《幻想大陆战记 卢纳基亚传说》制作人采访:从零开始的新体验
资讯05/11 07:05
作者 TGBUS
诞生于1998年的经典回合战略游戏,在沉寂了二十多年之后,终于推出的全新续作《幻想大陆战记:卢纳基亚传说》,最初于2020年登陆Switch和PS4平台,PC版也已于5月11日(今日)发售。我们有幸采访到了本作的制作人五十岚一开先生,请他为玩家详细介绍了本作特色、PC版的新要素,以及发售两年来的感想。

诞生于1998年的经典回合战略游戏,在沉寂了二十多年之后,终于推出的全新续作《幻想大陆战记:卢纳基亚传说》,最初于2020年登陆Switch和PS4平台,PC版也已于5月11日(今日)发售。

我们有幸采访到了本作的制作人五十岚一开先生,请他为玩家详细介绍了本作特色、PC版的新要素,以及发售两年来的感想。

《幻想大陆战记 卢纳基亚传说》制作人采访:从零开始的新体验

PC平台的玩家可能对这款游戏还比较陌生,您认为本作的卖点主要体现在哪里?

五十岚:用一句话来介绍《幻想大陆战记》的话就是在幻想世界中的回合制战略游戏。

在故事发生的舞台上的大陆中共有六个国家,玩家需要从中选择一个国家开始游戏。游戏目的是在这个迎来战乱时代的世界中征服大陆上的41个据点,实现统一大陆的壮举。

此外,“玛娜”的力量也倾注在这片大陆上。有超过100名在朝或在野的角色受到玛娜力量的恩惠,被称为“符文骑士”。玩家需要成为某个国家的君主,率领符文骑士与怪物在六边形地图的战场上与对手展开一场又一场的部队战。

《幻想大陆战记》初代发售已经是20多年前的事情了,为何会选择在20年之后来复活这一系列呢?

五十岚:从《幻想大陆战记》这个系列说明的话,在距今为止24年前的1998年,Happinet的子公司E3 Staff推出了初代《幻想大陆战记 佛塞那传说》。

在开发本作的时候,推出初代的重制版当然是一个非常有力的选项之一,但与其在凑不齐原班人马的情况下制作重制版,不如继承《幻想大陆战记》的特点,让新的开发人员来制作一款全新的作品。

此外,想向20年粉龄的老玩家与刚开始玩的新玩家都提供一段「从零开始的新体验」也是一大重要原因。

《幻想大陆战记 卢纳基亚传说》制作人采访:从零开始的新体验

风间雷太的美术让人印象深刻,当初是怎样的契机让他与这个项目结缘呢?今后还会和风间雷太继续合作吗?

五十岚:本次在决定应该由谁来负责担任角色设计的时候,我去找了最能描绘出内心中想象过的露纳希亚的氛围的人。然后我觉得和我心中的露纳希亚世界最匹配的人是风间先生,于是直接给他发了邮件并约他出来详谈关于《幻想大陆战记》的事与露纳希亚的概念等等。

风间先生的画最出色的地方在于角色的人物像与设定等地方会激发人的想象。在本作中登场的骑士超过100名,每个人都有详细的角色设定。没有规定主角到底是谁,在六个国家、六名君主、100多名骑士之中,对玩家来说每个人都有可能成为主角。

正因如此,所以由风间先生所绘制的「能够激发人的想象力的角色设计」是必不可少的,能够和他一起共事真的非常幸运。如果还有机会的话,我非常希望能够再次和风间先生一同创作精彩的作品。

Steam版增加了自由模式和二周目等功能,扩展这些要素的初衷是什么?

五十岚:一些购买了主机版的玩家们反馈说:“希望能有一个不设期限、将自己喜欢的骑士自由搭配在一起游玩的模式”、“希望通关之后能够获得一些奖励”,所以我们在保证不破坏现有游戏平衡的基础上进行调整,加入了这些追加要素。

Steam版在硬件,比如影音表现和操作方面,是否有针对PC平台的特性进行优化?

五十岚:Steam版游戏画面的分辨率最高是3840×1920(前提是您使用的PC配置能支持)。此外还增加了一些适配PC的功能,比如在编辑画面中可以用鼠标对单元进行拖拉操作等等。

《幻想大陆战记 卢纳基亚传说》制作人采访:从零开始的新体验

Switch版发售已近2年,期间有哪些从玩家处获得的印象深刻的反馈?另外市场的反响如何,有没有达到公司的预期?

五十岚:对于全世界能有这么多玩家游玩我们这款作品让我感到十分高兴,发售之后我也收到了很多来自玩家们的建议及反馈,都是能让《幻想大陆战记》变得更加有趣的好建议。只不过可惜的是我们还没有达到预期的销售目标,所以今后仍然要为了提升销量而不断努力。时隔二十年再次重启这个系列,希望今后能够让《幻想大陆战记》发展得越来越好,请大家支持我们!

您认为国战模拟这种玩法本身的魅力在哪里?过去20年这个玩法有没有产生什么变革,今后的发展方向又会如何?

五十岚:这款作品是由6个势力、6名君主、100名以上的符文骑士共同上演的群像剧。这6个势力各自拥有着不同的意识形态与历史,选择哪个势力进行战斗全由玩家自己来选择。选择谁做主角?哪个势力是善、哪个势力是恶?这些全都由玩家的感性来决定。不单单是君主,就连骑士们的人物形象也会留有多个不同解释的余地,我认为这一多样性正是本作最大的魅力。

我作为一名玩家,切身体验到本作所采用的国战型游戏的诞生到衰退、从回合制到即时战略演变的潮流,我认为战略游戏所具备的要素会以各种各样的形式不断保持着进化的脚步。

《幻想大陆战记 卢纳基亚传说》制作人采访:从零开始的新体验

我已经体验到PC版,相比于Switch版,这次是用键鼠玩的。有一种观点是:键鼠更适合这种策略和战棋类作品。那么从开发者的角度出发,你会如何评价键鼠和手柄的差异?如果推荐的话,更想让玩家使用哪种操作方式?

五十岚:如您所说,我也认为这个类型的游戏更加适合用键鼠操作。只不过这款作品最初是面向主机平台进行开发的作品,所以大部分用户界面都是针对手柄进行调整的。

自由模式可以订制势力图,这一点非常有趣。我喜欢把自己固守在海岛上,把守一到两个桥头堡那样的感觉。不知作为开发者,你是否有偏好的势力图类型?如果让你重新设计一版势力图的话,会怎么决定六大势力的范围?

五十岚:我个人喜欢弱小势力逐渐强大之后打倒强国的游戏风格,所以比较推荐「一强」这样的模板。如果要重新设计一版势力图的话,我会把原本就没有完全成长为一个国家的势力“忍族”再次削弱、并为原本就已经是大国的诺查里欧王国增加一些领地。

《幻想大陆战记 卢纳基亚传说》制作人采访:从零开始的新体验

本作的主题是奇幻史诗战争,并且搭好了一个漂亮的故事框架,但有脉络的、连贯的故事细节还不够丰富,那么有没有继续扩展剧情的计划?或是以此为IP做一些其他(如小说、动漫、衍生游戏类)的扩展?

五十岚:由于本作的类型是根据玩家的游戏风格的不同、游戏的进度也会大大发生变化的国战模拟游戏,所以要做一个能够让所有玩家的体验都不会产生矛盾的固定剧情是一件非常困难的事。由于在本作中具有人气的骑士比较显而易见,将精力集中在玩家呼声比较高的1名骑士身上、用游戏之外的作品来补充他的故事或许是个不错的想法。

如果后续仍有机会对本作进行开发(甚至有续作的话),还会考虑添加或改进哪方面的内容?

五十岚:游戏设计、系统、游戏模式、剧本、美术、音乐……在每个方面都有各种各样的点子,有些点子我也希望能在新作中实现。我们今后还会继续进化,希望能为大家带来更加新鲜的乐趣。

最后请您对正在玩主机版或是期待PC版的玩家们说几句吧。

五十岚:我向至今为止支持《幻想大陆战记 露纳希亚传说》的玩家们表示感谢。为了回报大家的支持,我们将在今后继续全力以赴。这款作品是秉承着让玩家们能够「长时间游玩下去以致于忘记时间」的概念制作而成的作品,希望对本作产生兴趣的新玩家们能够品味这款游戏的精髓。也请游玩本作并对我们的游戏感到满意的玩家们支持我们!

感谢您的阅读,也感谢五十岚一开先生接受我们的采访。目前,《幻想大陆战记 露纳希亚传说》已经在Steam平台上线,对国战模拟玩法感兴趣的玩家或者是曾经是该系列的粉丝都请务必不要错过。