《剑星》评测:涩涩即是最大的流程驱动力
资讯04/24 14:00
作者 SoleilNoir
《剑星》的流程推进动力围绕着色色收集要素展开,SHIFT UP将数个高完成度的关卡,与高密度的隐藏要素结合在一起,配合以精心打磨的性感动作,伊芙的魅力与探索的乐趣相辅相成,形成了最为神奇的正向体验循环。

作为一个曾经的、退坑已久的《剑灵》玩家,我多少是对金亨泰有一些成见的,“够色但不够好玩”几乎是我心里对于金亨泰游戏的唯一标签。

也正因如此,无论是号称福利超群的《命运之子》,还是这两年话题火热的《Nikke》,我都是浅尝辄止。

而至于金亨泰团队SHIFT UP宣布要做主机游戏《Project Eve》时,我更是不抱有一丝期待

随着《Project Eve》的消息逐渐演变成了《剑星》,看着情报图片上那眼熟的“油腻师姐”,这种早已被各大氪金网游用烂了的画风,对我的吸引力也不如往日了。

《剑星》的试玩版印证了我的猜想,即使它在动作性上展现出了一些看似有深度的东西,但奇怪的机制和手感并不能让人满意。

我在试玩报告中毫不留情的围绕这一点写了许多批评,毕竟一款全价游戏只有色色那肯定是不行的。色气应该只是为游戏性服务的要素,我能在充分感受玩法乐趣的同时又能尽情享受视觉盛宴,那才是真正“色”到位了。

预想着这次的流程必定是草草结束,我提前进入正式版深度游玩后,反倒是感受到了一些令人意外的体验。不说完全对金亨泰改观吧,至少对SHIFT UP在这一作所展现出的,想做好一款游戏的热情,我还是必须得认可一下的。

我几乎是一口气玩到了快白金的程度,如果不是最后少了线索,说不定我会玩到白金了再来写这篇评测。

以色色来作为主要推动力

无论如何,基于“色气”的视觉设计是本作着重拿来宣传的部分,肯定也是大家第一时间会去关注的要素,那就不妨从这开始说起。

《剑星》的画质相当不错,这一点在DEMO版就已有体现,尤其是皮肤的贴图纹理清晰度,以及突出身材特点的动作设计,在独占作品中算得上是上乘。

不过DEMO版令我不满意的地方就是主角伊芙的厚刘海和几款紧身衣很容易让人产生审美疲劳,而在正式版推进到能进入希雍城,解锁商店功能之后,这种情况就逐渐发生了改变。伊芙的发型或许是故意这么设计的,因为美发沙龙的NPC也忍不住会吐槽一句“太土了”。

可以更改的发型有十多种,刘海与前后发的改变足够让伊芙看起来焕然一新。只能设置长度的马尾虽然无法替换,但变换发色之后,例如国内玩家最喜欢的白毛长马尾,飘逸起来着实是魅力十足。

《剑星》评测:涩涩即是最大的流程驱动力

SHIFT UP在发丝效果上下了不少功夫,马尾掠过身体时并不会穿模,而是顺着身体曲线滑落,有种几乎溢出屏幕的柔顺感,这种效果又恰好进一步凸显了伊芙的模特身材。

伊芙的纳米服收集可以说是推进游戏的最大动力,豪华版赠送的占星服首先让我眼前一亮。准确来说占星服也是属于紧身服,但它的不同之处在于胸部布料使用了透明材质和镂空设计,腰间部分也做了开叉的设计,再加上整体的塑胶褶皱感,显得十分性感。

《剑星》评测:涩涩即是最大的流程驱动力

像兔女郎、短旗袍这种性感类的服装很多,金亨泰也设计了一些露肩居家服、玩偶服、LO裙这种毛绒质感的可爱类服装。细品这些服装的细节设计,就能够发现更多的惊喜。

裙袜分离的服装,其腿袜的边缘你能看到明显的勒肉感,不同长度袜子的勒肉部位都有区别。突出胸型的服装,也会具有更高的露出度,将足够迷人的身材曲线展现得淋漓尽致,跑动时还能看到非常自然的抖动。

此外还有眼镜、耳饰这些外观收集品,玩家能按照自己喜好来随意对伊芙进行打扮,你收集得越多,外观就越对你的胃口,伊芙的魅力程度就越高,你就越乐于去收集,这是这款游戏最为神奇的正向循环体验。

《剑星》评测:涩涩即是最大的流程驱动力

关卡设计令人意外的完整

承载这些色色要素的,就是本作的地图探索设计了,这也是最让我感到意外的部分。游戏的地图设计并不像我预想中那样,作为线性游戏一条直线走到底。

就拿试玩版中已经出现过的埃多斯7号地区来说,第一个BOSS之前的场景都还只是冰山一角,之后还会经过塌陷区的另一头,乘坐空中列车,穿过被水淹没的车库,到达一片大工地,钻到下水管道组成的迷宫里……单张地图的规模就已足够庞大了。

这里在推进剧情之后,地形还会发生变化,在主线之外额外多出一大片区域,其中还放置了不少隐藏要素,具有着一定程度的重复探索价值。

此外,游戏中还有着沙盒地图供玩家探索,在这部分里游戏又会将主线变成一种阶段目标,更鼓励玩家去踏遍地图的分支区域。

游戏地图并不会将可探索要素直接标记在地图上,这些都需要玩家亲自发现。爬上入口附近较高的日光塔,便能使休息区与电话亭开始通电,与此同时,玩家也能站在高处观察四周的兴趣点。

一座雕像、一块广告牌、一片碎裂的岩石,跑过去都可能会发现一些秘密,这些秘密又以极高的密度遍布地图,四处逛逛总能找到新东西,合格的弱引导提升了足量的探索乐趣。

任务版和来自希雍市民的支线任务负责了弱引导之外的地图指引,期间几个长线小任务的故事很能打动人,即便都是被机械覆盖脸部的新人类,人设塑造立住了,给玩家的印象就非常的深刻。

除了高额的奖励,任务还和隐藏要素、外观收集、强度提升有着强关联。我在前期刚出希雍城,野外闲逛的时候,发现了一个山洞中的和外边气氛完全不一样的蔚蓝水池,水池中央有个小岛,小岛长着一颗大树,结着三颗散发着紫光的果实,但我并不能与其互动,任何攻击也不会有任何效果。如果潜入池底,会发现一个尸体旁的箱子,但是锁定的状态也没法打开,我在这的探索只好作罢。

到了中后期解锁了钓鱼功能后,我偶然在鱼贩处接到了一个帮他寻找酿酒之物的任务,而提到酿酒自然就想到了类似于葡萄的紫光果实,于是我返回前期探索过的蔚蓝池子,果然就触发了采集事件。看着干净的水面我又立马想到了这里是不是可以钓鱼,试了一下果然可以钓到几只稀有的大鱼。

前往鱼贩处交任务时,我又顺便得知了“神奇鱼饵”的情报,虽然情报上只有一串密码,但我将两者联系起来,果然目标就是池底那个锁定的箱子。

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类似于这样的支线要素有不少,面对游戏所抛出的一个个谜面,自己随着一步步探索挖掘谜底的过程相当好玩。整个流程具有如此之高的完成度,并且还能保持住游戏的整体节奏,这对于SHIFT UP来说是难能可贵的,的确出乎我的意料了

另外我还非常想夸赞一下本作的音乐设计,我在发售前的采访中问过金亨泰,《尼尔》音乐团队MONACA对《剑星》的参与程度。金亨泰回答的是20%,冈部启一并未直接参与本作编曲,其原因就是为了避免和《尼尔》配乐过于相似。

游戏中的确有几首曲子风格很接近,但更多的音乐是更符合《剑星》的流行风格,不同的语言夹杂虚构语言穿插其中,每一首都特别抓耳。

优秀的音乐成功去除了探索时跑路空白时间的无聊感,如果本作会推出OST的话,那绝对是值得入手的。

断腿然后接腿

《剑星》有着惊喜之处,但糟心的地方也不少,像我之前在试玩报告中就已经吐槽过的战斗系统,游戏的战斗动作打磨得很好,可手感与打击感都偏软,而其动作设计又偏硬。

SHIFT UP显然是想在创造一个具有爽快感的快节奏战斗同时,又去讲究各方面的真实感。两边的相性并不好,最终导致了玩家们在试玩版中感受到的输入延迟和过高的硬直,可惜的是这些在正式版中并未改进。

另一个我提到的问题就是连招的方式并不多,不过当时试玩版还藏了两个技能树,我还无法下定论。而现在我可以告诉大家的是,试玩版中你们所玩到的连招就已经是全部了。

另外两个技能树一个是爆发技能,一个是迅驰技能,我一个个来说。

爆发技能相当于进阶版的贝塔技能,解锁后会在蓝色贝塔技能槽上多一个红色爆发技能槽。爆发技能共有4种,其威力比贝塔技能要强一点,适合用来作为连段的收尾。

爆发技能槽需要通过精准闪避,或是通过蓄力攻击消耗贝塔技能槽转换过去。这在一定程度上对连招思路产生了改变,并且使得压制敌人能更得心应手,更高的输出效率又鼓励玩家通过精准格挡、闪避去取代技能复读。

《剑星》评测:涩涩即是最大的流程驱动力

爆发技能的问题不是出在其机制上,而是出在解锁太晚了,几乎到了中后期才能使用,剩下给玩家发挥的关卡很少。

同样的问题也影响了组件的BUILD构筑,虽然玩家可使用的组件高达数十个,但其实就是各种不同种类的组件各自分成了三个等级。从一星到三星,星级越高数值就越强,有了高级的组件自然就会替换掉低级的组件。

然而爆发技能相关的组件,在其解锁的事后只会给一星的低级组件,此时玩家身上最少都装备着一个三星组件。拿去替换吧,自身的强度就下降了。不拿去替换吧,围绕爆发连击的BUILD又起不来。而当拿到三星的爆发组件时,又几乎只剩下最终BOSS能打了……

包含闪避、格挡的判定帧数技能在内,游戏特喜欢那种“先打断腿再让你慢慢接回去”的设计,将最能提供正面反馈的机制藏着掖着,反倒拖累了战斗节奏。

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再来说迅驰技能,这比爆发技能解锁得还要晚,差了一大段流程才能拿到。整个技能树也比较敷衍,无非就是迅驰技能槽的增长、消耗速度,以及迅驰状态下的精准格挡与闪避功能。

迅驰技能的机制可以看作是“九十九武器”,进入迅驰状态全面提升能力,血条也会被迅驰槽所替代。听上去很强,但其实你根本想不起来去用它。

因为你在压制连击的时候,爆发技能已经足够强悍,它甚至能压到BOSS起不了身,没有必要用迅驰技能。而在被BOSS压制的时候,巨高的硬直无法用迅驰技能来取消,保命的作用也等于没有,这使得迅驰技能的定位非常尴尬。

以上这些问题我依然可以用我在试玩报告写过的话来评价,那就是“这些都是没有必要的设计”。

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全收集的折磨体验

对于全收集的体验我一般是不会着重来提的,毕竟并不是所有玩家都会把白金当做目标。《剑星》虽然有着不错的初次探索体验,然而当你想去完成收集目标时,或多或少都会被各种问题设计所影响到,所以我还是想多吐槽一下这点。

首先还是“真实性”的问题,跳跃硬直、移动惯性在一些跳跳乐解谜中表现得很糟糕,关键是游戏经常把平台之间的距离、平台本身的宽度做得有点极限,这使得翻车的概率很高,挫败感也极强。

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另外在沙盒地图中跑动一段时间后会进入疾驰模式,这是减少玩家跑路时间的便利设计。然而由于游戏中的敌人密度不低,而被敌人察觉到疾驰模式就会打断,突然慢下来的速度又不得不让玩家回过头去应对敌人,这反倒拉长了跑路时间。

被察觉后玩家是无法进行任何互动的,我好不容易过了一段建筑物跳跳乐,到了最终的宝箱面前,却发现因为建筑外一只不能动的触手进入了察觉状态,眼前的奖励怎么都拿不到时,我又不得不跳下去解决触手,然后重新跳一遍的烦躁感就随之而来了。

如果你想打白金,那么散落在世界各地的文件与易拉罐就必不可缺。其实这算是我喜欢的收集要素,各种文件很好的补全了世界观与角色设定,易拉罐对于我这种饮料爱好者来说,69种看起来很可口的饮料,以及收集时伊芙会摆出的酷炫姿势也很对我的胃口。

在刚开始收集这些的时候是相当具有满足感的,可一旦到了收集末期就完全不一样了。文件和易拉罐没有任何的线索引导,其本身在游戏中看上去也只是个地上不起眼的小光点而已。

在线性关卡中无非就是让我重新再顺着路线检查一遍而已,顶多算是一种轻度折磨。而在沙盒关卡中找那么几个小光点,那简直就是犹如大海捞针般的顶级折磨了。

那如果进二周目,以顺便的方式再收集这些剩下的东西又如何呢?这也不行,因为游戏根本就没有二周目一说。你通关之后什么都不能带走,游戏只是给你新增了一个困难难度,无论如何都必须从零开始游玩。

而如果你没有事先备份存档的话,游戏通关后给的最后一个存档也会放在不能自由行动的最终BOSS房门口,后悔药都没得吃。

很难想象这种问题会在一款本世代最新的动作游戏中出现,SHIFT UP可能完全没有考虑到玩家的收集体验。

此外还有游戏中的钓鱼要素,钓鱼的全收集不难,甚至这个系统会奖励一个游戏中我认为最色的服装,但是钓鱼的操作很令人不解。

在鱼上钩之后,玩家需要连按方块键来消耗鱼的力气,连按最少30秒简直就是手指锻炼。不仅如此,还需要趁着鱼在疲惫的时候,通过自适应扳机来收杆,你得非常精准的将手指按压力度保持在不停变化的指定位置。

即使是你的手很稳,并且对于力度的掌握也很到位,手柄也会通过不断的高频震动来影响你的按压精度,钓巨型鱼时那个难度简直令人发指。

好在最后我还是找了减少受苦的方法,那就是进入辅助设置之中将钓鱼辅助给打开。钓鱼操作瞬间变成了按住方块和按住扳机键即可,体验跟着正常了许多,我觉得把这当成钓鱼的默认操作才对。

《剑星》评测:涩涩即是最大的流程驱动力

总结

《剑星》的流程推进动力围绕着色色收集要素展开,SHIFT UP将数个高完成度的关卡,与高密度的隐藏要素结合在一起,配合以精心打磨的性感动作,伊芙的魅力与探索的乐趣相辅相成,形成了最为神奇的正向体验循环。

可或许是因为这是他们的首款主机作品,很多细节体验方面设计得问题颇多,战斗手感需要适应时间,很多好用的能力都解锁得太晚,全收集时又有着太多未考虑便利性的部分,总是在人爽感最高的时候穿插一些扫兴的体验。

话虽如此,游戏较高的完成度和拉满的色气值,还是足够让我对SHIFT UP与金亨泰的热情感到认可的。《剑星》在结尾埋下了不少伏笔,伊芙的故事并未止于一作,新人类与母主领域的故事才刚刚展开,开发人员们还有着更大的野心。我也希望在下一作时,能有更出色的游戏体验来打破我对金亨泰的成见吧。

《剑星》评测:涩涩即是最大的流程驱动力

评分:8.0分

优点:

-性感与可爱并存的角色设计

-凸显角色魅力的动作设计

-每首音乐都足够抓耳

-关卡流程非常完整

-丰富的收集与解谜要素

缺点:

-输入延迟和动作硬直依然存在

-好用的技能都需要在后期解锁

-跳跃硬直和移动惯性影响解谜

-组件星级拖慢了BUILD构筑

-全收集犹如大海捞针