《英雄传说 界之轨迹》8月亚洲媒体试玩会近藤社长超长篇采访
资讯09/05 02:02
作者 TGBUS
《英雄传说 界之轨迹》8月亚洲媒体试玩会近藤社长超长篇采访

日本Falcom“轨迹”系列最新作品《英雄传说 界之轨迹》即将在9月26日正式发售,本次也是自《创之轨迹》以来系列第二次实现中文版同步推出,大家可以第一时间买到中文版开玩。特别是还能赶上10.1长假,这次终于又可以玩个爽!

不久前我们电玩巴士参加了云豹娱乐与日本Falcom举办的亚洲媒体试玩活动,在现场对近藤社长(以下简称“近藤”)进行了长达两个小时的采访,不仅是《界之轨迹》中大家关心的问题,活动前闪电发表的《空之轨迹 the 1st(暂名)》也尽可能让社长透露点东西出来。

《英雄传说 界之轨迹》8月亚洲媒体试玩会近藤社长超长篇采访

晚些时候我们还会带来第一手的游戏体验和实机试玩影像,敬请期待!

下面就是本次采访的详细内容:

——请问本作取名为《界之轨迹》所包含的意思是?副标题“告别塞姆利亚”是否意味着会前往塞姆利亚大陆之外的地方冒险?

近藤:作为一款将轨迹系列剧情带至高潮的作品,虽然故事上是延续《黎之轨迹2》,但如果就叫《黎之轨迹3》感觉缺乏冲击力,无法传达作品作为系列重大转折点的地位。至于“界”,其实本作的故事会跟这个字有很大的关联,但涉及剧情的核心部分,这里还不能说太多,大家玩了游戏就能明白。关于副标题,确实体现了本作的故事包含宇宙元素。目前还不能明说舞台会不会到宇宙,但在地面确实有宇宙军基地,人类也确实有能力到达太空,这些跟本作的核心剧情都是相关的,再说多了就剧透了。至于能否在宇宙中冒险目前也无法明确跟大家说,还是请在游戏中确认吧,只能说有能够在宇宙空间操作的场面。

——共和国的科技都能上天了,是否意味着他们已经大幅领先了其它国家?

近藤:共和国有一个跟他合作的组织,在这个组织(公司)的协助下确实科技已经大幅领先。至于这个组织为什么科技水平这么高,也是本作中的巨大谜团之一,在游戏中会解释。可能大家关注点都在宇宙这件事上,实际上本作中还有一个重要的概念,就是至宝。共和国的至宝会在本作中出现,请大家注目。

《英雄传说 界之轨迹》8月亚洲媒体试玩会近藤社长超长篇采访

——《界之轨迹》会在一部内完结吗?还是跟《闪之轨迹》《黎之轨迹》一样由多部构成?

近藤:这个现在还不能说,先请大家把《界之轨迹》玩完吧。

——本作会有多少角色登场呢?

近藤:具体有多少人登场我自己都有点数不清了。要说战斗队友的话,在整个系列中算比较多了,但会比《创之轨迹》少。范恩和他的同伴自然都会登场,然后另一个势力就是黎恩为首的帝国组,还有凯文组以及结社、教会、游击士等等,世界上代表性的组织都有人登场。

——游戏从定位上更接近《黎之轨迹3》还是《创之轨迹2》?

近藤:《创之轨迹》基本上是《闪之轨迹》系列的延续,所以肯定不是《创之轨迹2》。要说的话,还是更接近《黎之轨迹3》,但这次的故事已经不限于共和国,而是涉及到整个塞姆利亚大陆,很多以前甚至空轨留下的谜团也会在本作中解开,所以定义成《黎之轨迹3》的话格局就显得小了。这次剧情层面会有一些涉及整个世界的东西,所以界就是界,不是别的。

——此前社长访谈中提过本作会将塞姆利亚大陆的剧情推进到八九成左右,很多玩家会担心会不会因为要追求进度而导致剧情发展过快?

近藤:《界之轨迹》我自己已经差不多玩过一遍,并不会有这种感觉,故事讲述的很细致。在后半段随着谜团逐渐被解开,故事的发展可能开始加速会有紧张感,主要是因为信息量突然增大。不过整体的故事展开应该没有在赶进度。陈女士在介绍时也提到过,虽然这次能同步推出中文版,但翻译量其实是历代最大级的。因此从文本量也能看出剧情量十分庞大,这部分应该不用担心。

——《界之轨迹》之后轨迹系列距离完结还有多久?如果《界之轨迹》市场反响不错,这个系列还会不会再一直做下去,比如外传之类的?

近藤:说实话,关于轨迹系列还要多少作、要做多少年,就算我现在说一个数字,估计也没人信了。虽然很难给出一个具体的数字,但《界之轨迹》完结后系列所剩的谜题就已经不多了,开发团队目前已经准备讨论该如何完结了。

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——本作从故事上描写了以黎(范恩)、闪(黎恩)、空(凯文)为班底的群像剧,他们之间的比重是怎样的?

近藤:因为游戏本身也算是《黎之轨迹》的延续,所以范恩组占比最多,剧情关联度也最高,大概要占到5-6成左右。其余的人大概占到4-5成,其中黎恩和凯文是非常重要的角色,会分别从他们的视角来展开故事。实际上在大家试玩到的部分,已经分为了范恩、黎恩两组,序章之后会有类似《创之轨迹》的感觉,玩家可以选择从哪个节点开始玩,并不一定是时间上的先后顺序,根据你的选择看到的剧情观点也不同,这也是本作的特色之一。

——《界之轨迹》主视觉图中的方块看上去很像《空之轨迹3rd》中的“方石”,本作的剧情或世界观跟“影之国”会有关联吗?

近藤:呵呵,我不知道,只能说这个东西它很重要,跟整个塞姆利亚大陆的谜有关。

——本作中结社的盟主会正面登场吗?

近藤:(沉默了一会)会。关于结社和他们的计划,剧情上还有很多没描写的地方。结社内部的人各怀鬼胎,他们的动向大部分会在黑色庭园中讲述,如果是关注结社的朋友可以多玩一下黑色庭园的部分。

——本作中加入了新的ZOC系统,是不是意味着敌人更强难度更高了?

近藤:不如说因为这个系统的引入玩家变得更强,战斗变得更容易且更爽快了。当然有部分敌人也会运用这些系统,在难度方面都有细致的调整,特别是BOSS战更有挑战性。加入这些系统主要还是想让战斗更加爽快。

——有关黑色庭园,解读魔导书那个动画能跳过么?

近藤:能跳过的,大家放心。

——追忆台座里是否包含有关故事的重要信息,玩家是否要推完黑色庭园才能了解到这些信息,这些信息跟主线剧情是否有关联?

近藤:追忆台座只要玩一遍黑色庭园差不多就能收集全,设计上并不需要巨刷。黑色庭园希望大家还是去玩一玩。其中有不少关于角色和共和国历史的内容,都还算是比较重要的,系列粉丝的话值得收集。

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——只有部分角色拥有觉醒系统,那没有觉醒的角色会不会显得很弱而没人用?

近藤:虽然理论上有可能组一个全觉醒队,但觉醒系统本身也不是能一直使用的,所以其它角色也有充分的上场机会。当然队伍中如果有能觉醒的角色确实会轻松不少。主线流程中应该不会有机会让你组一支全觉醒队,不过在黑色庭园中就比较自由了,我试过让黎恩和静名组队,简直无双。

——原野战斗和AT回合战斗系统有做哪些调整和改良吗?

近藤:这两种战斗都追加了一些新的要素。原野战斗此前很多玩家反馈都希望能够使用魔法或战技,所以在本作中也希望能把一些意见兑现。至于回合战斗主要就是提升节奏和速度感,包括魔法和战技的演出也都重新制作,保证华丽演出的同时又不拖沓。另外由于登场的角色变多,也设计了一些新系统让支援角色能发挥作用。

——系列特色之一的“结晶回路系统”日益复杂,对萌新来说可能很难理解。本作在面向新手方面有没有什么设计呢?

近藤:关于“结晶回路系统”很遗憾并没有做什么简化,不过在游戏里会有比较详细的讲解。在面向新手方面这次有个即时关键词系统,当剧情中提到某个人物或事件时就可以立刻切换去看讲解。其实关于这些名词,不少反馈都说就算是玩过的人都不一定全记得。

——在战斗界面中似乎看到类似“勇气指令”的箭头,是否意味着勇气指令的回归?

近藤:这次虽然没有勇气指令,但有个类似的新系统”晶片指令“,也是类似全体BUFF的东西,有通用的也有角色特定的。

——这次会不会有类似”骑神战“的系统?

近藤:骑神不会有了,但会有操作类似骑神的机甲的场面。

——凯文终于回归了,他会是本作中的主要角色吗?此前他一直没有登场的理由是什么?游戏中会讲述这段时期他在做什么吗?

近藤:凯文在本作中戏份很多,是个准主角级别的角色。之前为什么没登场,主要是之前的系列都会以故事发生当地的角色为主,没有凯文出场的机会。但其实他在幕后有做很多事情,这段时期他在做什么,本作中会稍微讲述一些。至于凯文在本作中登场,是因为教会跟世界的谜有关联,其中也已经有很多角色登场。他们的立场也都各自不同,其中也会存在一些矛盾,而凯文的登场会让矛盾更为突出。他其实接到了指令要制裁一个目标,这也是本次故事的一个重点。

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——本作中来自《空之轨迹》《零/碧之轨迹》的角色似乎很少?是还未公开还是就如此设计?

近藤:确实比较少,毕竟舞台是共和国。虽然这些作品的主要角色没登场,但其实相关的人有很多登场的,比如某些NPC,或是某个人的亲戚朋友之类的。比如以前有个叫艾莉的说过要留学,那她去哪留学了,这次你就能知道。

——有关《空之轨迹》《零/碧之轨迹》的角色在这段时间的故事在本作中有涉及吗?

近藤:因为本作依然是共和国篇的故事,所以关于他们的内容可能不会具体描写,但可能在一些支线或是角色间的对话中会谈到,或者被放到黑色庭园中。我们有注意在合适的时机把这些内容做补完,有些人尽管不会露面,但也可能会有通过声音登场的情况。

——不久前公开的OP影像感觉信息量很大,社长有没有觉得哪些地方特别值得留意?

近藤:我觉得是八叶一刀流的三个人一起登场的场面吧,这次云师傅终于亮相,这么多年了终于有这样的机会。其实给他配音的时候我也在场,觉得十分感动。

——OP中出现了一个带着面具的神秘团体,关于他们有什么可以透露的吗?会是过去我们认识的角色吗?

近藤:具体不能说的太多,只能说不是结社,也不是《黎之轨迹》中的黑帮,是个新的势力。他们的登场跟共和国的谜有关。

——关于本作的主题曲,有些玩家听过后觉得不够热血,您对此是怎么看的呢?

近藤:《界之轨迹》整体的感觉更多的是沉重感和悲伤感,面对各种各样的问题很多事情并不是靠一腔热血就能解决的,有时候也会有无奈、悲伤的情绪。我想主题曲的创作者一定程度上也是受到作品氛围的影响。

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——黎恩、静名、云本次都会登场,很多人好奇他们的实力排名究竟是如何的?

近藤:这个其实经常被问到,但实际很难界定谁强谁弱,视战斗的情况强弱可能会有变化。按常理推断的话,大概感觉云最强,但静名也不好说,这个真的很难说。我们内部也有过讨论,包括整个系列中的角色强度排名,最终还是没能有结果,设计者们其实在有意回避这个问题。在这次的故事中黎恩会有与另外两人对决的场面,会有一个看上去的结果,但也不能完全反映出到底谁强谁弱。

——本作中云可以直接操控吗?

近藤:很可惜,云不能入队直接操作。

——本作会不会为范恩的故事划下一个句号?如果有下一作会是全新的主角吗?

近藤:其实还没定,只能说范恩作为共和国篇的主角,当共和国篇的故事落幕他的故事自然会完结。至于未来系列的完结篇是启用全新的主角,还是把以前登场过的某人作为主角,现在完全还没定。

——《黎之轨迹》中范恩似乎说话时有个习惯,开头有个“哈”,为什么会有这样的表现方法呢?

近藤:这个其实声优也给我们反馈过,应该是写剧本的人的一个习惯,他是个很老的剧本作家了。以前的游戏因为看不到人物表情和动作,表现手法比较少,经常会给角色加一些说话习惯突出个性。其实这个在《界之轨迹》已经少了很多。

——《黎之轨迹》到现在每一代范恩等人的服装形象都会做调整,但贝尔加德一直没变过,是为什么呢?

近藤:范恩毕竟是主角,每一作都需要有些明显的变化,但还需要维持他原本的形象。虽然具体原因可能要问设计师,但以我的理解服装形象有时候是会反映出角色本身的一些变化,包括环境和心境上的。贝尔加德在这方面可能没什么变化,所以可能就没再做特别的改变。并不是因为是大叔就被冷落,如果玩家们呼声高的话,我回去叫设计师给弄点DLC服装造型也不是不行。

——关于范恩、艾蕾因、卢尼金凯德的青梅竹马三人组的故事,在本作中会有更深入的描写吗?

近藤:会随着故事有一定发展,在故事中盘可能会有一个人出现明确的立场变化,算是一个故事的重大分歧点,迫使范恩做出抉择。可能会有些令人震惊,也可能有人难以接受。

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——关于范恩、亚妮艾丝、艾蕾因三人之间的关系有不少玩家关注并讨论,本作中会为这层三角关系给出一个较为明确的结果吗?

近藤:只能说不是一个明确的结果,但会有一个非常具有决定性的场面。

——黎恩在本作中被称为“灰之剑圣”,请问选择“灰”这个字的原因是什么?

近藤:其实我也不是十分清楚,应该是负责剧本的员工来定的。我个人觉得黎恩这个角色的立场既不是纯粹的白也不是黑,所以用灰来描述挺合适的。《闪之轨迹》的时候骑神都有颜色区分,日本这边很流行类似战队的东西,红的绿的蓝的什么的,黎恩自身并没有鲜明的色彩,所以也就对应的灰色。

——伴随黎恩出场的《闪轨》角色有黑兔亚尔缇娜和克洛,为什么会选择此二人登场?

近藤:先说说黎恩和克洛,其实在《闪之轨迹》最后的DLC有提过两人通过骑神看到过跟宇宙有关的景象,这个跟本作的故事有一些关联。另外黎恩跟云、静名也有着一些关联。至于亚尔缇娜,主要是这次共和国在技术层面有飞速发展,帝国侧也需要有一个具备技术背景的人登场。除了她其实还有一位技术系的女孩登场。

——亚尔缇娜身为人造人从造型上看上去成长了一些,是为什么呢?

近藤:其实设定上没什么变化,主要是画师变了。本次她的立绘造型是由负责《黎之轨迹》的设计师エナミ カツミ画的,呈现风格可能有些区别,看上去确实像成长了一点。

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——请问轨迹系列这么多年以来有哪些是坚持一直不变的,又有哪些是在改变的?

近藤:基本上轨迹系列是从《英雄传说》延续下来的,以突出故事剧情为主轴的设计,在制作游戏之前先把故事确定下来,配合故事再决定游戏的玩法系统。这点跟《伊苏》系列正相反。讲好故事这个基本概念是这些年一直保持不变的。至于有变化的地方,伴随这20年的发展,游戏的平台从最初的PC不断变化,伴随硬件的升级游戏的界面、系统、图像、演出都在不断进化,未来可能还会有更新的平台出现。另外就是随着时间主要用户的年龄层也在改变,为适应用户的变化战斗也从当初的类SLG改成现在这样快节奏式的。所以说轨迹系列不变的就是讲好故事,而如何呈现故事的手法一直在变。

——在这20年的历史中,近藤社长最喜欢哪部作品?对那一代的开发印象最深刻?

近藤:要选一个第一属实有点难。不过印象最深的还是最早的《空之轨迹》,当时经验还不是很足,包括角色、玩法都有过很多尝试,在反复试错中进行,花费了很大的精力。同时《空之轨迹》也是我作为一个开发者第一部从零开始直到制作完成的作品。

——轨迹系列有没有考虑过挑战“开放世界”?未来有没有可能做一些非RPG的外传作品?

近藤:轨迹系列的作品都是以缜密的故事为核心,每个游戏场景都是经过精心设计有其意义的,这点跟开放世界的概念正相反,所以感觉不太合适。但整个轨迹系列构筑起的世界,倒是很合适做开放式的地图场景。目前还是要先把轨迹系列做完才能去考虑别的东西。如果现在我说就要做开放世界,估计下面的员工应该都会跃跃欲试,但工程量会很大,那轨迹系列更不知道要何时才能完结了。关于开放世界不是没考虑过,《伊苏9》的时候也稍微做了一些类似的尝试。我自己也考虑过想要用利贝尔做一个开放世界的尝试,但没能实现。

——Falcom的作品亚洲版和日版的推出时间间隔越来越短,这次《界之轨迹》甚至同步发售,为此云豹和Falcom都做了哪些努力?未来的作品也会继续同步推出吗?

陈云云:首先非常感谢云豹设立以来乃至以前SIE时代以来Falcom对我们的理解、信任和支持,这也是《界之轨迹》这次能同步发售最大的原因。至于我们所做的努力,那就是在合适的时机去催Falcom尽快给我们文本和代码,能让本地化工作尽早开展。

近藤:其实Falcom是个很传统很谨慎的日本公司,在跟合作伙伴签约时会考虑各种各样的东西。虽然自SIE时代就跟陈女士一直合作,但5年前云豹对于Falcom来说依然是个全新的公司。现在经过5年的合作,我们双方也建立起了信任,那么很多流程都会更轻松地走完,相关的东西也能在更早的阶段给到。所以最近两年都实现的同时发售。其实10年乃至20年之前我们就一直想要发展海外市场,但当时也遇到很多问题,最近10年通过跟SIE和云豹合作,让我们看到亚洲地区有这么多的粉丝,其中有很多比日本粉丝还狂热,也让我们意识到要加快推进同步发售这件事。

陈云云:其实通过这5年的合作也让我们的团队得到的历练,能够把本地化这件事越做越好。比如《黎之轨迹2》开始,我们为一些原本没有日语字幕的语音加上了中文字幕,像是使用技能时的语音之类的。在《界之轨迹》中我们更进了一步,包括路人的语音什么的,大概有7000条日版没字幕的地方,中文版都会加上字幕。

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——就在这次活动前,《英雄传说空之轨迹 the 1st(暂名)》正式发表,关于这款游戏有什么可以透露的吗?

近藤:其实在这个时机发表完全是个偶然,我也是不久前才知道发表的时机。在台北游戏展接受采访时我大概透露过一点信息,就是这款作品了。经常会有人问如果想玩轨迹系列应该从哪一部开始,但毕竟20年前的作品现在的人想玩也不一定玩的到。JRPG这个类型其实近几年感觉有点没落,我们也想让RPG能够更好的发展,让更多的人感受这个类型游戏的乐趣。因此这样一款可以作为轨迹系列、RPG游戏入门之作的作品正在开发当中,请大家期待。

比如刚才也有人提到现在轨迹的系统越来越复杂,《空之轨迹》作为系列的第一作,相比黎、界更容易上手,十分适合作为入坑作来玩。另外提到《空之轨迹》那就是艾斯蒂尔和约修亚的故事,所以从画面风格上我们也做了与以往不同的设计,整体是偏鲜艳亮丽的。可能有人看到画面以为不是我们自己做是外包的,这点我可以保证是我们内部开发的。虽然经过了20年,但大部分开发者都是当年做过原版的人,对于他们来说重新审视原作好的地方和不好的地方来重制这款作品,也是一个很有趣的挑战,大家都希望能够做出优秀的作品。很遗憾关于这款游戏现在还没有太多可以公开的信息,请期待今后的发表。

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