KT在3月的KOU SHIBUSAWA 40周年纪念直播上公开了新作《信长之野望:新生》。TGS期间,电玩巴士参加了对制作人小笠原贤一的线上采访。新作有哪些变化,包含了什么样的理念,就让制作人直接来告诉你。
▲本作的制作人小笠原贤一
记者:这次副标题的新生有什么含义呢?
小笠原:《新生》是《信长之野望》系列的第16作,也是KOU SHIBUSAWA 40周年的纪念作品。在开始开发《新生》的时候,就知道游戏将会在40周年的时间点上发售,开发团队希望新作是配得上40周年的一部作品,能够充分体现过去作品的优点,同时能展现系列面向未来的进化方向。这部作品是KOU SHIBUSAWA品牌回到原点再出发的作品,取名新生就表达了这样的念想。
本作开发遇上了新冠疫情,游戏的开发和大家的生活都不再处于过去的延长线上。在这种困难的局面下,作品也希望向玩家们传达出一个重整心情,渡过难关的信息,让玩家获得一些力量。这种心情直接体现在标题上,就是《新生》,这是第二点。
第三点是,近期日本的战国时代研究有了新发现,发现了许多和大家想象的战国时代不一样的地方,这些在电视剧等娱乐当中也有所体现,新作也想体现这些新的认识。过去的《信长野望》都是出在PC上,系统是逐步演进的。如何让新作相比前作产生本质性的变化,让系列踏出新的一步,带着这种想法,我们选择了新生作为副标题。
▲信长新生
记者:这次的武将是由AI驱动的,那这个AI会不会通过网络学习慢慢改进变强呢?
小笠原:本作的AI并不是收集玩家游玩数据进行学习的。以往的作品中,家臣武将是玩家通过指令控制,跟着信长去统一天下。新作的特色是因AI跃动的武将。过去敌方的武将是AI驱动,而这次己方的家臣和武将也会根据自己的判断和思考来行动,不需要玩家直接下达指令,不需要经过AI学习的过程。玩家要做的是作为大名给武将分配领土,武将会根据自己的判断发展领土。过去敌方的武将怎么行动,这次己方的武将也会是同样的方式来行动。
记者:战国历史中有许多家臣下克上的事迹,这次会不会出现AI内部斗争的设计?
小笠原:由AI产生的下克上是没有的。而战国时代有名的下克上事迹,会通过事件的方式来表现。
不过中国的玩家是怎么看由AI自己判断,反抗玩家的游戏系统呢?
记者:这个可以有,因为很有意思。横向对比的话,P社的游戏会经常发生这样的事情,玩家会怎么处理,就是很有意思的事情。
小笠原:在开发的时候,对此也有一些担心。像明智光秀这样的武将谋反,玩家会有心理准备。而普通的武将也会谋反,玩家会不会难以接受,由于这方面的把控,就没有加入进去。感谢你的反馈,我们会将其纳入今后的开发当中。
记者:前作《大志》的内政系统很简单,新作会不会更加复杂?
小笠原:用简单复杂的概念并不好区分。本作的内政系统是以城为单位的,大体上和过去相当。这次的城下面会分为六七个左右的郡,玩家可以把郡分配给部下武将治理。武将会把郡当成自己的土地,在AI驱动下进行治理。他们会竭尽所能让作为集合体的城变强,会是这么种世界感。
对于城主如何发展,大名无法直接管理。但大名可以发出大的指令。大名还可以指示城下町之类的发展。内政系统不好说比过去简单还是复杂,会有比较大的变化。
大名可以对城主下指令,城下町的设施设备很丰富,对于如何发展城市,玩家还是有很多个性化的发展。比起《大志》,这方面会更加复杂一些。
记者:野外合战的时候,系统会提供更多策略空间吗?比如排兵布阵,选择攻击对象等等。
小笠原:在合战当中,武将会有自己的想法和个性,战斗中的行为也不尽相同。战斗中的行为是AI决定的,玩家在一些时候也能下达一些指令。
玩家作为一个大名,手下不一定会完全按照自己的设想来行动。以一个大的视角掌控全局获得胜利,如何选择利用武将,将会是本作主要的乐趣。
记者:如果战斗主要靠AI,那AI靠什么来做出判断呢?是数值还是技能?
小笠原:数值并没有特别大的意义。武将有设定的个性,会有出于个性自己采取行动的情况。大名可以在战斗前布阵,选择出战武将和战斗目的,比如谁主攻,谁守卫部队最后尾之类。系统也会根据武将个性做出推荐。战斗的个性化主要是这方面。