎开发的——大家可以回忆一下近几年用Unity开发的3D国产单机:《仙剑奇侠传6》、《侠客风云传》、《新剑侠传奇》、《天命奇御》……以上游戏优化什么样,天知地知你知我知。这次听说河洛要拿Unity做开放世界,其实我心里一直在打鼓,结果实际运行效率还可以接受。所以说期望放低点、心态平和点玩游戏更开心——只是客观上这种态度确实有点“犬儒”,见仁见智吧。
有趣的开放世界与优秀的非线性叙事
在产品层面,《河洛群侠传》的用户体验几乎一无是处,导致很多玩家在体验几小时后就匆匆放弃甚至退款了——老实说,年底大作多,如果不是工作需要,我这个十几年的河洛老粉丝可能都会暂时搁置,等官方修补得差不多了再玩,何况没有情怀的新玩家呢?也因此,游戏内容的潜力被糟糕的用户体验埋没了。事实上,如果你玩久一点,会发现这游戏其实挺有意思的。
徐昌隆老师是中国游戏圈的“鬼才”,在1996年就开始尝试2D大世界和非线性叙事,并在两方面都取得了非常高的造诣。尽管《河洛群侠传》的体验各种不如人意,但至少在非线性叙事和探索上,徐昌隆依然展现了其天马行空的创造力。
游戏的主线剧情是多线并进的,故事线是多条并进,最开始每条线看似独立存在,与其他分支互不联系,但最后像拼图一样到结局收束,一点点展现故事全貌,非常有意思,与通常RPG的体验大不相同。徐昌隆说主线通关需要50小时,根据笔者亲测,在不靠修改器节省时间的情况下只多不少,流程长度绝对厚道。故事本身也颇有趣,河洛充分发挥了作品一贯的幽默气质,对白里梗非常多,能令玩家会心一笑。不过相比《侠客风云传》,《河洛群侠传》的剧情走向和结局还是少,只有正、邪两条线路——可能因为《河洛群侠传》流程远比前者要强,多周目游玩和开发成本过高。
本作的支线则亮点太多了,质优量足,将世界探索的趣味发挥得淋漓尽致。根据玩家立场和抉择,很多任务都有两条以上的分支走向。比如有个奸夫拐别人妻子私奔的支线,如果你听信奸夫一面之词或者在互动中表现太过轻佻,会直接杀死奸夫;如果你知道了事件原委,可以不介入他们的纠纷或与奸夫算账;而你在做任务之前,如果意外在村外找到一具女尸(游戏中没有提示),会发现事件还另有隐情。最后,当你做完整条任务线,拿到奖励,列表显示“已完成”,也不要觉得故事结束了:如果你运气够好,还能在某个地方触发“后日谈”,交待最后每个人的归宿——一个支线完成度这么高算相当罕见了,而可怕的是,《河洛群侠传》中这种支线数量还不少,非常有做的价值。
作为河洛第一款3D开放世界游戏,《河洛群侠传》的地图算是中规中矩,不算很大,但利用率颇高,绝对不空洞无物。在这个西南武林,你无法预料什么时候会碰到惊喜——可能是荒山峻岭中的黑店、隐世的高手、反派偷偷掩盖起来的矿洞、被歹徒追捕的老者、不知哪位高人留下的指引和秘籍等等,只一个新手村,就足够心细的玩家翻上四五个小时了。
试玩中我开了两个档,在新手村尝试跟每一个可交互的人或物对话,并地毯式“扫荡”了周边场景,自以为探索得很细了,然而在看了网上总结出的攻略后,发现还是有漏掉的剧情和秘籍没得到,并且错过就不可回溯——或许对很多人直觉上认为不能“完美通关”很令人沮丧,其实完全错了。当你回头看,知道即便认真探索还是有错过的东西,其实是很令人兴奋的,并由衷赞叹“原来还有这种设计!”
所以,我强烈不建议初玩本作的玩家看攻略。人获得新东西感到高兴,这种快乐很低级,而徐昌隆通过丰富的内容和巧妙的引导,把玩家错过的东西变成了未知的惊喜,同样带来一种快乐。说直白点:你找到的东西,变成了实打实的真金白银神兵利器,是功利报酬;你错过的东西,在事后知道了,变成了知识,同样是一种收获——诗云“最乐新相知”,就像一个婴儿,对世界的一草一木充满未知和好奇,每一次新发现,都让他感到出于本能的快乐。而这种层面的快乐是比较高级的,也是游戏很难做到的——《河洛群侠传》独特的探索乐趣,就是这么来的。
当然,我也看到有一部分玩家反映任务文本有问题,关键信息记录缺失,指引不够明确。比如玩家从NPC处获得了任务关键信息(可能是时间、地点、道具),但这些信息任务说明是不会记录的,玩家只能靠截图、笔头甚至脑子来记。这种设计,玩网游成长起来的年轻一代玩家可能尤其不适应,觉得“不人性”、“节奏慢”,但也因此,解任务时玩家大脑调动程度较高,本人高度参与,只要你耐心做完,获得的成就感、代入感也绝非那种可以自动寻路的游戏可比。因此,看似原始的设计,恰恰是《河洛群侠传》支线如此有趣的诀窍。
总结
对国产单机来说,《河洛群侠传》拥有大量突破性的创新,但从成果来看有好有坏,而且就首发版本来看,坏的层面居多。或许是《侠客风云传》太成功了——也确实,不论什么时候看,它都是不折不扣的好游戏——给徐昌隆、河洛工作室以及所有国产RPG的拥趸打了一针兴奋剂,导致大家期待度都很高。《河洛群侠传》,就是这种自信爆棚的产物。
《河洛群侠传》绝不是烂俗的“卖情怀”作品,它锐意求变相当激进,而且有很多巧妙构思,相信认真玩过的玩家都是能看到的。然而它步子迈得太大了,我能明显感觉到徐昌隆老师在3D开放世界项目管理以及工作量预估方面严重经验不足,整个河洛在技术上也有短板。尽管游戏仍然有河洛一贯的幽默气质、高自由度、优秀的非线性剧本以及丰富的探索元素,但给人感觉开发周期十分紧张,大幅压缩了DEBUG和QA环节,以致用户体验一塌糊涂。
其实忘掉河洛工作室前两款作品的成绩与骄傲,我们用完全中性的词汇描述一下《河洛群侠传》,它是这样一款游戏:一家中小工作室的第三款产品,第一款3D开放世界国产RPG,研发周期两年,引擎是Unity,卖69块钱……如此,对它成品的质量我们或许能有更理性的预期,也不会产生这么大的心理落差。
对河洛报以极端的期待,是因为我们主观相信徐昌隆老师凭个人才华可以逆天——然而事实是,在游戏圈,天马行空的创意虽然可贵,但将创意落实则需要实打实的技术积累,依靠的是严谨的计算机科学,当然不能按“大炼钢铁”的路数干。从现有的内容看,徐昌隆先生及河洛工作室并没有江郎才尽,《河洛群侠传》依然是一款有趣的游戏,只是糟糕的用户体验,使很多玩家还没感受到乐趣就放弃了。不幸中的万幸在于,河洛能够持续维护自己的游戏,此前《侠客风云传》及前传河洛都坚持更新了很久。优化如果能够持之以恒地进行优化,这游戏还是能翻身的——《无人深空》就是个值得河洛参考的正面典型。如果你还没买《河洛群侠传》,我并不推荐你现在购买;但如果你“不幸”已经买了,我也建议你先别退款——至少可以观望一下后续优化怎么样。