“菜”、“丢人”、“???”,《只狼:影逝二度》的发售让世界各地的玩家学会了一个新的汉字“死”。不久后,充满活力的玩家社区更是让这次汉字小课堂进一步扩展,开发出了各种替换Mod,让玩家们痛苦受虐的同时还能寓教于乐...
“死”是《只狼》的主题,也是玩家们在游戏中经历的最多的事情,像上述这种社区趣味行为也正说明了玩家们对这个设定的执着,甚至这种执念演化成了争论。随着媒体对于“简单模式”的探讨,关于FromSoftware该不该推出“简单模式”的话题迅速成为热点,但是这件事的结论很简单,显然只有否定的答案。不论是从FS社以往的设计理念,还是以最近的采访问答来看,“简单模式”都是不会出现的。
宫崎制作人知道你们想逃课了,不乖的学生放学后留下补习!
“你觉得《只狼》难吗?”
在开始写这篇稿子前,我拿着这个问题问遍了身边的朋友和同事。他们中不少人是魂系老玩家,但也不乏有第一次接触宫崎英高作品的人,甚至还有人平时根本不玩动作游戏。至于大家的回答?“太难了”这个字眼就像我自己在打义父时看到的“死”一样多,究其到底难在了哪,他们普遍认识是在游戏最基本的战斗上。
叮叮当当的打铁音效,是《只狼》玩家近两周来最常听到的声音,游戏鼓励玩家用这种最硬核的方式面对挑战,并削弱了躲避带来的收益,如此高强度的战斗给大部分玩家带去了痛苦。“我就是反应不过来”,这样的反馈是我最常听到的,对于不擅长动作游戏的玩家来说,《只狼》对玩家素质的要求确实高了点。但在游戏的基础难度之上,它的设计、体验以及带给玩家的心理冲击,相较于魂系列以往作品而言又有其微妙的“易”。
讨论《只狼》的难易既困难又敏感,所以我不得不先把自己摘得干净些,我本人绝不是什么动作游戏高手,稳扎稳打地通关《只狼》也是建立在海量的死亡与刻苦练习之上。至于“高手随便速通”、“残疾玩家照样通关”的观点实在不适合拿来讨论难度,毕竟这款游戏是面向所有玩家的,究竟它难在哪易在哪还是更理性地去看。
“独臂之狼,潜身战国”,这是一句游戏发售前广为流传的宣传语,它非常透彻地道出了新游戏的玩法核心“潜”。在此前的魂系作品中,不论是罗德兰的骑士还是亚楠的猎人都鲜有机会偷袭敌人。黑魂和血源的游玩体验更像是渺小的个体在未知世界中冒险,一个拐角一个高台都有可能成为敌人绝佳的埋伏点,宫崎制作人的恶意正是塞满了这样的地方。同样的现象在新作《只狼》中就要少了很多,这也很好理解,毕竟主人公是潜入都城的忍者,敌明我暗的状况比比皆是,那些懒散的苇名将士就像是行走的靶子。
另一方面,在魂系与血源中,玩家由于没有有效的移动手段,并且时常处于场景“底层”,游戏的地图都是“用脚趟出来的”,唯有到最后时刻才能纵观全貌。再加上像“病村”这样的劝退地图,其难度不光在敌人上,更在迷宫上。相应的地图探索逻辑在《只狼》中就完全相反,为了更安全高效地攻略游戏,大多数玩家的路径都是自上而下的,这样一方面避免了被偷袭,同时还可以掌控全图,是一种先计划再行动的做法。
从地图的结构设计上就已经可以看出,FromSoftware已经在有意降低难度,那些以往喜闻乐见的“恶意”被极大地削减,躲在墙后的木槌太郎兵在老玩家眼中甚至有些“可爱”。加上遍布在地图中的“鬼佛”之多之贴心,已经可以充分体现出宫崎英高的“怜悯”。黑魂血源在不断劝退着玩家,久攻不下的Boss只是一方面,相信也有不少人是因为其恶意满满的地图而再也不想前进,从这点看《只狼》确实不难。
“未知的恐惧”与“有计划性地攻略”这两点在Boss上也有着明显体现,而这种差异正源自于前后作品叙事风格的不同。以往的魂与血源都是十足的碎片叙事,不论是骑士还是猎人,他们的旅程都充满谜团,哪怕迎来结局时都还是一脸懵逼。连结局都如此迷幻,就更别提过程了,但凡玩过的人大概都有类似的体验,在小心翼翼地前进时突然就冒出个比玩家大几圈的Boss一拳送你回老家。诸如此类未知的惊悚给玩家带来的压力是极大的,受前几部作品世界观的影响,敌人,尤其是Boss通常都是无比巨大,甚至成对出现,在玩家还没反应过来前战斗就已经结束了,其挫败感可想而知。
在同一方面,《只狼》给人的感觉就友善得多。由于它的叙事相较以往直白了不少,有很明确的主线指引着玩家前进,根据这些故事我们不难推测出即将到来的战斗。同事,敌人也以人类居多,刨去大量的招式变化其本质还是剑戟碰撞,即便是遇到再强的对手也还是可以对上一招半式,毕竟你我都是人类,在视觉冲击上要缓和许多。
大家总说《只狼》里面有我们的老师,温柔的蝴蝶夫人教我们垫步与连挡,豪迈的鬼刑部告诉我们忍具之妙用,站在天守阁顶端的弦一郎更是给我们展现“雷返”的威力。这样的Boss设计与系列以往有着本质的不同,它给玩家带来的是公平的对决感,而不是以往“以多打少、以强打弱”的蹂躏感。在面对魂与血源的棘手Boss时,玩家往往会因不断出现的失误而恼羞成怒,击败Boss后也更多是一种释放,巴不得敌人死的更惨点。但这种心情在《只狼》中却转换成了一种释怀与平静,玩家在与敌人的对抗中遭遇失败也能够明确体会到自身的不足,这就好像被名师一针见血点破了自己的缺陷。通过不断的失败,不断的反省,最终破关的那次想必会是一场既酣畅又完美的对决,“刃杀”的字眼浮现在屏幕中时,心中回荡的更多是毕业后对老师的尊敬与感激,这便是《只狼》于心的易。
在最近一次与北梶泰大先生的访谈中,关于难度的话题也是重中之重,FromSoftware不会为游戏添加简单模式的传统显然还会继续下去。对于《只狼》来说,其游戏整体设计理念是鼓励玩家充分利用“忍义手”的各种功能,以及通过潜行暗杀创造优势。尽管在《只狼》中,主角的武器始终是最初的太刀“楔丸”,但不同义手忍具带来的变化可谓多端。“毛多弱火,体大弱门”是魂系玩家铭记于心的战法,既毛发多的敌人畏惧火焰攻击,体型大的敌人会被地形卡住。
这一句顺口溜到了《只狼》中势必要大改,因为“兽弱鞭炮”、“仙弱毒刀”,“红眼弱火”、“怨灵弱哨”,“远程狙击用伞挡”、“身披重甲使枪戳”。临时编的几句可能还不押韵,但这足以说明在这部新作中,我们有着大量的妙招可以采用,甚至很多Boss会被某些技法完全克制,只要勤于思考世界就会变简单。
“好难,打完一周目就歇歇吧。”在我迎来第一个结局前始终都有这样的想法。但当我再次启程交还皇子的护身符,并顺利解决掉初见的弦一郎时,一种更加畅快的感觉涌上心头。我突然意识到,这种如“魂斗罗”般惊险刺激的剑戟对决才是游戏真正想带给玩家的。
钟鬼、皇子的护身符、多周目,想要在《只狼》中提升难度的办法变多了,这是在以往作品中少有的设定。FromSoftware给了玩家更多挑战自己的机会,如果说二周目就好比打通了Easy难度继续尝试Normal,那么归还皇子的护身符就是在主动选择Hard,甚至还有更多增加难度的花式玩法。有如此多的高难度可选,却从来没有留一个所谓的Easy Mode给玩家,其实反向思考便会发现,我们大家最初尝试的其实就是Easy Mode,只不过是那时我们还“身在福中不知福”。
最后援引那位有感而发的Reddit网友在游戏发售不久后留下的话,他曾经也是一位魂玩家,至少觉得自己是魂玩家。殊不知,其实自己是卑鄙的不死人/异乡人,毒刀、弓箭、呼朋唤友,那些逃过的课只有自己知道。但这次,宫崎英高揭露了那些“骗子”,那些自诩为魂玩家的“骗子”。然而就像留言者所说的,“我或许是骗子,但我绝不是个懦夫”,他大概会花上几十数百小时去攻略《只狼》,面对同样的困境,你的选择为何呢?