游戏开发是一个复杂的行业,需要数以百计的团队成员合作,数年才能完成,从某种程度上来说,比电影更加复杂。
这意味着,在这其中会有大量的变数,为了能顺利完成作品,开发者有时不得不做出艰难的决定,包括转换平台。
但即便是转换之后,也不能保证作品就一定能受到玩家的欢迎,今天我们为大家列举的几款游戏,就各自有不同的命运。
《崛起:罗马之子》
在Xbox 360时代,Crytek做出了知名的“孤岛危机”三部曲,到2010年,他们决定尝试些新东西。
其中之一就是《崛起》,最初是为Xbox 360的Kinect设计,然而等到最终发布时,游戏成为了一款毫无
新意的传统动作游戏。
游戏最初从2006年开始策划,在Kinect发布后,团队拟将其打造成为一款让玩家在古代背景下第一人称对决的硬核游戏。
然而,由于对此目标信心不足,Crytek最终放弃了这个想法,最终游戏成为了Xbox One首发游戏,于2013年11月发售。
尽管做出了这样大的改变,但《崛起:罗马之子》因为其薄弱的游戏性和对QTE的过度依赖使得评价毁誉参半。
很多人认为,《崛起:罗马之子》相比一款完整游戏,给人感觉更像是新硬件演示。如果将其作为Kinect体感游戏,会成功吗?谁也说不好。
《辐射3》
相比之前作品,《辐射3》是一个重大突破,从而让更多玩家了解和加入这一系列当中来。
《辐射3》采用3D视角,地点则是华盛顿特区,其开发代号是“范布伦”,在开发时,团队目标是要延续经典,并保持其在PC平台上的地位。
此前系列曾在主机上推过两款衍生作品,但在市场上和评论上双双落败。
由于面临财政困难,Interplay和黑岛在2000年左右陷入困境,最后,系列的版权被卖给Bethesda,后者从2004年开始制作《辐射3》,并将主线系列首次登陆主机。
《辐射3》在2008年发售之后好评如潮,并将成功延续至今。可悲的是,Bethesda至今仍笼罩在这款成功作品的阴影之下。
《最终幻想7》
在游戏的3D时代到来时,各大厂商都遇到了不少问题,即便连是史克威尔也不例外。
由于容量的原因,《最终幻想7》无法被放入卡带,团队起初尝试使用任天堂N64DD磁碟机进行了测试,但结果并不佳,因为需要30多张磁盘才能装下整个游戏。
团队又尝试世嘉土星和PC,但最终决定采用索尼PlayStation,CD-ROM的超大容量,以及PlayStation优秀的3D性能,让史克威尔能放心去开发自己想要的游戏。
最后,《最终幻想7》成为了PlayStation上最具代表性的独占游戏之一。
《最后的守护者》
在PS2上的《ICO》和《旺达与巨像》大受好评后,玩家们热切期待上田文人能在PS3上给他们带来惊喜。
最初的预告片和之前他的作品一样,让大家心潮澎湃,然而,《最后的守护者》的开发时间实在是太长了。
在很长一段时间,游戏都了无音讯,甚至让人怀疑已经无疾而终。最后,玩家在PS4上等到了这款游戏。
2015年E3,游戏公布了最新进展,并于一年后发布,受到了很多粉丝的欢迎,但也有批评说让人等待得太久了。
《永远的毁灭公爵》
最后这个例子,简中是传奇,《永远的毁灭公爵》保持着业界最长跳票记录,其开发周期长达15年。
游戏最早由3D Realms于1997年宣布,随后的反复让整个开发过程变得扑朔迷离。
3D Realms最初承诺“完成就发售”,但一次又一次的延期,直到2009年,团队规模被缩减,然后又与Take-Two就游戏的所有权打官司。
在烂尾之后,Gearbox Software终于来收拾了这个烂摊子。游戏开发从20世纪90年代跨越到2011年,曾经的PC独占变成了登陆PS3和Xbox 360主机。
在这15年中,FPS的形态和格局已经发生了巨大变化,已经完成的《永远的毁灭公爵》很难再吸引大众的目光。
评论认为,游戏太老套,缺乏凝聚力,在开发了如此长时间后,仍然是一团糟,实在是让人无力吐槽。