由光荣特库摩Team Ninja推出的全新三国暗黑动作游戏《卧龙:失落王朝》将于2023年初上市,这也是继《仁王》之后,Team Ninja以类魂的硬核玩法,重新讲述了一段关于三国和中国神话题材相融合的故事。
本次电玩巴士受邀,对游戏制作人安田文彦先生以及山际真晃先生进行了采访,回答了一些受玩家关心的问题。
制作人:安田文彦 & 山际真晃
以下是采访实录:
1、《卧龙》和《仁王》等其他高难度动作游戏相比,最突出的独有特色是什么?
“化解”这一战斗系统是游戏的主轴,它可以制造出格挡敌方攻击的机会,并实现高速而顺畅的攻防转换。
并且在成功使出化解时,不仅能让敌人出现破绽,还能使“气势”提升,而使用提升了的气势,就能扩展出新的攻击策略,例如使用技能等。
2、最近流行的魂类动作游戏似乎存在着难度愈发下降的趋势,请问《卧龙》的玩家目标群体定位和过去相比有没有变化?
克服困难后的成就感很重要,所以我们的基本想法并未改变。当然,我们想做的并不是故意难为人的游戏,因此认真进行了平衡,以防止不合理的难度出现。
3、光荣特库摩在开发以三国为背景的游戏方面积累了深厚的资源和功力,请问《卧龙》在人物形象、文化氛围、招式技能等方面会大量参考本社过去的那些经典游戏吗,还是希望走出一条完全原创的道路?
在大体保持本公司一直以来的风格的同时,我们积极地加入了符合黑暗、荒废世界观的本作特色内容。
4、《卧龙》的主线游戏时长大约是多少,剧情大概会从东汉末年的乱世讲述到三国时代的哪个时期?
预计是40小时左右。为了避免剧透导致失去乐趣,我们将控制对具体内容的谈论。我们计划讲述的是从黄巾之乱开始,以及之后战乱的故事。
5、游戏除了三国角色还增加了《山海经》中的妖魔,具体是哪些妖魔,或者是哪种类型的妖魔会被采用呢?
具体妖魔可能不方便透露,但选取时我们是根据妖魔角色在自身故事性和战斗时的设计需求而选择的,除了《山海经》,我们还收录了中国其他传说中的妖魔角色,敬请期待。
6、和《仁王》相比,《卧龙》加入了跳跃这个动作,这会给游戏带来怎样的变化?
跳跃功能意味着游戏地图存在高低差的立体探索,另外跳跃也会运用到战斗当中,比如躲避敌人的攻击,或者在特殊时机让玩家一方转变为优势。
7、请向长期支持《仁王》《忍者龙剑传》等忍者组经典动作游戏的中国玩家说句话,让他们可以简明直观地了解到《卧龙》的魅力所在。
感谢大家游玩并支持TeamNINJA的游戏。真的非常感谢。我们会努力一直以来喜欢我们游戏的玩家们的期待,带来《卧龙》独有的崭新游戏体验和价值。希望大家在发售前及之后都能继续支持我们。