在昨天的故事里,我们了解到了Level5这家公司刚刚起步时候的故事。凭借《黑暗之云》、《暗黑编年史》和《勇者斗恶龙8》三款游戏,Level5在玩家群体中逐渐获得了影响力。而此时, Level5的辉煌时代才刚刚拉开帷幕。
2007年——雷顿教授这个角色曾经由于商标问题差点胎死腹中(日野)
改变游戏设计的挑战
——《雷顿》系列初次成为自家公司的招牌IP,之前五星社也没有想到吧。
日野:是啊……当时员工们都很吃惊,甚至有些排斥呢(苦笑)。当然,我是比较喜欢解谜类游戏的,而且作品也借助了名著《头脑体操》作者多湖辉老师的名头,孩子们都熟悉这个,原著也是一部畅销作品,考虑到当时头脑风暴的流行状况,我们也是有一定胜算的。制作过程中,见到多湖老师的那天,我的感觉差不多就是“原来真的有多湖老师这个人啊”的样子(笑)。
多湖辉
——感觉又回到了童年时代一样呢,和多湖老师密谋着“谜题合宿”什么的。
日野:《雷顿》之前只是一部被称为《头脑体操》的企划,并没有申请注册商标。因为游戏化的权利已经被某家公司注册过了,打官司打了1年之久也没能拿下来,觉得“已经不能再等下去了”,所以就改了个名字,把《头脑体操》当做内容,加上剧情,最终做成了随着故事的进行来解谜的游戏。在这个过程中,“雷顿教授”这一角色就诞生出来了。
——目前雷顿教授不但有游戏,还有动画,在全世界范围内也拥有大量的粉丝呢。不过如果当年真的顺利拿下商标的话,可能这个角色就不复存在了吧。
日野:纠结于注册商标这个解不开的谜题,结果反而得到了更好的答案(笑)。
——雷顿教授的配音采用了大泉洋先生,而且游戏中也穿插和大量的动画呢。
日野:哎呀,那时候真是干了不少监督的事呢。
——说的就像你现在不干了一样呢(笑)。
日野:我那时候的工作就是跟相关人员进行沟通和联络,比如去见多湖老师,或者去找动画制作公司什么的。因为也是初次接触这样的事情,所以就像个初出茅庐的年轻人一样全力以赴了。
符合公司格调的行动
——《雷顿》热卖之后,当时您的感觉是什么样的?
日野:所谓热卖,其实也是一天一天积累起来的。并不是某天突然得知“销量突破100万”的感觉,而是今天比昨天卖得更多的感觉吧。
——那可是卖了100万份呢。
日野:其实一开始的时候,宣传经费并不多。想打电视广告,由于预算不足,也不知道能不能达到良好的效果。不过即便如此,把少得可怜的预算投入进去,还是打了广告。
雷顿教授的标志性动作
——结果怎么样?
日野:发售当月的销量有20-30万份吧,不过相信应该还能再卖一些,所以打算把当月的收益全部投入到宣传费用当中去。结果最初几个月的收益竟然有……(小声)xx日元左右哦。
——啊!(编者注:金额完全无法想象)
日野:吓了一跳吧(笑)。不过这些收益多半都用于宣传费用了,最终好歹是回本了的,于是《雷顿》最终的销量也突破百万大关。
——真是当机立断啊……当时您不觉得害怕吗?
日野:现在想起来还有些后怕呢,不过当时也是拼了。只要能让当时还不够给力的五星社摇身一变,成为著名的厂商,也只好孤注一掷了。这也是采取符合公司格调的行动吧。
2008年——搭建动画和游戏之间的桥梁(日野)
希望制作给小孩子玩的游戏
——动画、漫画、游戏同时展开的热血足球题材RPG《闪电十一人》发售之后,给公司带来了巨大的转机吧。
日野:《闪电十一人》可以说是完全面向小学生的,专门针对小孩子们的作品。所以我们深入探讨了诸如与小学馆《COROCORO漫画》的合作“怎样才能达到最佳效果”的话题,其实也考虑过周刊少年JUMP以及集英社的合作。
闪电十一人
——都是针对小孩子的方向呢,五星社当时还是首次挑战动画制作吧。
日野:因为是首次主导制作动画,所以有一种“游戏文化和动画文化会如此不同吗”的感觉。破除游戏制作的壁垒,开展动画制作的时候还是相当吃力的。
——于是怎么做了呢?
日野:当时进行了多次游戏和动画相关的商讨会议,觉得以游戏为题材制作原创作品的形式会比较好,后来就决定以五星社为主导来制作电视动画了。
——也是为了同时开展游戏和动画事业吧。
日野:感觉当前电视动画的表现还是比较柔和的,究竟是以原作为基础来主导动画,还是以动画为主导来演绎游戏,这二者还是有很大区别的。
《闪电十一人》动画
——原来如此。
日野:考虑到直接把控的因素,比如很难用动画来表现角色的性格什么的,所以还是需要有一位中间人才行啊(笑)。
——现场的气氛会不会有些紧张呢?
日野:担任《闪电十一人》导演的秋山胜仁导演是个很不错的人,他非常尊重原作。不过动画制作的成员们可能不会全都这么认为。我去制作现场的时候,就算站在那什么都不说,现场的气氛也……(苦笑)。当时我表示想要展现给小孩子们一个超乎常识的体育类动画,估计他们会觉得我这人很烦吧(笑)。
2013年——成人预测“小孩子应该会喜欢这样的东西”并不一定会热卖(日野)
体验,以及收获的喜悦
——五星社的跨媒体发展,并不是在数字方向上,而是更趋向于模拟方向上吧?
日野:没错,最近我也回想了一下,其实我想做的就是“复兴”。
——复兴吗?
日野:《闪电十一人》正是将我当年经历过的,拥有昭和时代的热血以及运动风格通过战斗的形式复兴起来。《纸箱战机》也是复活了童年最爱的小型机器人的作品。当时我想的就是,我小时候所喜欢的东西,现在的孩子大概也会感兴趣吧。
纸箱战机
——原来如此,复兴啊。
日野:是啊,纯粹就是希望重现当年那种热血的风格,看看这些作品,几乎都有复兴的味道在里面。
——个人回忆和过去的亲身体验都很有参考价值呢。
日野:作曲家坂本龙一在访谈中曾经说过,“95%的作曲都是过去积累的宝贵经验,作曲家本身的发明只占1%到2%而已。作曲的大部分内容都会引用过去的作品,如果没有相关知识的话,应该是没办法进行作曲的”。所谓创造性,和科学技术的发展难道不是同样的路数吗?从先人那里继承科学原理,在这个基础之上创造新时代的新点子……说起创造性,可能会给人从0到1的感觉,但仍然需要有一个根基才行吧。
不要敷衍小孩子
——曾经令自己感到兴奋雀跃的体验,不是幻想也不是谎言呢。
日野:仅通过“小孩子应该会喜欢这样的东西”这种预测来制作游戏是行不通的。反之,审视通过预测来制作的作品,就可以再次确认自己的想法是不是正确的了。
《纸箱战机》同样推出了动画
——您的意思是说,通过预测来制作的作品,是骗小孩子的东西吗?
日野:如果小孩子真那么好骗就好了。不过现在的小孩子可不像成人想象得那么好骗了,其实那些孩子头脑里的知识相当丰富,而且品位也很高哦。
——我确实听说过不要敷衍小孩子的说法。
日野:所以说还是要有一定的诀窍,无论是参考过去成果显著的点子,还是通过自身经验得出的结论,都要反复验证才有可能做出热卖的作品。我已经50岁了,但仍然要求五星社的作品以及玩具,都必须做到能够唤起我童年的美好回忆才行。归根结底,也是凝聚了童年时代的体验吧。