《如龙7 光与暗的去向》作为《如龙》系列的最新续作,大刀阔斧的改革与破釜沉舟的气势,在日本国内外都引起了大量的讨论。很多玩家也都对本作系统变更为指令回合制RPG感到疑惑,本次我们特别采访了《如龙7 光与暗的去向》的制作人横山昌义(右)与坂本宽之(左),询问了很多与本作有关的问题。
横山昌义(以下,横山):我是制作人横山昌义,从初代开始就负责剧本以及演出等工作。
坂本宽之(以下:坂本):我是制作人坂本宽之,不过在这之前是担任监督这一职位的。在这款作品中我主要负责把控游戏机制等工作。
——为什么这次选择横滨作为本作的冒险舞台呢?它与前作的地图有什么不同呢?
横山:首先决定了这一点的是游戏的故事,在春日一番的背景故事中,他被自己所在组织的老大给背叛并中弹,并丢到一个陌生的地方。可能不住在东京的话不太明白那种微妙的距离感,就是需要这么一个一直没有前往过但其实也并不是那么远的地方。最后决定做个和以前不太一样的,最终决定就是横滨了。
坂本:横滨看着也像是那种会发生各种事件的地方,单从大小来说的话我们希望尽量创造一个面积大的地区。而且横滨这个地方有着各种各样的地标,比如说港区、中华街等等地点非常的丰富多样。然后我们再对这些地点进行再次创造,为故事创造一个最佳的舞台。相比过去封闭的空间来说,这一次的空间要更加宽阔。
——本次从即时战斗系统变更为指令回合制系统,想请问一下变更的理由。
横山:《如龙》系列做到现在最重要的部分就是剧情,而系统将为了剧情而服务。本次对《如龙7》的剧情来说,我们认为最能让玩家感到满足的系统是RPG系统,所以采用了这个系统。因为剧情上来说是不断加入新同伴的结构,如果春日一番是一个非常强的主人公的话,也不会选择这样的形式。整体剧情来说是一个春日一番从人生的谷底不断往上爬的同时、依靠他的人格魅力吸引了许许多多加入他的伙伴,并做到一些他自己一个人的话所无法做到的事。为了让这个故事在游玩得时候能够更加有趣,能和同伴一同战斗、并寻找更多的同伴的话,RPG系统是最合适的。
——开发组想到会引起这么大的争议吗?
横山:我们也觉得有争议太正常了,从我个人的角度来说,桐生一马确实是《如龙》系列的故事中登场的主要角色,但桐生并不等于整个《如龙》系列。毕竟之前也有秋山、冴島等人当过主角,所以我并不觉得我们是在做什么特殊的事。所以当我在四年前开发《如龙6》时,说本作是“桐生一马传说最终章”的时候就代表着会变更主角,这一争议也早已在预感之中了,那时候我就已经做好心理准备了。
——如果这次的系统对于玩家来说接受度不错的话,今后是否会继续沿用这个系统呢?
横山:从开发者的角度来说一般的指令回合制RPG都是从2D的世界开始创造的,选择了这个指令之后就会出现一些反馈,比如攻击之后出现伤害数值然后打到了对方,是一个数字的世界。我们的开发模式是以3D为前提进行制作的,通过之前我们用来开发ACT的龙引擎的物理演算,虽然是指令回合制RPG但是在游玩的时候会让人误以为这其实是个ACT,游玩时的感觉也会非常的爽快。
——这次角色可以在HelloWork进行转职,转职有什么特殊条件吗?顺便男性角色能够转职为公关小姐吗?
横山:首先要回答的是男性没法转职为公关小姐。
——呃那真岛X朗是……
横山:那个真的是异例。言归正传,进行转职的时候会有各种各样的条件,比如玩家要完成资格测验这种答题类的小游戏,当你完成了资格测验之后就可以转职为该职业。除此之外,还有一些职业需要你提高其他职业种类的等级之后,高级职业才能开放,条件多种多样。
在本次TGS上展出的试玩版里只有三个职业,在这种之后也可以找到更多的同伴,而职业种类也会大大增加。虽然现在不方便透露,但是最终的职业数量非常的多。
——本次地图是前作的三倍,那移动的时候不是很辛苦吗。能够通过地铁、的士等方式进行移动吗?
坂本:可以用的士进行快速移动,不过没法前往还没有去过的地方。
横山:游戏能去的地方是不断增加的,本次的试玩版能够游玩的地方位于一个流浪汉的聚集地,也是春日一番被“抛尸”的地方。从那之后开始不断收集新的同伴,地图也会随之不断扩大。
——所以从一开始不能从地图的一端到另一端吗?
坂本:你要走着去的话还是能去的,但在剧情上会经过敌人的据点和地盘,但如果在等级不高的时候去高等级地图的话那毫无疑问会被敌人暴打。但如果通过非常巧妙的策略打败敌人的话,也可以和RPG一样,在打败强敌后能够获得大量的经验以及珍贵的物品。
——此前提到在本作中会有很多横滨的标志性地点,从地理上来说难道是立川?
横山:其实是蒲田,以前SEGA的办公室在那儿附近所以我们有很多回忆。虽然这个地方我们觉得很有意思,但是目前大部分人都不知道。此外横滨这个地方其实每个人的感觉都不一样,不像歌舞伎町那样谁都知道是在新宿的那一片。说到横滨的话可能有些人想到的是港区快线、海边、国立剧院之类的地方,在本作中作为原型出现的伊勢佐木町在以前是一个非常热闹的地方,有酒吧一条街、欢乐街等地点,不过目前那个地方现在已经萧条了。不瞒大家说,我过去曾在那个地图的正中央居住过一段时间,所以对那个地方其实非常有感情,一直想将那儿做成故事的舞台。
——能介绍一下本次的小游戏吗?
坂本:以往的小游戏比如将棋和麻将之类的都能够在本作中玩到,在PV中也能看到本作新增了一个叫做如龙卡丁车的小游戏,能够真的在游戏里进行赛车竞速游戏。试玩版中只有一个赛道,在正式版中会有大奖赛,可以游玩非常多的赛道,竞争对手也会一个接一个的出现。在赛道中玩家还可以获得许多奖牌似的物品,那个物品可以用来交换稀有的道具。总的来说会有许许多多的小游戏,并且基本上都做成和玩家的成长直接关联的模式。比如在唱卡拉OK的时候,唱久了以后可以学会一个新的技能。
横山:在游戏里我们还加入柏青哥、柏青嫂那样的小游戏,其中有Sega Sammy旗下的两种人气机种,还有和我们无关的公司的游戏也加了进来。可能日本海外的玩家们不太了解,相当于在APP Store的热销前三名的游戏,本来要花1500日元左右的价格下载了才能玩,如果你购买了《如龙7》的话就能够免费在游戏里玩个爽。所以我现在也没想明白为什么他们会答应我们把他们的游戏做到《如龙7》里,可了不得。
并且和现实中游玩了柏青哥、柏青嫂之后可以用代币来兑换奖品的模式一样,在游戏里赢了以后还可以用来兑换一些稀有的武器装备。通过这些娱乐设施能让玩家在初期就获得一些非常强力的武器,比如在《勇者斗恶龙》初期沉迷赌场之后,10级就拿到了离散金属之剑的感觉一样。相信大家在《如龙7》里获得了这些神兵利器的话,就算到了夜里也会操起家伙上街试刀吧。此外,考虑到海外的玩家可能不太会玩,我们也追加了Auto Play功能。
▲系列前作画面
——夜总会小游戏有什么变化吗?
坂本:这一次的夜总会虽然也会选择陪酒姑娘来一起喝酒聊天,但和以前不同的是春日一番会和同伴一起来夜总会,并在夜总会中和同伴增进感情,提高他的人格魅力。
横山:经常会有人问夜总会这样的问题。在《如龙》初代发售的2005年,正好是夜总会在日本开始流行的那一年,很多人都知道夜总会这样的存在但从来没有去过,所以非常享受在游戏中去夜总会的感觉。到《如龙3》的时候夜总会的热度已经达到了顶峰,但现在夜总会已经不复当年的盛况。《如龙》系列的一大特点就是描绘当前的日本,我们也会考虑在游戏中加入2019年的流行文化,再将夜总会作为人气地点加入到游戏中的话恐怕不太恰当。所以我们这次放弃了原本那种在夜总会泡妞的玩法,变更为春日一番和同伴一起在夜总会喝酒聊天,提高大家的干劲,增进大家的感情。毕竟夜总会也不是什么用来泡妞的地方。
——既然夜总会不流行的话,那么Girl's Bar如何呢?
横山:在2005年开始流行的夜总会和现在Girl's Bar相比其实还是不太一样,当时的陪酒女郎是那种附带了专用座位、甚至作为艺人出现在电视中的,具有相当高的社会影响力。甚至还有段时期,女生最向往的职业排行榜中陪酒女郎排上了第一第二名。但Girl's Bar并没有这样的影响力,只不过是风俗职业的一种而已。外国的朋友可能不太了解,如果要做Girl's Bar的玩法的话,那个姑娘要是个没有意思的人的话就没戏了。但夜总会在当年那个时代里,只是单纯去夜总会这件事本身就很有意思。
——海选出来的女演员在本作中担任了什么样的角色呢?
坂本:本次我们加入了一个叫做经营模式的玩法,附带着非常庞大的支线剧情。相当于在《如龙0》里经营地产的模式,本作中的经营模式要比之前的内容要更加庞大。在本次春日一番能够和同伴们一起购买一架公司用来经营,而买下来的那家濒临破产边缘的公司就是由本次海选中获胜的助演女演员镰滝惠理所扮演的角色所经营的。在购买了那家公司之后,她也从社长变成了春日一番的秘书,也能够作为同伴一同战斗。
其他选出来的女演员也会在游戏中的各个角落出现,比如在转职所HelloWork那边担任转职接待员的莉莉香也是其中一名海选出来的女演员。
——之前横山制作人在FAMI通杂志的访谈中表示他觉得《如龙》系列的云玩家也是玩家,那么本次变更为RPG的原因是为了降低门槛吗?
横山:作为游戏开发者我对目前的直播的热潮感到了危机感,或许会有许多从YouTube通关了《如龙》全系列的玩家,只要他们看完了以后觉得游戏很有趣,我也觉得他们是《如龙》爱好者。但我还是认为看别人的直播所获得的感动与实际游玩、和主角一同战斗的感动截然不同,本作的开发主题之一也是做出那种让玩家们看着忍不住想自己去游玩的游戏。在我们变更为RPG系统并增加了游戏内容之后,游玩时间的总量也会大大增加,大家也会没法忍住等着慢慢去看直播,从而从云玩家变成自己去亲自游玩。
——游戏里加入了很多《勇者斗恶龙》的元素,这是为什么呢?
横山:这要从春日一番这个角色的设定来说,他的母亲是风俗店的员工,和客人生了孩子之后,被那个风俗店的店长春日次郎所收养。而春日次郎也在春日一番懂事前去世,在毫无依靠的情况下跟随着风俗店的其他员工一同生活至张大春成人。但在上小学的时候,放学之后他没有能够回去的家,所以就在风俗店的事务所等待照顾他的员工下班。在那之前,他唯一的爱好就是游玩放在事务所角落的《勇者斗恶龙》。
▲堀井雄二(左)与名越稔洋(右)
既然制作了这个设定,我们还是不太想用《勇者幻想》或者《最终斗恶龙》这样架空游戏名。毕竟玩家们也能一眼看出我们这明显是在捏DQ的梗,感觉还挺没意思的。于是我们干脆找到Square Enix和堀井雄二商量这件事,堀井雄二先生虽然不希望他的游戏以这种形式进行联动,但还是很爽快的答应了我们的请求。之后既然能够在游戏中加入DQ的要素的话,就打算加入更多有趣的要素。我们也并不打算去模仿DQ,只不过还是少年时的春日一番多多少少受到了游戏的影响,我本人也是这样,所以希望通过DQ来更好的刻画春日一番这个角色。
——很多玩家看到本作变更为RPG之后或许会觉得游戏的节奏会变慢,请问开发组是如何在节奏感与指令回合制之间取得平衡的呢?
横山:其实我们计算过,进行一次战斗的时间要比之前的《如龙》系列作品的战斗时间都要更短,要是强的话一回合就能够解决战斗。从游戏整体的节奏来说,与其说变慢了其实是变快了。
——为什么经历了内斗和近江联盟的侵袭但依然撑到了《如龙6》的东城会,在7代的背景故事中悄无声息的被警方的「神室町3K作戦」给清剿了呢?是否和2020东京奥运会需要打黑除恶有关?
横山:这可是剧情中最大的迷了,我总不能现在就给大家剧透了!在《如龙7》的故事中,最后是为了查明事实而一步步接近真相,所以希望大家在之后自己去感受。
——请对中国玩家说一句话。
横山:我们在本作中投入的心情和系列一路走来积蓄下来的传承一如既往的会出现在游戏之中。虽然我不知道海外是什么情况,在日本大家都对本作变更为RPG的决定感到非常的抵触。在TGS之后很多玩家也亲自玩到了游戏,暂时不明真相的玩家也非常干脆地分成了“我觉得可以试试”以及“我觉得不行”这两派。
对此我有一句话想说,我这人特别害怕坐飞机所以很少出国,但别人和我说飞行员自己也不想坠机的时候,我的心情就会放松很多。我们作为开发者也不会刻意想把游戏做成粪作,我们都是希望让游戏能变得更有趣才这么做的,希望大家相信我们。毕竟要故意让游戏变得无聊其实也挺麻烦的,这种事我们不会去做的。