《刀剑乱舞无双》制作人访谈:不同喜好玩家都能尽情享受本作
资讯05/17 06:55
作者 TGBUS

与以“日本名刀男性拟人化”为主要设定的女性向刀剑模拟养成型页游联动的无双系列游戏《刀剑乱舞无双》即将登录Steam平台,TGBUS及其他中国媒体联合采访了本作游戏综合制作人襟川芽衣女士、制作人庄知彦先生以及ω-Force开发企划成员小久保先生,听他们谈谈游戏的企划制作过程以及对今后的展望。

《刀剑乱舞无双》制作人访谈:不同喜好玩家都能尽情享受本作

1、历史题材是光荣特库摩驾轻就熟的元素,请问选定战国时代作为游戏背景是一开始就确定的吗?开发初期是否也考虑过选择其它时代?

襟川芽衣:原作中有很多来自不同时代的刀剑男士,在考虑了登场的刀剑男士之间的平衡后,我们在企划阶段列出了很多候补。在众多候补时代当中,我们当然还是优先考虑了光荣比较擅长的战国时代来描绘。在日本的历史中,最有人气的也是战国时代,这对喜欢历史的玩家来说有较高的吸引力,所以最终很顺利的选择了战国时代。

《刀剑乱舞无双》制作人访谈:不同喜好玩家都能尽情享受本作

襟川 芽衣《刀剑乱舞无双》总制作人、Ruby Party品牌长

2、《刀剑乱舞无双》是一款IP合作作品,游戏的企划创意是由哪一方率先提出的呢?

襟川芽衣:在六年前,Ruby Party(光荣旗下女性向品牌)向Nitro+提出想做一款女性向冒险游戏,而版权方经过讨论后表示,对《刀剑乱舞》和“无双”系列的合作更感兴趣。当时有一家游戏媒体发布了“最想和无双联动的游戏IP”投票活动,《刀剑乱舞》高票当选第一位。我们综合考量了这些因素,于是决定制作《刀剑乱舞无双》。

3、《刀剑乱舞无双》中共登场了15位刀剑男士,请问选择这15位角色的标准是什么?有什么特别的理由吗?

襟川芽衣:一开始就选定将本作背景设置在战国时代,原作中战国时代刀剑男士数量也很多,全部登场有一定难度。于是我们只能进行范围收缩,在该时代背景中选择特定的武将和事件,让与之相关的刀剑男士在故事中一展身手。

小久保:是为了让角色在故事中拥有更多的表现场面。

庄知彦:这也能够让刚接触本作的玩家能对刀剑男士有更深刻的了解,体验到每位角色的特色。

襟川芽衣:还有就是考虑到剧情和为每个角色量身打造的技能动作方面,选择15位左右的角色登场是比较妥当的。

《刀剑乱舞无双》制作人访谈:不同喜好玩家都能尽情享受本作

庄 知彦《刀剑乱舞无双 》 制作人、ω-Force品牌长

4、《刀剑乱舞》原作已推出7年,选择在2022年发行《刀剑乱舞无双》是否有特别的含义?本作开发用了多长时间?

襟川芽衣:Ruby Party提出提案已经是6年半以前了,从提出提案到正式确立项目的时间很长,差不多是在两年半前才正式开始的开发工作。

庄知彦:事实上和其它IP进行合作的无双系列差不多都要耗费5至6年的时间进行开发,所以本作基本上也是遵循了这个开发周期。

5、《刀剑乱舞》后续DLC是否会追加新角色和新剧情?

庄知彦:没有计划。目前登场的DLC都是内勤服饰、景趣和乐曲等这个方向的内容,但如果是期待新角色登场的话,那就要看会不会出续作了。

6、在《刀剑乱舞无双中》,作为主人的审神者直至结局也没有出场,那么审神者消失的原因是什么?会考虑在续作或其它关联作品中解释这个原因吗?

小久保:关于“审神者消失”的这个问题,在负责剧本的STAFF心中肯定也会有一个结论,但在游戏层面对此却没有更多的说明。《刀剑乱舞》本身就是可以引起玩家众多想象的一部作品,我们想要尊重这种意愿,在这方面就交给玩家自行去理解了。本次的《刀剑乱舞无双》是在没有审神者的情况下,让刀剑男士成为主角的作品。

庄知彦:简单来说就是本作在设定上审神者没有出场,而究其原因每位玩家的想法各有不同,我们也不打算对这个原因加上定义,每一位玩家都可以有自己的解释,今后也不会对这个设定加以说明。

《刀剑乱舞无双》制作人访谈:不同喜好玩家都能尽情享受本作

7、未来有没有和《刀剑乱舞ONLINE》的合作计划,是否会更换新的引擎开发《刀剑乱舞》系列游戏?

庄知彦:目前没有计划。我们收到了玩家想要《刀剑乱舞无双》制作续作的愿望,今后会和版权方进行此方面的讨论。

8、《刀剑乱舞无双》是一款偏粉丝向的作品,但战斗是无双系列不可或缺的部分,制作组是如何维持剧情、日常、战斗之间平衡性的呢?

小久保:本作的流程是“剧情-过场动画-战斗-回到主城”,这基本上形成了一个循环。在进行设计时就考虑到了本作是偏粉丝向而并不是很硬核的游戏,要照顾到玩家接受度和喜好的话就不可能出现战斗内容一边倒的情况。所以基本上每一部分的内容量都差不多,目前应该是取得了一个比较好的平衡状态。

9、Steam平台中创意工坊是一个很有意思的功能,本作是否会开放此功能?

庄知彦:没有这个方面的计划。

10、我们注意到游戏中的“情谊对话”会有平时不怎么有交集的组合,这样的角色对话内容是如何考量的?

小久保:游戏中的情谊对话,原本关系较好的角色之间的内容会比较容易制作,而我们也想让大家看到在原作没有过多体现出的角色的侧面,于是在不太有交集的角色间也加入了情谊对话。但这部分内容并不是制作组独自决定的,而是会提出一些方案交给Nitro+来监修,确认完成后才会正式制作到游戏之中。

庄知彦:在原作中不常见到的画面能在本作出现是一件很令人期待和兴奋的事,我们出于这样的考量设计了这些情谊对话。

《刀剑乱舞无双》制作人访谈:不同喜好玩家都能尽情享受本作

11、《刀剑乱舞无双》展现了新的可能性,今后是否会考虑出品光荣旗下或是其它公司的女性向无双系列作品?

庄知彦:目前虽然还没有计划,但可能性一直都存在,今后也会对此进行讨论。

12、《刀剑乱舞无双》是否会登录次世代主机?

庄知彦:暂时没有这个计划,目前只有Switch和PC两个版本

13、《刀剑乱舞无双》也吸引了一部分无双系列玩家,对本作不太了解的玩家想知道剧本是原创的还是根据原作进行改编的?

襟川芽衣:本作完全是原创剧本,但我们是遵循让无论是《刀剑乱舞》的玩家、“无双”玩家还是完全不了解游戏的玩家都能顺利进入剧情当中、享受这部作品的原则进行制作。

14、无双系列的粉丝喜欢在开场就使用自己喜欢的角色通关,而本作在设计上,首战只能在确定好的角色中挑选,自由度相对较低。请问采用此设计的初衷是什么?

庄知彦:像是《新·三国无双》、《战国无双》的玩家大多数都比较了解历史和武将,所以在游戏开场都会选择自己喜欢的武将进行游戏。而本次《刀剑乱舞无双》因为是原创剧本,在剧情初体验方面来说,想要先让玩家站在与历史相关的角色视角来体验故事,所以在首战时只能在固定角色中选择。当然,我们也了解大家想选自己喜欢角色的心情,所以通关过战场从第二次战斗开始,就可以进行自由选择了。

《刀剑乱舞无双》制作人访谈:不同喜好玩家都能尽情享受本作

最后请和中文玩家说几句话吧

襟川芽衣:《刀剑乱舞无双》能和中文玩家见面我们感到十分高兴。就像我们之前所说,本作的宗旨是希望无论是《刀剑乱舞》的玩家、动作游戏玩家还是不了解历史玩家都能够享受的一部作品。希望对本作稍微有些兴趣的话玩家都可以先来尝试体验版,欢迎进入《刀剑乱舞无双》的世界。谢谢大家。

庄知彦:日本刀是一种独特的文化,《刀剑乱舞无双》中蕴含了很多刀剑男士和战国时代的魅力。同时,游戏还有一骑当千战斗的爽快感和能够让玩家享受其中的原创故事。本作包含了很多有趣要素,能够打动不同喜好玩家的心,还请大家多多支持。