《刺客信条 奥德赛》评测 尝试打破系列束缚

《刺客信条 奥德赛》评测 尝试打破系列束缚

作者:饼干2018-10-01 11:00

《刺客信条 奥德赛》还有几天就要发售了,重回“年货”节奏的育碧大餐令无数粉丝的心又抖上了一抖,很多人都“云”评价它是《刺客信条 起源》的换皮作品,这种观点在现在看来似乎略显武断。从今年的E3开始我们就一直在跟踪报道,并积极反馈关于《刺客信条 奥德赛》的信息与试玩感受等,在游戏即将发售之际提前拿到的我们帮大家试了试新作的水。由于时间关系,本评测是基于主角等级25级,游戏时长20小时完成的,而游戏本身的主线故事非常庞大,或许会对其理解有些许偏差。

《刺客信条 奥德赛》评测 尝试打破系列束缚

每次都被鸟瞰点的景色所震撼

比“起源”更早的故事

《刺客信条 奥德赛》与前作《刺客信条 起源》属同期开发作品,耗时三年打造了一个以“伯罗奔尼撒战争”为背景的壮阔史诗。如果说你不太清楚什么是“伯罗奔尼撒战争”,“斯巴达300勇士”的故事总归还是脍炙人口的。游戏的故事就发生在300勇士视死如归的温泉关战役的几十年后,而这场由斯巴达国王列奥尼达斯亲自指挥,冲锋陷阵的绞肉机般的大战就是游戏的开场关卡,这不仅拉开了整个古希腊史诗的巨幕,也把本作的基调敲定了下来——血腥,残暴,这就是斯巴达!!!

自游戏公布起,我们就知道本作将会以双主角的形式来讲述古希腊的故事,这种设定似乎并不新颖,早在《刺客信条 枭雄》我们就已经有可能切换主角来进行游戏,而《刺客信条 起源》也在部分剧情中允许玩家以巴耶克的妻子阿雅(阿蒙内特)的身份来执行刺杀。不过,这次的角色选择将会彻底改变游戏故事的走向,在游戏的开篇玩家就需要作出决定是作为男主人公“阿莱克西奥斯”还是女主“卡珊德拉”。当然,这个选择绝对不是早期大家口中的“选谁就会把另一方踹下悬崖”,虽然那很斯巴达但这和游戏的主题还是差的有点远。故事的主人公实际上是一对兄妹或姐弟,这取决于玩家选择以谁作为主角,他们二人身上确实流淌着列奥尼达斯王的血脉不过在这之中还层层叠叠地隐藏了众多阴谋。出于防剧透考虑在这里不会就此解释太多,但重要的一点是,本作的故事绝不是单纯的在描写残酷的古希腊战场,而是充满了家庭、责任以及传承的故事。想想看,系列最为辉煌的“Ezio三部曲”不正是围绕着这样的主题展开的吗?当那首已经被改编过无数版本的“Ezios Family”再度响起时,我不禁热泪盈眶。

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由于“伯罗奔尼撒”战争的时间点要远远早于《刺客信条 起源》,而我们都知道起源讲述的是刺客兄弟会创立的故事,这似乎有点荒谬了,既然古希腊时期还没有刺客兄弟会,那么主角的身份是怎样的呢?甚至我们还曾聊起过游戏的LOGO为何还存在刺客教团标志性的“A”,后来想到或许那是希腊字母“λ”,权当做是一个笑谈吧。

在游戏公布后,有不少玩家曾吐槽,认为本作如果不加上“刺客信条”的前缀或许会更受欢迎,但感受了前半段剧情的我并不这么认为。实际上,从前作开始,刺客与圣殿骑士的概念就已经不那么重要了,而新的名称“上古维序者”和“无形者”的出现更是把整个故事可以涉猎的范围进一步拓宽,让两方势力的存在有了新的可能。

在这样的背景下,主角“阿莱克西奥斯”或“卡珊德拉”确实并非刺客,而是一名背井离乡的雇佣兵,他们以一场经典的斯巴达式离别与自己的故乡划清了界限,这也给整个故事带去了更多可变性。玩家所扮演的,并不是一名经典的斯巴达战士,而是一名被夹在斯巴达与雅典之间的自由卫士,用主角的话讲便是“我曾是斯巴达人,但我现在是凯法隆尼亚人。”

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你会选男主还是女主呢?(请问你受得了男主的安全裤吗?)

全面RPG化的新尝试

新作《刺客信条 奥德赛》的主题便是这个“全面RPG化”,这种变化在前作就已经开始了,我们也因此会称《刺客信条 起源》是充满变革的一代。不过,不得不承认RPG似乎不是育碧的强项,但他们确实有在这条道路上奋力前行。在游戏开篇,玩家除了要一次性地选出男女主角,还要从“指览模式”和“探索模式”中选择其一,这个选项日后也可以在菜单中随时修改。那么,所谓“指览模式”就是系列游戏最传统的模式,玩家能够在任务中得到详尽的引导,并在大多数情况下能够轻松找到自己的目标。而后者则是本次的新模式,也是游戏中推荐大家选择的模式,简言之就是一种剔除部分指引的自由模式。

其实,《刺客信条》系列的任务一直都不缺乏设计,只是加速的游戏节奏让我们在大多数时候选择了忽视这些内容,毕竟就算我们不那么仔细阅读各种信息也能够知道要去哪、要杀谁,这不过是玩家的人之常情。新的“探索模式”给了我们一个放慢脚步的机会,它会在某些特定任务中给玩家更多可玩性,例如去某某地刺杀某某人,如果玩家不去自行寻找线索的话就很难达成这些目标,当然更是没有任务指引标记。不过,这种模式依旧存在它矛盾的地方,由于《刺客信条 奥德赛》的地图大小再一次创了新高,如果让玩家在茫茫多的任务中全靠自己,这显然太累了,毕竟我们不得不面对这个“快餐化”的游戏时代,因此我建议可以在两种模式下交替进行,根据自己的好恶来适当地增加游戏的丰富程度。

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翻山越岭,只为捅了你

《刺客信条 奥德赛》的另一大改变体现在系列首次的可选对话系统,长久以来不论玩家身处哪个时代,都被“一本道”式的对话剧情所束缚,这种模式与RPG存在着矛盾,新作做出了这样的改变也合情合理。通过可变的对话系统,玩家可以在善恶中做出选择,左右部分人物的命运,甚至改变主线故事的走向。除了重大的决策改变外,次要选项也提供给了玩家更多了解故事的机会,那是谁?他在哪?这里发生什么了?这些不时会出现的疑问都可以在与NPC的交互中得到答案,当然,如果你不想看冗长的对白也可以直奔主题,甚至直接刀剑相向。

这些决定不仅会导致剧情发生改变,也会影响主角的恶名,对话之外的战斗方式以及对待平民的态度也会影响这一数值。不要小看它,如果顶着太高的恶名进行游戏的话,便会有源源不断的强大佣兵来猎杀你,甚至就连村民也会厌恶你的行为并抄起铁锹糊你的脸。

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五星通缉是个成就,但也十分危险

RPG化确实是《刺客信条》系列努力的新方向,可变的对话选项看起来也很美好,但“新尝试”或者说“新突破”势必还是会伴随缺点。缺乏连贯性与合理性就是本作在故事上的缺点,其实也可以说是系列作品一贯的问题。尽管在剧情对话上放开了对玩家的束缚,但在实际体验中依旧还是有一种强行拽着玩家鼻子走的感觉,至少在20小时的体验来看这种现象还是存在的。诚然,自由度极高的RPG是需要长久打磨才能实现的。虽然《刺客信条》系列在这方面的表现还略显薄弱,但敢于突破就是件好事,在这方面还是比较期待未来作品的表现。

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嗯~我可什么都不知道啊。

战斗与刺杀更加细腻

《刺客信条》中的历史、第一文明和那些阴谋故事总是勾着我们想一探究竟,但归根结底玩家们最享受的还是敌阵中取大将首级的战斗部分。从前作开始,RPG化的改变彻底颠覆了传统的战斗方式,这也引来了褒贬两方的各种言论,有人认为刷刷刷可以乐在其中,也有人吐槽刺杀“跳数”可太违和了。虽说起源与奥德赛属于同期开发,不过晚一年的奥德赛显然从这些玩家评价中受益良多。

先从纯粹的战斗讲起,新作的战斗手感得到了加强,玩家面对敌人的进攻时可以选择招架或是闪避甚至是利用技能无敌时间来应对,成功招架或是瞬时闪避造成的子弹时间便是战斗中的奖励机制。此外,前作中用以释放绝招的肾上腺素被进一步细化,玩家在同一时间可以预设四种近战技能与四种远程技能,根据自己的战斗风格选择技能让战斗的丰富程度得到了进一步提升,而不是以前的“攒条放大招”。

另一方面,潜行刺杀。这其实在整个系列中都存在一种尴尬的怪现象,潜入设计的太过简单,没有难度,玩家体验下降。潜入设计的太难,收益降低,大家干脆放弃潜入直接刚正面,正所谓“没有目击证人,我便不曾出现在这里。”因此,潜入环节的难度设计一直都令人头疼,尤其是《刺客信条 起源》中那尴尬的刺杀系统,逼得大家都开始走狂战士路线。然而,坚持RPG化的游戏模式正在无奈地加剧这一问题,新作也是如此。毕竟,如果存在极为高效的击杀方式,武器装备的数值便会一文不值了。

为了满足爱好潜入的玩家群体,本次在技能设计上对潜入的收益进行了增强,玩家有更多的可选技能来增强自己的暗杀能力,这使得在大多数情况下技术还不错的人依旧可以实现在阴影中行动的追求。当然,为了平衡这一改动,据点守卫的AI水准也随之上升了,加上存在随机元素的雇佣兵系统,想要轻松潜入重兵把守的要塞还是需要较高水平的。

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技能加点的顶端不再是如鸡肋一般的“增强1%”了

除了在陆地上的作战外,《刺客信条 奥德赛》再次将深受大家喜爱的海战加了回来,由于它的变化并不是十分明显,因此归类在了战斗分栏中。就像以往的设计一样,玩家在战舰上拥有远程的“弓箭齐射”近距离的“长矛投掷”和经典的“撞角冲刺”这些攻击手段,并随着游戏的进展不断加强它们。加强的不仅是船体本身,还有额外的船员阵容,在游戏中出现的首领,佣兵或是部分支线角色,都有可能被你收入麾下,他们可以为船只增加额外的属性加成,并在接舷战中为主角提供实打实的战场协助。

用一个词来概括本次回归的海战,“原汁原味”就十分恰当啦。

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让一切的争执都终结于这一声巨响!

世界丰富到难以想象

前文中,我反复在强调《刺客信条 奥德赛》的世界之大,大到20小时仅能窥探其皮毛。但它不仅大,还非常丰富,除了描写主线故事的“奥德赛任务”外,还有着茫茫多的支线任务以及不断动态生成的契约任务,它们有些对补全剧情有着关键作用,也有一些能够帮助玩家提升角色的能力从而面对更强大的敌人。不仅是任务,本次的佣兵系统也几乎趋于无限,事实上主角本身就是佣兵系统中的一员,随着玩家战胜更强大的敌人自己的地位也会晋升,随之而来的便是更加凶残的猎杀者,这系统似曾相识对吧?

既然是被称为“古代世界大战”的伯罗奔尼撒战争,就要有点战争的样子,这一点在游戏中的体现相对其他玩法来讲还是比较缺乏竞争力。玩家作为夹在斯巴达与雅典之间的自由人,可以根据自己对游戏的理解选择支持一方,并在敌对的领土上通过各种方式削弱其国力,并在达到条件时发动对该领土的征服战。这听起来十分恢弘壮阔,但是大战场其实打起来更像是敌人一个军队对抗主角一人,和前作的竞技场群殴没有太大的区别,再加上战斗本身就颇具难度,敌人各个身怀绝技,体验说不上是好。

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这可能是追求创新中遇到的岔路吧?

内容的丰富,也不光是说这些近乎“无限”的游玩内容,还有针对“上古维序者”进行更多阐释的新组织“神教”,先上一张图大家就明白一半了。

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熟悉的配方熟悉的味道

为何说明白一半呢?想必大部分玩家,尤其是系列粉丝看到如此熟悉的关系网络依旧是心头一颤,感觉到一丝无力感。不过不要被简单的表象所蒙蔽,本次的“敌对势力刺杀清单”要比以往有意思得多,而这新设计又和前面提到的“探索模式”紧紧相连。我们可以从上图中看出,想要干掉“神教”的核心成员首先还是要顺藤摸瓜,逐个击破他们的手下小弟才行。然而想要找出这些隐于市的邪恶份子并不是件容易的事,玩家需要慢慢寻找与他们相关的线索,例如性别年龄、出没的地点、从事的工作等等,这一点刚好契合了“探索模式”想要大家得到的游戏体验,既靠自己的摸索来认知世界的体验。如果你有足够的时间和精力去细细品味这个重塑的古希腊,相信会对这部系列新作有更深刻的理解。

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有的时候...敌人也会打起来

结语

距离我们看到阿泰尔·伊本·拉阿哈德(刺客信条初代主角)从塔楼上一跃而下已经过去了11个年头,在这11年间,一位位刺客大师的故事把我们带去了世界各地。甚至还衍生出了那句玩笑话“别看我没去过XXX,但这地方我可以爬过的!”一个游戏系列能够持续繁荣如此之久,一是靠坚持二是靠改变,《刺客信条》或许已经不再是我们最初熟悉的那款惊险刺激的潜行暗杀游戏,但它的进步以及不断增加的乐趣依旧不该被忽视。让我们点上一首《Ezios Family》并心中默念“Work in the dark ,to serve the light. Nothing is true, everything is permitted. ”

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  • 庞大且丰富的古希腊世界
  • 更加细化的战斗刺杀体验
  • 全面RPG化的革新突破
  • 高人气海战模式回归
  • 迷人的斯巴达故事
  • 任务线的RPG化仍需打磨
  • 全新大战场模式缺乏细节

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