《双点医院》并不是90年代的情怀重制,而是把一座延续了恶搞精神的现代医院,交给了玩家去头疼。
8月30日,《双点医院》在Steam正式上架,背负着所有《主题医院》爱好者的热切期待,从目前来看,一切的等待都是值得的。在1997年,已故的牛蛙工作室曾经为全世界玩家献上了模拟经营游戏《主题医院》,简洁的操作与恶搞风格让这款孤作成为了模拟经营类的一股“清流”。如今21年过去,前牛蛙员工,现双点工作室成员Mark
Webley和Gary Carr再次走到了一起,而更值得庆贺的是,《双点医院》以及更多的计划已经在路上了。
高度还原的愉悦感
让粉丝掏钱的理由很简单,只要游戏还原到一定程度就可以了,但双点工作室对《双点医院》的打磨程度远远不止于此,从进入游戏的第一感觉来看,它的泥塑感卡通风格已经变得十分精美。
《双点医院》更加符合现代人的价值审美,无论是从医院建筑的装饰风格,墙壁的色调搭配,以及像桌椅板凳等家具用品,《双点医院》做到了现代医院应该具有的那种视觉感,而角色的衣装设计更加证明了这一点,所以说,游戏要带给我们的并不是90年代医院的情怀重制,而是一座延续了恶搞精神的现代医院,需要玩家来重新感受它的魅力。
“主题医院”的最大乐趣当然是恶搞,什么“光头症”、“流行锅病”、“脏嘴症”、“痛痛腿”、“连眉”、“爵士乐手”.....《双点医院》的这些取名风格不仅致敬了原作,并且有映射现代人通病的因素在内,举个光头症的例子,患者头部就是一个灯泡,需要把他送到“脱光诊所”进行治疗,而治疗的方式是用机器把患者的头拧下来,通过3D扫描打印,重新装上一个正常的头才算治愈成功。
除了文字表述,游戏在细节上的“恶搞”也是十分到位,比如不同病症的患者,他的个人特征十分明显(头部罩个锅之类),走路姿势也是不一样的,充斥着一股浓浓的“贱”气。另外作为一个医院,前来求诊的患者要求颇多,比如要吃东西,要喝饮料,还对医院的装饰风格十分敏感,一个不小心就会死在走廊上,或者在医院里逗留了长达半年之后,发现我们并不打算处理他们的需求,然后生气地离开了.......
恶搞的表达,绝大部分体现在游戏的动作设计上,玩家可以拉近镜头观察每一个人的状态,或者是一个治疗所的治疗过程,在游戏设置的剧情关卡里,这种自发的观察行为可以带来数个小时的游戏乐趣,这在模拟经营游戏当中是非常少见的,《双点医院》则更加深化了这一点,比如一个医生在无聊时会做些什么,一个前台助手与患者的聊天过程是什么样的,再深入一些,一个快要死去的患者从诊断室里出来,准备去相应的治疗室挽救自己的生命,时间是如此宝贵,但玩家却偏偏在这条走廊上放了一个杂志架,这名患者便停下来翻看“小黄本”,然后死在了走廊。
至关重要的本土化
本土化的作用有多重要?如果《双点医院》做到的只是常规翻译,没有将那股韵味表达出来,那么Steam页面上的“特别好评”就悬了。
《双点医院》与前作相同,其本身弱化了经营策略的深度,让玩家更轻松地去处理一些突发问题,而由于中西文化方面的差异,对于“恶搞”的理解势必会出现一些偏差,比如游戏中出现的“波蒂斯黑德症”,按照字面解释是“患者吸多了海风导致的,现在认为是患者住在北萨默赛特郡的波蒂斯黑德所导致的病症”,这种说法没有让人产生什么共鸣,但波蒂斯黑德的英文“Portishead”同时也是英国著名电子摇滚乐队在97年发行的一个专辑名称,乐队的灵魂人物Geoff
Barrow小时候曾经生活在这个地方,所以这个病症的含义是有多层的,它是对天才音乐人的致敬,当然是恶搞的形式。
举这个例子并不说本土化是失败的,多数人不喜欢看到复杂的文字解释,简单直白的“恶搞”才更加轻松有趣,正是基于和游戏同样的理念,语言的本土化才没有那么复杂,如果要深入考究游戏中出现的各种“彩蛋”,或许双点工作室以后的作品会给我们一些惊喜。
褪去“恶搞”外衣,还剩什么
虽然前作很精彩,但《双点医院》生在这个时代,如果没有了“恶搞”的外衣,它的模拟经营玩法是十分平庸的,当然,它有病房大小位置的考量,有路线和布局位置的空间思考,也有相对复杂的状态管理,比如员工和病人的需求状态,设备损耗的状态(和前作一样有地震),还有不同技能的员工该如何优化分配等等,但这个深度前面已经讲过,它被一定程度精简了,目的就是让玩家更容易上手,更轻松地玩下去,虽然每一关有三星挑战,但游戏的平衡性让人质疑:赚钱来的太轻松,那么所有的平衡链就被破坏了。
褪去“恶搞”的外衣,《双点医院》剩下了经不起推敲的“骨骼”,虽然有新的物品和内容可以一点一点解锁,特别是几个独立的医院空间相互配合的玩法,来维持玩家的乐趣,但这样的做法可以坚持多久呢?10个小时?或许吧,但这样也就够了,毕竟永远经典的是《主题医院》。
结语
对于《双点医院》的期望越高,评价也就会更苛刻一些,它确实是高度还原,拥有现代主义的《主题医院》精神续作,但它也就仅限于此了,并没有做到在一定高度上再次“进化”,从而再一次成为神作。
不过转念一想,这是双点工作室的第一款作品,它只要唤醒玩家的记忆,让新玩家快速接受,就算完成它的使命了,而它不可限量的未来,才是让人兴奋的一件事。