《死亡搁浅》评测:完美的大片体验+真·步行模拟器,很少有游戏能把科幻剧讲的这么精彩
资讯11/01 04:13
作者 西四
其实根本就没有什么山姆,或者说人人都是山姆

*全文约7400字,阅读需要14分钟

《死亡搁浅》评测:完美的大片体验+真·步行模拟器,很少有游戏能把科幻剧讲的这么精彩

先说点题外的。给《死亡搁浅》评测真的是太难了。

而且是难上加难。

很少,或者说几乎没有游戏能在发售前一周还把它的主要剧情与核心玩法藏得这么深,以至于我现在在网上看到的几乎所有岛学家写的剧情猜测,都没能摸到这个故事的关键。在没有掌握一个游戏的全貌之前,说它是神作挺难的。

在开始写这篇评测之前,我花了50多个小时泡在这个游戏里。实话说,游戏一点都不难,即便你是真的手残,也几乎不会卡关或者任务失败;真正让我觉得困难的是,通关之后,因为保密协议,我找不到任何能跟我聊一聊游戏剧情的人——是的,我已经很多年没有这种感觉了。

《死亡搁浅》评测:完美的大片体验+真·步行模拟器,很少有游戏能把科幻剧讲的这么精彩

我是一个游戏媒体的编辑,在入行前我也是一个忠实的游戏爱好者,我保持着每年30多个的速度打通各种类型的单机游戏,有纯刷的,有剧情宏大的,也有小家碧玉的,有恐怖的也有搞笑的,但《死亡搁浅》整个游戏给我的体验是前所未有的——通关之后,我特别特别想找人去聊聊我对这个游戏的理解,想把里面的故事讲给别人听,想讨论游戏里那些悬而未决的隐晦线索,但我必须忍到一系列的解禁日期才能公布我玩到的内容,这真的太难了。

即便你现在给我一个机会,让我在几千字内讲清楚游戏的剧情,或者回答大家提出的各种疑问,对不起,我检讨自己还是有一大堆问题没想明白。

《死亡搁浅》玩通了吗?通了。

《死亡搁浅》玩懂了吗?没有。“那你怎么给游戏打分呢?”所以,这真的太难了。

类似的说法,相信各位最近已经听出茧子了。国外媒体,各种论坛,贴吧,社区,就连小岛秀夫的男朋友们都这样说,现在我也这样说。我知道这听起来像是吹过了头,但它绝对值得你去亲自试试,并且坚持走到关底——我用了“坚持”这个词,这个过程或许真的需要一定的毅力,因为我觉得未必所有人都能喜欢这个游戏。

原因是什么?下面请看我的评测。我会把自己的整个体验大致分为三个部分,这也是我玩游戏时感情变化的三个阶段:


前15小时


目前我们拿到的游戏版本为1.02,游戏大小为45G,游戏一共有14章,结合我自己通关时间50小时左右,奖杯进度61%,后半部分未跑支线和收集,所以游戏体量真的很大。如果全程直奔主线的话,流程长度估计也在20小时以上。当然按照小岛游戏的惯例,这其中很多时间都会花在过场动画上,《死亡搁浅》也不例外。

游戏开始之后的前15个小时,是给我个人冲击最大的一部分,涵盖的内容基本上是序章到第三章。原因主要集中在游戏的画面,声音,和整个世界的生态环境方面。

游戏刚刚开场,一段极其逼真的实机渲染过场一度让我认为它是CG动画,但随即画面一转就到了主角山姆的背后,这种感觉非常的震撼。

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在随后的流程中,虽然我们能从载入界面分辨出CG还是实机渲染,但从感受来讲,我们很难察觉出两者之间的差别,即便你用的是1080P的显示设备,画面同样极其精致。联想到《死亡搁浅》使用的是与两年前的《地平线:零之曙光》同样的引擎,相较也有明显的提升,尤其是在人物脸部建模,环境细节与开阔场景的表现上更胜一筹。

由于《死亡搁浅》的故事背景建立在已经被“虚爆”摧毁过的美国土地上,除了零星建立起的一些城市或者小型营地(即我们接领任务的营地)之外,野外完全是一副被自然重新占领的末日景象,地形非常复杂,高山,河流,草地,石头浅滩错综而置,不确定的地形构成了我们“送快递”时最大的困难。

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游戏的远景被设置的相当开阔,所以在野外一个人奔波时会感受到明显的孤寂感,有一种一个人对抗自然的感觉,这也是游戏想要强调的。

游戏的背景音乐并不密集,大部分时候你都只能听到脚步声或者雨声,可旦你进入了某些关键区域或者新区域时,悠扬的BGM会适时响起,对于烘托空灵的气氛恰到好处。如果你了解小岛在电影和音乐审美的话,你对《死亡搁浅》的游戏配乐绝对是该有信心的。

从内容上来讲,开头的这10小时基本交代清了游戏的玩法——那就是“送快递”。任务类型大致可以分为三种,山姆订单(主线),标准订单(支线),和野外随机捡到的其他(玩家或NPC)掉落的物品送还,你需要在不同的据点之间来回运送物品来恢复他们的通信,增加与NPC的“联结”——也就是友好度,并以此来推动剧情的发展。通俗点,就像我们玩开放世界游戏里的开点,开视野类似。

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通俗点说,就是送货到XXX处,看剧情,然后再重复这个过程,仅此而已。

围绕送快递的过程,你可以叫它“步行模拟器”,但你需要考虑的东西其实非常多,出发之前你要准备好携带多少物资(比如最基本的梯子和绳子),高科技一点的还有建造机(可以造桥,充电桩,邮筒,避雨亭等等),还有多准备一双鞋。

背货时你要考虑在背上怎么放置,才能保持平衡。由于地形的缘故,消耗体力快速冲刺并不太常用,你得随时通过L2R2来调整平衡,一旦摔倒货物就有可能散落一地,还会损坏。

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由于野外会频繁下时雨,货物箱淋雨会腐蚀老化,为了保证任务目标,你还需要用到修理喷雾,为了应付抢货的“驴人”和频繁出现的BT,你还需要自备血包或者各种致命(或非致命)武器,这时你在安全屋里的排泄物就派上用场了。注意了,这些东西全部都有重量,会成为你送货时最大的障碍。带的越多,越难保证平衡,任务也就越难完成,这和平时送快递和送外卖是一个道理。

初期游戏里并没有明确的“路”,所以你必须配合自己所带的有限工具,搭设建筑,一步一个脚印的自己规划前行路线,这会导致每个人完成任务的方式和时间都不完全相同。而当玩家多起来以后,走的人多的地方会慢慢变成路,别人留下来的道具和提示也会起到不小的帮助,送货之旅就会变得相对轻松一点。在刚上手时,你可能需要花费海量的时间去找到自己惯用的配置,熟悉前进时保持平衡的操作方法,相当的有意思。

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这里需要说明的是,与其他人分享这些“联结”要求你必须联网在线,而且随着时间推移,时雨会损坏野外未经修理的建筑,密度也会有所调整,所以玩家并不用太担心赶不上首发就失去游戏体验。

剧情嘛,这个阶段你会接触到一大堆冷僻的词汇,什么BT,DOOMS,开若尔物质,冥滩,灭绝体等等,主线就是让你从美国东海岸一路步行到西海岸,重新恢复城市之间的联系。看不懂这些词并不要紧,别着急,这并不是这个阶段你首先要解决的问题,学会如何更快更好的送货显然更重要,这样才能帮你快速度过后面漫长的送货之旅。而剧情里的伏笔会不断地吊着你的胃口,等着你慢慢的揭开。你送什么东西并不重要,重要的是你如何找到自己的目的地。


15小时-40小时


度过了开头的十几个小时之后,你基本上已经明白这个游戏是在玩什么,要怎么玩了。刚开始你可能还会精打细算,但从这时开始,你应该已经进入游戏体验的烦躁期了,脑子里只有一个念头,赶紧送货看剧情。

玩法上,送快递任务会延续你整个游戏过程,我觉得这会是劝退一部分玩家,甚至是让不少人打差评的最主要原因,因为这个过程确实太重复了

首先,在几十个小时里你所做的事情始终如一,那就是从A到B再到C然后再回到A的过程,别管是叫避难所,中继站还是什么配送中心,他们统统都长一个样,绝大多数任务你都见不到NPC真人,他们生活在地下,就像《辐射》里的避难所,你能看到的只是他们的全息投影而已,时间久了难免会让人觉得有些疲劳。

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游戏有快速旅行功能,但是只能在安全屋才能传送,而且不能带走任何货物和装备,也就是说你不能用快速传送来送货,所有的货都得一步一个脚印地送。

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其次,《死亡搁浅》没有太多偷鸡技巧可用,它本质上就是一个“快”不起来的游戏,这么说可能会有些像科幻版的“大表哥2”——各种UI互动有些繁琐,上马开菜单用道具都有很多固定动作和特效,按键一会儿长按一会儿短按的,人物动作也都有惯性,有时候会半天摸不准……这样的设计并不能算作缺点,他的确带来了更多视觉享受,也更加真实,但在另外一些急躁的,喜欢快速直接的游戏体验的人眼中就不那么讨喜了。

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另外,即便你已经掌握了送货的要点,你还是快不起来。可以帮你负重的动力骨架要充电,两种载具,倒三轮和货车载具也要充电,没有所谓的“公路”,在山地上再快的车都开不快;更别提游戏里下雨是真的太频繁了,有雨必有BT,你就只能慢慢潜行或者故意被抓到Catcher面前直接开干,想开火车冲过去基本是不可能的。好在Catcher并不难,只要弹药或者血液手榴弹充足,你都可以轻松应付,打死一只可保你几百米之内不会再碰到BT。

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除此之外,游戏里还有两处设定也进一步增加了游戏的复杂度,一个是体力值和耐力值系统,攀登,过河,抓握等动作都会消耗耐力,一旦消耗光就会摔倒,安静时可缓慢恢复;体力值的总量决定了你有多少耐力可用,还会影响你保持平衡的能力,它会随着时间不断下降,需要靠喝水来恢复,而长时间的消耗耐力会让体力值的上限暂时下降,只能靠回家睡觉恢复。这就需要你时刻注意自己的行动,不要像我一样有一次在野外逛了太久,消耗到体力上限只剩一格,不能爬坡,不能过河,只能通过下坡(或平路)一路滚回家,非常悲惨。

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另外一个复杂之处就是驴人(Mule)和后期的恐怖份子。老实说跟驴人战斗一点都不难,即便是一对多。但驴人会对你使用电击或牵引绳直接抢走你货物,还有一种有盔甲的正面免疫拳头攻击,频繁遇到还是很烦的。这不会成为让你卡关的障碍,但是会严重拖慢你的进程。

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这时你的最佳武器其实是枪,但记得尽量多用非致命武器。因为一旦用致命武器杀人之后,系统会提示你必须处理死人的尸体去火化,不能留在原地,所以,这很容易成为恶性循环,你越着急就会越引越多,你反而需要花更多时间去处理这个后果,得不偿失。这个设定也符合小岛之前采访中所说的“不鼓励用武器和杀人”的设定。

当然,在感觉“非常痛苦”的这几十个小时里,并不是只有挫败和急躁,真正能让人感觉到的慰藉就是人与人之间“联系”

作为游戏最大的宣传点,玩家和NPC之间的联结靠“送货”时增加友好度来获得,并通过邮件的方式来展现,它会像是真的有人在给你写信一样,告诉你他们的喜怒哀乐和对世界的看法,许多NPC都栩栩如生。

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而玩家与玩家之间则靠游戏特殊的联网机制来实现。

《死亡搁浅》并不需要PSN会员就能联网,它更像是一种间接的沟通,你可以像玩魂系列一样给别人留提示和字条;你用完的梯子,桥,充电桩等等所有的建造物,包括载具都会实时留在线上,只要你接入网络就可以看到并且借用;你造完之后又被损坏的建筑,其他人可以帮你修理,或者帮你升级;你嫌太远不愿送回去的货物,也可以委托给其他玩家;公共储物箱大家也可以共用;你打Boss的时候,会有其他玩家的镜像给你扔补给品,你不小心丢掉的物品,别人也会帮你送回来等等……而这一切都会清楚地写出前任所有者的名字。

即使是最简单的送货之旅,通过扫描你也能看到别人留下的脚印,走得次数多了,草地或者雪地上会被开辟出一条小路,留言标记会不仅会给你精神鼓励,还能提示前方信息,游戏里还有许多造路机,升级需要大量的素材,所有人都可以往里存素材,一旦够数后就会自动生成一小段高架桥,并且最终连接成路,造好的每一段路都能看到捐素材最多的几个人的名字。

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伴随着在线的玩家越来越多,你会慢慢的发现这个世界被大家一起改造了,环境在慢慢的发生变化。这种动态的改造过程在以往的游戏里很少作为关键要素出现,这要求我们把合作和互动放到了非常重要的位置。联网和单机在《死亡搁浅》里将是截然不同的两种体验。所以我强烈建议全程联网玩这个游戏

至于反馈,非常简单,你只能给别人点赞,也会收获别人的赞。赞同样也是你完成任务之后得到的评价,至于这些赞有什么用?只是它字面的意思吧。


40-50小时


在经历了痛苦的40多小时之后,我来到了地图右边的山区——雪山。这也是游戏的高潮部分。

从视觉冲击来讲,雪山部分是这趟纵贯东西的送货之旅里,人与自然的关系最紧张的一部分。在小岛前些日接受法米通专访时,他也曾提到过这部分内容,“有一座大雪山,那里真的特别艰苦,但是也很令人上瘾——因为暴风雪会导致暂时失明完全看不清周围,前方有可能就是悬崖,很多人都不愿意离开雪山。”

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图片来自网络,非实机截图

实际体验下来也确实如此。暴风雪来的时候,整个屏幕都是一片白色,积雪覆盖之下完全看不清脚下的路,只能依靠扫描之后的短暂的颜色标识来判断前方是否有危险,同时也要注意在雪天,体力和货物都会比平时消耗的更快。当然,如何克服这个难关,自然也是游戏本身的乐趣之一。

由于游戏大部分玩法上的体验都在“送货”的路上展开,如何让这个过程变成一种有深度的玩法,而不是一个普通的跑路过程,《死亡搁浅》物理引擎表现是整个游戏里让我相当满意的一点

通常,调校游戏的物理引擎是很费时,也相当考验制作组的实力。如果物理引擎做得不好,就会出现走路像飘在空中,缺乏打击感和碰撞感,甚至是重力失常的感受。《塞尔达传说:荒野之息》在这方面就做的相当真实,更以此延伸出了很多玩法,而《死亡搁浅》在这方面做得也非常真实。

比如通过扫描之后,你可以看到地面(水面)根据起伏和地貌细节,体现出蓝黄红三色标识,来体现行走时的危险程度不同,在黄红两种颜色的区域里摔倒的风险会非常高,这些区域并不是整块出现的,想必也是单独设计过的:

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爬山,滑坡,被水流冲走的过程里,人并不会保持同样的姿势,而是根据地表不同的状态产生变化的。货物滚落时同样如此。

货物的多少,位置,重量会影响你走路时的平衡,同时也会受到风向和雨势的影响;人物不平衡时,身体,还有货物的整体形态会在弹出UI提示之前表现出趋势,这已经极尽贴合现实中的表现了。

所以在整套物理引擎的严格约束下,《死亡搁浅》的送货之旅绝对不会轻松,也并不是一句步行模拟器就能简单概括的。这个系统远比我玩之前想象得要复杂,有深度的多。(游戏还有只在最高难度里才能获得的Legend of awesome评价)

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让整个游戏得以升华的亮点,除了物理引擎之外,还要数游戏背后的剧情。考虑到保密协议和大家玩游戏时的体验,我的这篇评测几乎没有谈论到任何剧情上的内容,但总结来说,《死亡搁浅》是一款剧情驱动,而并非装备驱动或者是玩法驱动的游戏。不同装备只有功能上的区别,而并非外形或者效果上的区别。

《死亡搁浅》的剧情像是日剧一样的架构,每一章会以一位已公布主角的名字来命名,这一章内会基本交代清楚这个人的背景,恩怨,与主角的关系与作用等等,每一章看似独立,但又紧扣主题。同时故事剧情穿插了许多闪回,梦境,或者平行宇宙的概念(最典型的就是冥滩和拔叔穿西装的镜头),想要在游戏初期或者中期就搞懂剧情恐怕没那么容易。之前很多人把讨论的重点放在了游戏里大量出现的物理公式上,不过看起来它们在剧情里并不占主要地位,故弄玄虚和衬托背景的意味更浓,所以学渣或者文科生玩家并不用害怕因此被劝退。

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多亏了已公布预告片的遮遮掩掩和岛学家们抽丝剥茧式的分析,整个《死亡搁浅》的剧情在旁观者看来愈发的神秘。不过好在小岛挖的坑虽然多,但填坑功力在《死亡搁浅》后期也基本在线,剧情会一直以悬念把你的胃口吊到最后,送货不好玩?但是你会很着急看剧情啊,所以只能拼命赶紧送货……然后以一场一个多小时的播片一次给你解答清楚。是的,没错,这的确是小岛会做的事情。再加上游戏出色的画面,几大明星脸演技全部在线,逼真的动态捕捉,游戏里的每一章都像一集电视剧一样精彩。

至于结局嘛,这可能是我所以写过的评测里对剧情最讳莫如深的一次了。我当时是一边看着UP主们做的剧情分析视频,一边打通关的,可以说,大部分人都没有猜到整个故事的全貌,有些细节和方向或许是过度解读了,整个故事最后会引向一个大家都没有预料到的结局,人类感情和动机并非非黑即白,真正的死亡搁浅起因会在结尾才说清,看完之后心情是很沉重的,还是留给各位自己去挖掘吧。

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在我看来,游戏的剧情好不好,一部分在于故事本身的编排,叙事语言的运用等等,更高一层次的则是世界观的架构。小岛秀夫在《死亡搁浅》里运用宇宙物理,生物进化论和科幻视角下的异世界角色,为我们重构了一个非常完整的,半架空的世界观,并在此骨架上不断的增添悬念和戏剧冲突,这种深度的故事在最近几年的游戏中并不多见。撇开小岛不讲,所有文学和艺术的创作其实跟科学们家所做的事情是部分相同的,他们都在提出一个完整的猜想和假设,不同的是,科学家们会试图证明它,而创作者们则在用各种方式把他的想法讲给我们听。

当然了,把这样沉重的意义放在某一款游戏或者制作人的背上显然太超过了,它只是一款游戏,目的或许只是讲好一个故事,传达作者的一贯认知而已。作为一款典型的小岛秀夫式的游戏,我在游戏里也见到了他独有的幽默感和彩蛋,比如BB在婴儿舱里会对山姆吐出心形的气泡,别人说他坏话时,他会偷偷竖中指,游戏里有寻找遗失Playstation主机和PSP的任务,柯南会送你一顶水獭帽,机械送货员怎么看怎么像双足和平行者,马里奥和碧琪公主的段子,隐晦的反战宣言,山姆在安全屋里打破第四堵墙式的互动表演也都是小岛秀夫的拿手好戏。

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一个作品是否成功,有一种特殊的鉴别方法,那就是即使你遮住它的名字,你仍然能看出它出自谁手,这起码能说明它是符合这个人的一贯水准的。

《死亡搁浅》就是这样一款作品。

它是只有小岛秀夫才能做出的东西。这是他独立成立工作室以后的第一款作品,以个人魅力而言,小岛或许是大众最熟知的,最有个人色彩,最喜欢“夹带”的游戏制作人,在脱离了大公司和引擎的束缚之后,他终于有机会放开拳脚全力输出。可以设想,如果《死亡搁浅》还挂着Konami招牌的话,这款游戏绝不可能是现在的模样。

它是否对得起目前的造势?我没法下这个结论,同样我只能说《死亡搁浅》会是令我印象最深的一部好游戏,它带给我们的感受是完全不同以往的。我们都很清楚,媒体评分,玩家口碑,实际销量这三者哪一个单拎出来都不能完全评价一个游戏是否成功,我们已经见过太多这样的例子了。玩家的评价我预感会两极分化,这更多是爱好和习惯上的区别,但如果以此来将玩家划分开来,说它适合一部分人的同时又不适合另一部分人,显然不是这个游戏本身想要传达给我们的信息。

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我会给《死亡搁浅》打一个很高的分数,这不仅是因为我是小岛的粉丝,这个分数代表了我对游戏创意,完成度的整体评价。但我也不赞同把《死亡搁浅》当成是游戏史上的创举,为未来游戏的发展指明方向云云。显然它并不是一个很好的复制对象——它既不容易被复制,也绝不是一个大众的审美标准。究竟它好不好玩,玩过的人都有发言权。

作为玩家,我当然乐于看到这样的游戏,游戏业想要摆脱纯粹感官刺激的头衔也需要更多这样的作品,但我跟所有休闲玩家一样,我才不想所有的游戏都做成这样,因为对于玩家来说它真的太沉重,也太烧脑了。

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《死亡搁浅》实体版预定地址:电玩巴士商城