19年4月,微软发布了无光驱的Xbox One S全数字版,定价249美元。作为Xbox One生命末期的一个廉价型号,与其说它的目的是拉动装机量再赚一笔,不如说是投石问路,测试一下传统游戏机玩家对于某些趋势的反应,为将来的变化做铺垫。其实,我们都不好说那些是趋势,它们早就是普遍的现实了。
对于这个版本,群众反应并不一边倒。
数字分发的一些小历史
Xbox One S全数字版,很容易让人联想到索尼在09年发布的PSP GO。PSP GO是一款拿掉了UMD光驱,只能在PS商店下载游戏,走纯数字路线的掌上游戏机。在索尼推行数字分发的道路上,它是比较重要的一个节点,至少是一次明确的表态。在这之后,索尼第一方的PSP游戏全面支持了数字版。但PSP GO到停产,一直都存在数字游戏阵容不够完整的问题,它的命运称不上理想,给人一种生不逢时的感觉。10年之后,Xbox One S全数字版所面对的大环境,相比当年已经很不一样。
全数字版的PSP GO尺寸很迷你。
回看一下,游戏机提供内容下载的历史出乎意料地早。90年代就有Sega Channel和Nintendo Satellaview。但真正意义的展开,还是在新千年之后,从04年的Xbox Live Arcade开始。XBLA提供的下载游戏有容量的严格限制,与实体发售的Full Game在内容定位上有明显区别。PS3起动之初,PS商店的情形也相差不远。07年,部分蓝光零售PS3游戏才开始提供数字版本下载,那时的游戏数量非常有限。在XBOX 360和PS3的整个世代,零售版和数字版都没有做到对称,下载游戏的定位相较有实体版的游戏明显要低一档。直到12年的PSV,13年的PS4和Xbox One,零售版游戏都有其对应的数字版,才成为现实。横向对比一下,Steam是05年向第三方厂商开放的,iOS的APP Store是08年上线的,他们都是一开始就完全数字化的生态。微软索尼起步没晚多少。但和其他平台相比,游戏机数字化的脚步,实在称不上快。在这段期间里,游戏机的硬盘容量从20GB发展到了500GB,我们家里的网速也从1-2Mbps,发展到了10-20Mbps,智能设备开始抬头。
从Atari 2600的古董游戏卡带收藏;到索尼世嘉推出PS和SS,利用光盘在容量、生产、流通等方面的优点,把任天堂拉下宝座;再到PS4,Xbox One发售前的实体盘政策大战。游戏存储介质的发展,人们玩到游戏的方式,一直是玩家和研究者们喜欢的话题。对于进化,玩家们往往想到的是游戏画面,操作方式的提升。但如何玩到这件事情本身,如何获得游戏,通过什么设备,在什么环境下体验,恐怕是更能全面反映科技发展,时代变化的。
音乐和视频的参考
同样是娱乐行业,音乐和影视领域发生的事情,常常被当成游戏行业发展的参考。音乐领域,从LD到磁带,再到CD,然后在线音乐兴起。美国的大卖场百思买如今都停止了实体CD销售。电视这边,从广播电视到有线电视,然后netflix这样的在线流媒体让许多新用户“剪线”。各种视频订阅服务,不仅截流了有线电视的用户,还让碟片出租和销售的业绩开始明显下滑。电影片商和院线,都在和这些平台不停协商窗口期的问题。用户欣赏的习惯,随着科技发展产生过多次的转变。一柜子的黑胶唱片和DVD,与同学交换的的自录磁带,都被当成是有意义的文化,有回忆的传统,但他们退出主舞台,让出主角位置的速度并没有慢上多少,目前也看不到逆转的可能。
未来会有这种收藏的用户肯定是越来越少了。
游戏这边会是例外吗?老玩家可以举出许多实体介质不会消失的理由。比如,实体游戏可以借给朋友;可以出二手;电子游戏的单价,消费习惯等都和音乐影视不一样;游戏越来越大,硬盘空间不够,每次删了重下麻烦,等等。毕竟牵涉到多方利益,我们不能说,数字化的趋势就是明天让实体介质全部不见。但以上的种种理由都是在解释现在和过去,并不能说明未来能怎么样,什么会成为玩家普遍的选择。换个角度,如果说主角是可以转换的,那基于智能设备的移动游戏,现在已经占到了市场整体的一半,并还有上升的趋势。似乎都可以说,它们的革命已经成功了。实体介质对他们来说,并不是必须项,甚至连加分项都不算,全数字化带来的联网即可获得,不会缺货等特色则是明显的优点,新体验成立的基石。只不过在很多人眼中,移动游戏和游戏机游戏,内容和用户差异明显,是相对独立的市场。
游戏机在过去很长时间里,都是best choice to play,是游戏内容创新的火车头,一整套商业模式行之有效。实体游戏,是它们到达用户,获得成功的重要构成部分。13年,本世代机种发售后,数字版游戏整体的比重逐年上升,目前已经占到整体的四分之一左右。越来越多的忠实玩家,开始习惯预购预载,不出门第一时间就能玩到的体验。目前在游戏机领域,实体版目前仍有着更大的份额,更强势的地位。我们也相信,相比CD,DVD的没落,游戏光盘和数字版并存的局面将会持续一段的时间。问题就是,什么样的革新,力量,会彻底改变这个现状?游戏机厂商,又能怎么应对和改变,才能满足老用户的同时,又得到未来?
新技术与新服务
破坏性创新在科技行业并不少见。新技术带来新的设备,新的服务形态,让新的推动者取代传统的巨头。如果说在过去,电子游戏因为容量,读取速度,设备性能要求等等原因,对实体介质有更强的依赖。要是网络速度足够快,数据中心的运算里足够强,游戏到达用户的方式,主流的设备,商家的经营模式不会产生改变吗?在电子游戏的历史当中,从街机到家用机,这样的转变已经发生过一次。现在,许多厂商认为又到了改变的时候,方向还不止一种。
5G时代,移动网络的速度相较现在能提升上数十倍,这是通信行业巨头推进的变革,游戏载体存在的意义进一步变淡,基于新环境打造新体验搞颠覆的可能性高涨。和通信行业走得更近的互联网巨头,苹果谷歌也都在这个前夜,推出了自己的游戏服务,时间选择显得很有默契。谷歌是云游戏的STADIA,苹果是今年秋天上线的游戏订阅服务Apple Arcade。这两者都对特定硬件的依赖不强,主打服务本身。从企业基因论出发,索尼和任天堂在通信技术,相关基础服务方面的储备是比较弱的,他们更关注硬件和游戏内容。而微软之前的互联网转型已经初见成效,他们会采取不同的应对方式,并不让人觉得意外。
比起STADIA,Apple Arcade低调一些,但影响可不小。
此前,Xbox金会员和PS PLUS的免费游戏,更像是联机服务附赠的老游戏体验卷。而微软主推的游戏订阅服务Xbox Game Pass,经过几次扩张改版,将有超过100款游戏在首发当天就会加入仓库。在4月份,还公开了捆绑金会员Xbox Game Pass Ultimate。相较于从实体时代保持下来的单独购买游戏的模式,这种订阅服务给新玩家提供了成本更低,更灵活的方案。将思路从销售游戏转向销售服务,伴随着对硬件设备,环境的系列再定位。订阅服务显然是基于大容量存储,高速网络,纯数字环境运行的。作为服务,它倾向于脱离特定硬件,跨平台运行。XBOX的设备,将不再有过去游戏机生态里面那种硬件为核心的感觉。未来的Xbox,可能将更接近于微软自家的PC硬件产品。属于有特色的,有独特体验,针对自家服务优化的设备,但重点还是在于服务本身。虽然在本世代,Xbox One S全数字版显得有点缺少吸引力,如果在下个世代,第一方游戏全部,甚至大部分第三方作品第一时间进入Xbox Game Pass,并提供所有作品单独订阅的选项,那这样一台第一方设备,是不是必须有光驱呢?如果服务发展到位了,确实是可以拿掉。就像大家不会要求今天的机顶盒带DVD光驱一样,他们是访问数字服务的通道。
Xbox Game Pass的存在感会越来越强。
最后
明年即将发售的Scarlet不会取消光驱,实体和数字并行的局面还将继续维持。但Xbox服务转向的趋势也不会改变。在这个前提下,Scarlet核心配置维持,针对服务推出特定版本的可能性不低。无光驱,捆绑服务,价格超优惠的全数字合约机,这些会不会成为现实呢?玩家届时又会作何反应呢?我是觉得,在主打服务的条件下,至少XBOX硬件未来的命名是可以更简约了,Xbox,Xbox PRO,Xbox mini怎么样?