差不多一年前的这个时候,Xbox的菲尔·斯潘塞(Phil Spencer)跟媒体对话,对Xbox的未来大谈特谈。他说游戏开发的商业模式正在发生变化,单机游戏和剧情优先的冒险游戏尽管依旧很重要,但是说服投资商往里头砸钱的难度不同于以往。
Xbox游戏通行证的推出,就是为了应对这种局面。订阅服务的用户无需专门购买单个游戏,就能进行游玩。而微软通过这种方式,不仅可以为下一款《极限竞速》或者《盗贼之海》提供更多的资金支持,大型单机游戏也不在话下。
微软采取这种商业策略不是空穴来风。HBO和Netflix(都按月收费,提供电影和电视剧)已经这么干了好些年;斯宾塞甚至还专门提到过说要创造“游戏界的Netflix”。
不过游戏开发没法一蹴而就。“Xbox 游戏通行证”推出一年多来,充斥着这个大项目的,还是些独立游戏,重制游戏和略略过气的大作。比如《古墓丽影:崛起》(都已经在Xbox上发行三年了)、《盗贼之海》、《光环》系列(也是几年没出新作了)、不冷不热的《核心重铸》,还有偏核心粉丝向的《战争机器4》。
它们中没有一款是杀手级别的,就是那种能一下子带动游戏机销量的超热门游戏。《盗贼之海》推出时,确实吸引了许多愿意付月费,而不是一次性掏70多刀买断的用户。虽然可玩内容略匮乏,但正因为月付,至今仍有不少玩家在那片神奇的海域里奋斗。
回过头来看索尼。索尼依旧沿着传统的道路前进,它在投资研发新硬件设备(尤其是PSVR)的同时,继续重金资助那些大多数玩家只会玩上一两次的单机大作。在那些游戏里,你很可能找不到微交易系统,随便糊弄玩家型的DLC也不太多。
从商业角度看,索尼这是在作死。
重启《战神》这样的游戏,实际上也是一种作死。让我们回忆一下这个系列以前的核心设定吧:奎托斯不是个能让人轻易喜欢的角色,他解决问题的方式,总是会导致更多的问题。他的臭脾气导致他家人和女神雅典娜死亡,希腊全境不计其数的人遭水淹而死也是他的功劳。
更重要的是,快节奏的杀杀杀不是所有人的菜。《战神3》是款优秀的QTE游戏——但到了2018年,会有多少玩家欣赏这种游戏模式令人存疑。
还有,你能想象出网民会怎么评价一款采用固定视角的3A大作吗?
有那么多的问题需要解决。最后,新的《战神》呈现在了我们面前。你从这个游戏里,能看到《最后生还者》、《黑暗之魂》、《巫师》还有其他许许多多游戏的影子。关键是这最后的杂交产物还很成功。
但新《战神》问世的真正意义,在于它标志了索尼正耗费巨资,帮着游戏人去制作这些由故事驱动的大型开放式世界。这绝对不是一两次心血来潮的产物。你可能觉得顽皮狗(开发了《最后生还者》)牛逼,任何发行商都愿意不惜成本地往他们身上砸钱,但你看看通过索尼发行的其他游戏吧,这并非孤例。
《底特律:成为人类》下个月发行;新的《蜘蛛侠》也一副棒极了的模样;《如龙6》里,桐生一马结束了他的告别演出(说起来世嘉还出过事故,有段时间,你不用掏钱就能玩到这游戏);还有去年宣布重制的《古惑狼疯狂三部曲》,看当时的玩家的反响,它肯定也不会敷衍了事。
当然,索尼直接投钱进行资助的,只是这些游戏中的一部分。不过在这一代主机推出五年,还进行了中期升级之后,来对比一下这两家大公司的商业策略,是件挺有意思的事。
索尼就像一个赌徒,把钱——很多很多钱——砸进未必能取得成功的冒险类游戏里。反观微软,《除暴战警3》( Crackdown 3)和《盗贼之海》尽管也不便宜,但资金上无疑有更多的周旋余地。这些游戏的玩家基础小一点也没关系,反正有的赚。这不光归因于成熟的微交易系统,玩家们能在微软提供的平台里填充自己的内容,用游戏开发者没想到的方式自娱自乐也功不可没。
两家公司之所以会有这些区别,原因之一自然是从2013年起,微软一直被索尼甩在后面。
游戏产业有点儿赢者通吃的味道:钱越多,你就越能承担风险,取得更大的成功,赚到更多的钱。
我们常常会忘记索尼到底有多少第一方工作室。不说和游戏开发者合作的外部工作室,索尼还拥有游骑兵工作室(开发《杀戮地带》)、Polyphony Digital(《GT赛车》)、顽皮狗(《神秘海域》、《最后生还者》)、圣莫妮卡(《战神》)、圣地亚哥、Sucker Punch(开发《声名狼藉》)、Media Molecule(《小小大星球》)、Bend(《往日不再》)等等团队。
微软这边呢,有Mojang(《我的世界》)、Rare(《盗贼之海》)、343(《光环》系列)、The Coalition(《战争机器4》)、Turn 10(《极限竞速》)。
好像根本不能同台竞技嘛。
所以下次你看到有人批评Xbox独占游戏太少,不如PS4时,不妨告诉他们:没办法,微软这边的第一方不多嘛。
这其实不是大问题,毕竟没人有足够的时间把市面上所有游戏都玩个遍。从长远来看,或者说四五年之后,你也许会发现,微软选择了一条非常明智的道路。一个Xbox玩家正儿八经买的游戏可能一年就一款,至于别的游戏,只要每个月掏10.95美元,他们便能畅玩一番然后决定弃坑与否。
可是现在,玩家更需要的,是那种能让他们停下来,说“操,我要玩这个”的游戏。
大多数时候,那是多人联机,你身边朋友都在玩的游戏。放在眼下,占据了这个市场的是《绝地求生》和《堡垒之夜》,以前《光环》也有过类似的地位。
但还有很多时候,你会选择那些能让整个身心沉浸进去的故事。那些冒险,那些世界,都是你从未体验过的。走进陌生的世界,体验精彩的剧本,能把你从乏味的日常生活中拯救出来。
而这,就是索尼一直在做的。奎托斯以一个父亲的身份进行自我救赎;亚萝伊拯救她的部落;德雷克重建他和伊莲娜、山姆之间的关系;这些游戏你可能一辈子只玩一次,但它们会在你的心里留上好些年,甚至直到永远。
很多时候,这就是人们购买游戏主机的原因。微软确实作出了非常理性的战略决策,但玩游戏这个行为本身,未必理性。促使你前进的,往往是那种想要追随英雄脚步的冲动,扮演某个角色的心情,还有踏上一段旅途的愿望。
比如《战神》这样的旅途。
(完)
编译自 Kotaku
原标题 God of War is a Great Example of the Difference Between Sony and Microsoft
原作者 Alex Walker