上个月,Square-Enix在《最终幻想15》官方网站上宣布,本作全球累计销量已突破770万份,是系列销售速度最快的作品。这个销量排名系列历史第四,仅次于《最终幻想7》(1100万)、《最终幻想8》(880万)和《最终幻想10》(800万),而且根据目前的销售势头,超过《最终幻想10》是板上钉钉的事;如果Square-Enix在后续内容上继续下功夫,挤掉《最终幻想8》也不是没有可能的。
今年年初,Square-Enix宣布成立新工作室Luminous(意为“光明、辉煌”),任命《最终幻想15》制作人田畑端为工作室负责人。Luminous主要负责新IP的研发,但对田畑端来说,在开始一段新征程之前,《最终幻想15》项目还有未竟的工作:游戏最后一个DLC将在明年夏季推出——尽管届时距离游戏发售已过去三年了。
近日,媒体走访了田畑端,就《最终幻想15》的后续更新以及他和新工作室的未来计划进行了交流。
“在我们规划中,伊格尼斯篇(2017年发售的DLC)是《最终幻想15》的结局——但这仅仅是规划,并不意味着在此戛然而止一定是对的。我们和用户保持着紧密的联系,而用户仍然期待新内容,那为什么不做呢?我们希望通过新DLC与玩家建立积极的联系,让故事更加圆满,补上最后一块拼图,确保故事更加圆满。”
“同时,我们将在新DLC中为《最终幻想15》的故事开拓新可能。新DLC将带来一段全新的故事,与既有内容完全不同,非常令人兴奋。”田畑端还补充道,“去年的DLC,包括伊格尼斯篇和古拉迪欧斯篇,是在游戏研发初期就计划好的,相当于游戏的‘第一季’;而新DLC相当于开启了‘第二季’。”
回顾《最终幻想15》的开发经历,田畑端十分坦诚:“与我们未来要做的东西相比,《最终幻想15》的开发流程并不是所有事都井井有条。很多时候我们只能边干边学,我们也意识到自己犯了很多错误。”但他认为,因为这些宝贵的经验,“光明工作室”的未来会相当光明。
十几年的研发周期给游戏叙事造成沉重打击。当田畑端接手这个项目时,他不得不对既有资源进行重新整合与取舍,这造成一系列不良影响,比如情节更改、角色变更或消失、关键信息只能靠背景设定和电影等衍生品补充……
简而言之,为了如期发售,游戏做了妥协。那些从《最终幻想Versus 13》就开始期待本作的玩家,看到成品当然会心怀不满;而即便最铁杆的《最终幻想15》拥簇,也不得不承认,在经过两年的持续更新后,游戏故事仍不完整。关于这一点,田畑端表示,希望与喜欢本作的玩家一起,将故事导向正轨。
“我想你们知道我这样做的目的。我们通过诺克提斯的视角展开剧情,这样玩家就更能带入他的情感。比如他通过广播或报纸获知重大信息,这是只有在现实中才可能发生的事,所以对玩家来说,从外部获取信息是真实的、令人信服的,这是我们叙事上的优点。”
“但是,通过玩家反馈,我意识到玩家很介意无法掌握整个故事。以前的《最终幻想》更简单,玩家能轻易理解游戏整个故事。《最终幻想15》的叙事是我根据自己喜好做的一次尝试:不要让故事如此紧凑、可理解,要在某种程度上保持神秘,玩家无法通过单一角色的视点掌握故事全貌——但很不幸,看来这种尝试没给我们带来什么好处。因此,在叙事上,我们还有很大提升空间,这是未来我们要改进的。”
在对话中,田畑端愿意对《最终幻想15》有争议的叙事承担责任,也承认游戏做出了妥协。妥协是源于游戏产业的现实:Square-Enix无法永远无条件地投资这款游戏。最终,完成它的重担落在了田畑端身上。事实上,尽管《最终幻想Versus 13》在2006年就公布了,但游戏的基本概念直到发售前几年仍在频繁修改。2012年,游戏原制作人野村哲也在看了汤姆·霍珀(Tom Hooper)改编的电影《悲惨世界》后,甚至提出了将游戏剧情做成音乐剧式的想法——他在游戏开发中后期才开始考虑如此大胆的创新。
为了保证游戏在2016年发售,《最终幻想15》团队放弃了野村设计的很多概念,但也不是说后来游戏的全部概念都是田畑端想出来的。田畑端提出的一个核心创意是聚焦多人游戏体验,他说:“我们最初计划让四个玩家分别操作不同的角色来完成这场公路旅行,但通过实践我们发现,长时间强制将玩家捆绑在相同的流程中是不可能的,游戏很难推进下去。所以我们不得不回到单人游戏的路上来。”
虽然“多人合作公路旅行”的概念没能实现,但对田畑端来说,《最终幻想15》是一个平台,他在其中尝试了很多多人游戏的想法,比如小队写作战斗。毫无疑问,这些有趣但略显粗糙的尝试会成为未来作品的基石——事实上,田畑端把他在《最终幻想15》中做的大多数工作当成一场实验或学习,这将帮助他更好地完成Luminous工作室的首款作品。
比如,他还学到了如何将一次性销售的产品变成一个长期运营的平台:“未来我们所有业务和项目都将是基于服务的,”田畑端表示。“我们建立起了有效的机制收集用户反馈,并藉此调整我们的工作。当然,我们不会对每条反馈做出回应,而是尽可能多地收集反馈,试图找到最佳解决方案。事实上,对想的东西,开发者和用户很少能站在同一层面思考问题。”
田畑端说,他做《最终幻想15》最大的收获,与创建Luminous工作室的初衷紧密相连:“通过《最终幻想15》,我发现‘游戏’还有很多可能性有待开发者探索。我认为,对开发者来说最重要的事就是创造一个世界,为游戏提供坚实的基础。这个世界要非常有吸引力、令人信服,让用户乐于在其中探索很长时间。”
田畑端表示,创造更令人信服的世界,关键或可从人工智能和机器学习技术中找到。虽然这两项技术目前更多应用在无人驾驶和搜索引擎优化等领域,但田畑端认为未来一定可以惠及游戏开发:
“当我们放弃四个玩家扮演四位主角这种设计的时候,就必需要让诺克提斯的三位伙伴看起来尽可能逼真,让玩家可以和AI产生情感交流。要达到这种效果需要技术进一步进步,直到玩家感觉自己不是游戏里唯一的活人为止。在虚拟世界中创造有自我意识的角色是我一直想做到的,我们想创造有意识的、会呼吸的实体。我想总有一天,游戏人物会有自己的灵魂——至少我愿意这样做。”
对技术创新的热情不断驱使田畑端前进。同样,Square-Enix是一家重视技术的公司,从《最终幻想7》开始,该社就一直致力于开发具有顶级技术力的RPG,“我们必需紧追技术革新的前沿。”但同时,田畑端也强调,定义游戏的永远是内容,而非平台或技术进步。他关注世界其他地方的技术进步,但也意识到《最终幻想》终归是标准的“日式产物”,需要保证一定的日本品质和特征。如何平衡Square-Enix及日厂的传统,并跟上今天的竞争步伐,是一大挑战。
“西方玩家对‘RPG’和‘最终幻想式RPG’的思考很有意思,值得研究。未来要做一款有吸引力的AAA游戏,你必需先为用户塑造一个有趣且真实的世界。在《最终幻想15》的研发中,我们收到很多用户反馈,让我意识到必需找回我们的‘根源’。”
“向玩家提供游戏是一项巨大的责任,我必需对系列的粉丝负责。我知道一些玩家担忧我们会偏离‘RPG应有的形态’,但我认为不必太过忧心——每款游戏都是一个独立的故事,自有其特点,如果能让约定俗成的RPG形态有所改变,我觉得也挺有意思的。就《最终幻想15》而言,我们想通过DLC塑造一些好故事,一种玩家不想离开的体验,他们愿意长时间地投入其中,而这一切,都要通过优秀的故事来实现。”
田畑端说,他现在最感兴趣的课题是,如何让自己的游戏突破“屏幕”这一限制。“我想把《最终幻想15》搬到屏幕外,把游戏从屏幕的限制中解放出来,让它以某种形式在现实世界上演。”
这番话有点费解,我们本能地理解为《精灵宝可梦GO》那样的AR游戏,但田畑端马上予以纠正:“我想做的不是AR。确实《精灵宝可梦GO》给了我一些启发,让我看到一款电子游戏能做到什么,但跟我想做的事情有本质不同。”
“我们在线下跟Square-Enix Café合作过,将整个咖啡馆布置成《最终幻想15》主题的餐厅,效果不错,但还不是我想要的。我一直在思考如何更进一步,让玩家在现实中体验游戏?我对‘真人RPG’这种玩法很感兴趣,近年这项活动的玩家在不断增长,这相当令人兴奋;真人RPG的主题也越来越丰富,已不限于幻想题材,五花八门无所不包——但我从来没见过有人玩《最终幻想》主题的真人RPG,也许这是一个值得关注的课题。”
令人惊讶的是,田畑端想做的探索与他对尖端技术的兴趣是完全相悖的两条路。所以,他会带领新的Luminous工作室以及《最终幻想》走向何方,令人相当感兴趣。