逐渐褪色的龙标
2018年,对于龙与地下城这块曾经闪耀在游戏界的金色招牌来说,又是平淡的一年。伴随着龙与地下城网络游戏化第四版规则的口碑跳水,我们如今已经很难在电子游戏中再看到这块“龙标”。另一方面,口碑逐渐褪色的“龙标”的授权费居高不下,即便有人愿意去尝试,也会被现实价格所拦下。
可以毫不客气的说,龙与地下城规则在推出四版之后,在电子游戏领域是彻底失败的。在官方推出补救性的五版后,其唯一一款授权电子游戏,《剑湾传奇》,也因为简化和需要登陆在线服务器等各种迷之设定,毫无意外的遭遇了滑铁卢,草草在Steam下架。
龙与地下城规则,虽然名声在外,但已经与电子游戏领域渐行渐远。
对龙与地下城规则第四版不满的,不仅仅是电子游戏玩家,还有大批桌面游戏玩家,他们中的一些玩家转移到了以龙与地下城d20基础上衍生出的“开拓者”角色扮演游戏。
十年之后,这个“龙与地下城”的远方亲戚规则又一次迈出了电子化的一步,这就是《开拓者:拥王者》。
桌面游戏规则改编电子游戏的痛
成功无关乎血统,而制作人员的功勋也不会成为游戏质量的保证,《开拓者:拥王者》依然要从起点开始,面对所有前辈作品爬过的坑。
改编游戏最核心的问题,是如何权衡游戏性和原载体的权重。众所周知,哪怕是桌面游戏,也与电子游戏互动环境完全不同,所以改版游戏很难单纯的因游戏体验本身获得高分,能做到二者相得益彰,则难上加难。
龙与地下城规则,固然指引了一个时代游戏设计的发展方向,但如今,它的全部内容想完全融入电子游戏的框架下,风险是非常大的。游戏与环境高度互补的今天,玩家需要什么,玩家想要什么,在商业游戏体系下,比制作者想抒发什么更重要。
《开拓者:拥王者》在这一点上,就清醒的多,它并没有为了盲目追寻主流群体,自行简化游戏系统,在核心玩法上动刀子,而是采用了更加保守务实的策略,对原版规则中的大部分人内容采取了一个整体保留的态度。
作为一款众筹的桌游改编游戏,《开拓者:拥王者》如此的做法让其在同类游戏中就赢在了规则上,赢在了起跑线上。许多规则授权游戏的差评并不是来自于游戏本身,而是因为选用了玩家并不喜好的版本。
其实自《无冬之夜2》起,同类角色扮演游戏总是在游戏形式上搞出一些自以为是创新但实际上是败笔的东西,比如说《剑湾传奇》的全程服务器联网,有的时候,龙与地下城类游戏的玩家群体并不需要那些“时髦”的玩意,因为这些新元素往往会破坏玩家曾经沉醉其中的游戏体验,而《开拓者:拥王者》则很踏实,没有多人模式,没有在线验证,就和二十年前的游戏一样,是一款只有单人的龙与地下城类角色扮演游戏。
踏实的游戏内容,稳重的游戏形式,足够简单和清晰,对于核心玩家群体来说,这就够了。
稳中求变的《开拓者:拥王者》
一切求稳的《开拓者:拥王者》只在游戏系统上做出了革新,那便是这部作品在宣发中大规模宣传的城市建设系统。
这款游戏第一章是纯粹的,是一个传统的欧美角色扮演游戏,主角带着伙伴来到了一处被当地地头蛇压榨的荒郊旅馆,由于老板不想交税而亲身经历了一场旅馆斗殴,整个简约的故事里有着熟悉的抉择、旅人、任务请求,当然还有翻脸的内鬼。一切叙事节奏都看起来那么正常,直到章末的“取而代之”。
在第一章的章末,逞凶除恶的玩家获得了嘉奖,替代了第一章的最终BOSS,成为了新一任地区的领主——最终,我们的主角活成了他也许曾经讨厌的样子。
而对于玩家来说,这也是一种全新的游戏体验。在《开拓者:拥王者》的经营模式中,玩家必须面对领地中出现的种种被动产生的事件,主动选择开展项目和建设工作,并委派对应能力的顾问进行指导。
只不过这些顾问,都是和主角一起摸爬滚打过来的伙伴,他们迥异的态度会让不同的事件导致不同的结局,并给玩家的领地带来正负反馈。而玩家也需要在领主的大厅里接见各方来使,倾听各路请求,利用征来的税收为居民点的建设添砖加瓦。
从云游四方的冒险者到每天忙里忙外的男爵阁下,社会地位的转变,意味着玩家要操心的事变多了,这也是这款游戏所暴露的第一个问题。两种身份之间的切换显得有些生硬,毕竟,成为了男爵,我们的主角还得处理政务,随后的冒险活动显得有些“心不在焉”,更有一股“微服寻访”的味道,想象一下这边打着巨魔那边还在担心城中建设的场景。经常触发系统安排的事件,也让主角团经常还没跨出门槛多久遍匆匆打道回府处理要务,可以说二者之间的矛盾虽说没有到不可调和的地步,但也是略有冲突的。
在《开拓者:拥王者》中,基本盘是龙与地下城的角色扮演,而亮点是王国经营系统,二者相辅相成的场景并不多见,更多的时候是相对简陋的王国经营系统拽住了扎实的角色扮演系统的腿,食之无味弃之要命,让玩家压抑住心中掀桌子不当男爵的冲动——毕竟要是领地没了,这游戏也就结束了。领地的经营工作简单粗暴,更像是一种日常,但玩家没法舍弃这个方面,所以游戏时间的安排管理变得尤为重要。
依然精彩的角色扮演内容
在桌面游戏规则的加持下,这款格局不大的游戏却塑造了一个又一个性格鲜活的人物形象,比如队伍中的神棍中二矮人,愤青吟游诗人,无脑战狂野蛮人。每当主角队伍再大地图棋盘走出一段宿营休息的时候,就能看到角色们一边打猎做饭,一边吹牛闲谈展现个性的闲暇时光。
主角与他们种中每个人相遇都有着与众不同的经过,每一位角色都有着属于自己的故事,他们其实并非同心协力,很可能在一些问题上意见相左,这个时候就需要主角来调和这其中的矛盾,探寻他们背后的故事——可能是好事,也可能是坏事,从而展现有血有肉的角色形象。
就和所有的欧美传统角色扮演游戏一样,《开拓者:拥王者》依然是一个重世界观,强调玩家自己扮演自己,在网状的任务结构做出选择,从而体验一种又一种主角人生的游戏。只不过比起如今市面上大部分的同类游戏,它的系统关联性更加紧密,哪怕做出选择也会改变一个人物在阵营划分上的坐标,守序善良还是混乱邪恶,随心所欲。、
当然,高度发达的剧情分支也带来了另外一个问题,那就是Bug,高度复杂的逻辑结构让游戏Bug丛生,破坏了许多玩家的游戏体验,再加上这是一款出自小作坊之手的游戏,问题变得更加严重。在这款游戏刚刚发售的前期版本中,玩家所遭遇的敌人难度过大,这与桌面角色扮演游戏相比“非常无情”。在“跑团”中,决定剧情和处境走向的DM(地下城城主)并不是照本宣科的发布内容,可以说他们的多变性也是丰富游戏内涵,增加桌面游戏互动性的一环,当遭遇强敌的时候,他们也会适时的提供一些能力来帮助玩家度过难关。
而在《开拓者:拥王者》这里,情况则大相径庭,玩家无法面对强敌的时候做出太多有效的策略,只能被击倒重来,挫败感极强,更何况游戏的难度安排并不合理,只会让玩家觉得这款游戏并没有还原属于《拥王者》的本源精髓。而且这款作品并没有提供完善的队友AI,操作需要玩家自己全程手操,进一步加剧了战斗的难度。
在战斗方面,官方然坚持使用了很不适合“开拓者”系统框架的即时制——当然这也只是实现了而已,本质上这种战斗模式和回合制的区别真的不大。而且这还引发了许多问题,比如说先攻的检定意义何在?
在每场遭遇战开始前,都会进行先攻检定,如果这是一款回合制游戏,先攻方优势可以说是非常明显的,但如果是即时值,这个先攻的意义就并没有那么大了。
虽有瑕疵,这款游戏的战斗部分,玩起来,还是挺符合传统角色扮演游戏的预期的。只不过对于那些毫无龙与地下城类游戏经验的玩家来说,实在是丈二和尚摸不着头脑,再配上迷离的中文描述质量,漫长的回合轮,还没有变速齿轮,更加令人无奈。
所以我们还要什么呢?
画面尚可,优化较差,这几乎从黑岛时代遗留下来的老问题在《开拓者:拥王者》身上展现的淋漓尽致,主创团队对老派游戏玩法的坚持让这款游戏的门槛变得很高很高。
但是我们反过来想一想,在2018年这样一个龙与地下城体系和电子游戏毫无交集的年份,能看到这么一款定位清晰,内容丰富,扎实朴素的近似规则改编作,已经是难能可贵的存在了。在这个凋敝的时代,那些多如牛毛的Bug、难度曲线的诡异、两大系统之间的冲突似乎都不能算事儿了,毕竟存在才是最好的,想想那些早就盖上板儿的老IP们,只能说一句:
知足者常乐。