《逆转》特别访谈:逆转逸闻与20年的回忆
资讯10/21 07:24
作者 TGBUS
20年前,巧舟以制作人的身份策划并推出了《逆转裁判》这款游戏。再次回顾系列,历经20年的时光,我们再次对巧舟进行了一次采访。请注意,采访的过程中包含部分剧透。

巧舟:卡普空《逆转裁判》系列的制作人和脚本创作者,堪称《逆转》系列的生父。曾经制作过《逆转裁判》初代到四代,以及《大逆转裁判》系列和《幽灵诡计》等作品。最近致力于动画《奇巧计程车》的制作,蓝光版已经开放预订。

【创作和诞生】

——虽然是怀着“做一款哪怕经过10年也能玩的游戏吧”的心情来制作《逆转裁判》的,但这份爱却已经持续了20年呢。

巧舟:当时确实没有考虑过20年的事啊(笑)。最近子承父业玩这游戏的家庭也逐渐增多了,感觉粉丝层次也变得更加丰富。这真是一件很了不起的事,我觉得非常感动。

——在开发《逆转裁判》的时候,巧舟先生也是20多岁的人吧?

巧舟:在制作初代的时候,我已经是接近30岁的人了。当时的想法就是“在30岁之前,一定要把剧本写出来!”,朝着这个目标不断努力,终于在离30岁生日还差10天的时候实现了目标(笑)。说起《逆转裁判》的企划,原本的目的就是为了培养以我为首的年轻员工才启动的。当时作为带我制作游戏的师父,我的上司对我说,“给你半年,做个你自己喜欢的游戏吧”,所以我选择了制作推理解谜游戏的道路。这是一个难得的机会,所以我当时还是很拼的。回头看看当年的笔记,我是从2000年9月开始制作的,先是组队一起去“旁观审理过程”了。之后过了两个月,在11月初的时候完成了试做版。

——啊,两个月就成形了吗?当时GBA就要发售了,我听说当时是从零开始制作的吧。

巧舟:好怀念呢,其实最初我们的计划是做成GB版的,但得知“任天堂要出新机”的消息之后,卡普空发来了仍在开发中的GBA试做机。当时看到那个美不胜收的液晶屏幕时,我的感触很深刻啊,满脑子都是“如果是用这个做出的游戏,那肯定会热卖”的想法。

——企划本身也是有进展的吧。初期ROM的制作效果也不错吧?

巧舟:这个嘛,完全没什么意思啊(笑)。当时被师父批判成“完全不知道是在玩什么的游戏”,然后他还下达了“如果照这样下去,就要解散团队”这样的最后通牒……之后我才明白,这就是所谓的“爱的鞭笞”吧。之后就是对游戏的不断打磨和改进,最终在年末的时候完成了目前大家熟知的裁判系统。

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——也就是《逆转》系列的精髓部分吧。

巧舟:现在回头看看当年的记录,连我自己都觉得难以置信。来年2月完成了第二话“逆转姐妹”,3月完成了第三话“逆转大将军”,4月完成了最终话“逆转,再会”,5月就完结了整体剧本。

——每个月完成一话的剧本吗!这简直就是月刊《逆转裁判》的状态嘛。

巧舟:尽管各章节都是有原形做参考的,但速度确实算是很恐怖了。如果不是这样快的进度,恐怕就来不及了。

——也算借“最后通牒”的东风吗?

巧舟:虽说算是借了东风,但当时的处境也真是火烧眉毛了。说起来,年底制作部的年会上,我们还表演了魔术呢。不过虽然是在表演,心情却是差到了极点啊(笑)。

——“这哪是上台表演的时候啊!”对吧(笑)。

巧舟:日程表上连一天休息都没有,结果还在那个紧要关头感冒了,我还清楚地记得,去看医生打吊瓶的时候眼泪不争气地流了下来(笑)。就是正在写“逆转大将军”的时候。

——初代的开发过程还真是惨烈啊。

巧舟:无论是哪一代作品的开发过程都很艰辛。尤其是作为系列节点的《逆转裁判4》和《大逆转裁判》,这两代都比其它历代更有压力。因为要带着“全新的《逆转裁判》”这一理念来制作,为了加入我以前最喜欢的夏洛克·福尔摩斯这一角色,可谓铆足了劲头吧。在最初的半年时间里,虽然已经跑通了整个故事的流程,但确实太赶了。制作临近结束时,由于日程的安排,就陷入了“无论如何都得把故事切掉”的困境之中。那时候我的胃已经快撑不住了,最终住了两次院(笑)。

——住院了!?没事吧?

巧舟:《大逆转裁判》临近收工时一次,《大逆转裁判2》临近收工时一次。但都平安出院了,应该说是没什么问题的吧(笑)。结果《大逆转》就分成两部了,比最初设想的故事内容超出了很多。受体验过游戏的玩家们的影响,流程也有改动较大的部分,例如○○○其实○○○○○什么的。(译者吐槽:莫非这里的○指的是アソギがじつは生きている——亚双义其实还活着?)

——啊?那也就是说,那个人再次登场并不是一开始就决定好了的吗……?

巧舟:跟最初的设定是有所不同的。由于各种原因吧,多亏了团队中诸位的努力,也让这个情节向着更好的方向发展了(笑)。

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·在拘留所与真宵见面。成步堂决定为只身一人的她进行辩护。

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·鹦鹉小百合,似乎跟饲主——船坞管理员灰根学了些很重要的话……?

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·初出茅庐的灵媒师真宵以身躯为媒介进行降灵仪式。和姐姐千寻以传纸条的方式交流。

——编写剧情的难点是伏笔和大纲吗?

巧舟:是的,最开始是什么都不想就直接写。比如第一作的“逆转姐妹”之类。但当真宵被逮捕,成步堂问出“你的双亲呢?”的时候,我突然停手了。“说起来,她的双亲是什么情况?”我突然没办法写下去,之后我就开始列大纲了。但也有即兴创作的部分。其实在写大纲的时候,并没有最终话的鹦鹉。是因为刚写的“大将军”九太很受好评。于是想要创作出其他的有特点的证人……于是想到了小百合。

——意外地成为了重要证人呢(笑)。这种一边写一边加设定的情况很多吗?

巧舟:《逆转裁判2》之后,基本上都是列出详细构成后再动笔写。只有《逆转裁判3》的最终话,一直没办法写出大纲。“这个……还是让未来的巧舟想办法吧”,于是闭着眼睛听天由命了。

——狮子假面!

巧舟:和《哆啦A梦》的不二子不二夫老师一样(笑)。在半年后,不得不写的前一天,我突然奇迹般地想出了故事的脉络,好不容易把它写完了。

——故事中的角色思维极为复杂,真没想到是这样创作出来的。

巧舟:那个小故事里的难点是“要如何让无法用法律制裁的犯人认罪”。我一直没能找到方法。被逼到绝境的时候,又突然有了灵感。在此之前,我都是先从诡计和状况出发,思考故事的逻辑,再将角色设定在其中,但现在我试着将其颠倒过来。也就是说,要考虑如果置身某种状况下,“这个角色会怎么做?”。“危难时刻,如果是真宵的话,她会怎么做?一定会去跟那个人商量吧。然后那个人又会给出怎样的建议呢?”……这样一想,就得出了将犯人绳之以法的唯一方法,并且将所有的情节都串联起来了。

——哦哦!简直就是“思路的逆转”啊!

巧舟:是啊。现在想想,这确实是一件值得举杯庆祝的事,回头一看当时的记录,上面竟然写着“这下总算可以开始动笔了,哎呀呀”(笑)。

【最开心的是最终调整】

——能感受到是个高强度的制作过程,也有开心的步骤吗?

巧舟:最开心的是最终调整。要以暂定剧本为基础,制作角色、动作、音乐等素材,然后将半成品交由我来进行调整。需要根据角色调整台词、指定动作、细致设定效果音和音乐的时机。这段时间非常幸福,我可以一直做下去。随着制作进度能够清楚感受到完成度有日新月异的提高。

——在最终调整阶段让完成度一下子就提高的场面,您还具体记得有哪些吗?

巧舟:其实在《大逆转裁判2》的最终话,一开始的剧本里并没有真正的犯人崩溃的那一段。但在最终调整的阶段时感觉这里还是需要一个高潮,那时候原本时间就很紧迫,但是制作团队的大家还是说“那就做吧!”,才会有那一场高潮。

——最重要的是直到最后都不能妥协。

巧舟:就算情节和手法非常精妙,只要玩家实际玩到的产品没有感受到游戏的趣味,依然还是失败的。为了能让玩家感受到趣味,还是想要尽自己全力制作出自己认为最好的完成品。

【“逆转”手法的秘诀】

——在自己想出的手法或者机关中,有您最喜欢的吗?

巧舟:在《逆转裁判》第4话“逆转,然后再见”里,湖里和船的那个手法我很喜欢。原本在构思手法的时候,经常是参考过去看过的悬疑推理小说中的手法进行组合。这个手法虽然简单,但完全是自己想出的原创手法。再加上当时在想“既然发生在湖边好想用神秘怪兽”的时候,正好看到电视新闻播出液化气瓶爆炸飞进了人家里,当时立刻就想到“是这个啊!”。

——葫西原来是这样诞生的!(笑)

巧舟:《逆转裁判2》第3话马戏团的手法我也非常喜欢。虽然大家对这个手法可能褒贬不一(笑)。随着手法的浮现,会有夸张的鼓声和像是马戏团表演一样的特效,我感觉这里做得非常好(笑)。

——确实是个非常有“逆转裁判”风格的夸张手法。就算是胡来也能让人认可……

巧舟:《逆转裁判3》最终话的手法我也非常烦恼。想法的起点就是吊桥,我自己都觉得很胡来。但还是交给了天流斋真志守,我觉得他能应付得来(笑)。

——角色的力量是强大的(笑)。这次也采访了角色设计的涂,有什么印象比较深刻的事吗?

巧舟:我和他从《逆转裁判 复活的逆转》开始就有过一起工作的经验,那之后还有《逆转裁判4》、《雷顿教授VS逆转裁判》以及《大逆转裁判》,是我长期以来合作过很长时间的伙伴。第一次去他的座位听人介绍他的时候,那时候他就在画成步堂和真宵。第一印象就感觉他画得画真好看啊。他是个稳重的成年人,但是对工作非常钻研。就是这种热情才能带来优秀的游戏质量,非常可靠。

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——和涂在设计时是怎样交流的?

巧舟:在前期还会有较为细致的交流,但从《大逆转裁判》开始,除了主要的角色之外,基本都是完全交给涂来做的。会让他看剧本,商量角色的印象。比如龙之介的发型就非常棒,保持了明治时代男性的特点,同时还加上了象征成步堂家的刺头元素,原本是一个难题。在剧情上也给了我很多重要的建议,算是支撑整个系列的重要成员。

——说到支撑整个系列的成员,还有历代的各位制作人呢。

巧舟:是啊,制作人有时是可靠的伙伴,有时还会是掌握大权的强敌呢(笑)。尤其是第一部作品负责总指挥的我的老师,从我还是个新人时候开始就严格教导我制作游戏的基础,并且给了我制作《逆转裁判》的机会,是我人生中的大恩人。我始终忘不了在20年前,他第一次玩完成品之后说的那句“真有意思啊,GOOD”。以角色设计的涂和岩元为代表,《逆转裁判》是一个有着非常好的制作成员的系列,当然也不能忘了音乐。有创造出听过就难以忘怀的原创世界的杉森、将那个世界扩展出更强音乐性的岩垂、以及从《雷顿教授VS逆转裁判》到《大逆转裁判》,有着很高品味总之很厉害的北川。回想起游戏场面时,首先在脑海里浮现的很有可能是最喜欢的那个音乐。

【多领域发展 只剩下好莱坞!?】

——《逆转》系列这二十年也在很多领域有合作。最近的一个要算是TV动画化的联动了吧。

巧舟:从第一作发售算起来,是经过15年的动画化。而且播放时间2016和2018年也和游戏中的时系列符合,可以说是很奇妙的邂逅。其实一开始也很紧张,不过我花了很多时间和渡边步导演、富冈淳广编剧一起研究剧本,梶裕贵等声优们也努力地演绎。在这个项目中,还有机会描写游戏中没有出现的角色们少年时代的原创故事。我很感谢能够获得这个机会。

——宝冢歌剧团的演出也让人印象深刻。

巧舟:《逆转裁判》系列最初的合作就是宝冢歌剧团了。现在想来以它为起点真的很好。我个人以前一直认为,这个系列只有在游戏中才是最有趣的,对其他形式的合作不抱有期待。但是宝冢的舞台改变了我这个观念。宝冢彻底排除了其中的现实要素,抽出推理剧的魅力,以传奇的形式展现。而且宝冢的全部故事都是由女性演员通过舞蹈和歌曲表演的,完全就是非现实的梦幻世界。这种梦幻感和《逆转裁判》系列很符合。她们的演出也极具冲击性。歌唱的御剑旁边还有5个御剑靠近,一共可以看到6个御剑展示华丽的舞蹈。

——就是《规则由我来决定》的演唱场面吧。

巧舟:那个场面也让伙伴们大呼精彩,大家都一起唱了起来(笑)。真是非常厉害的公演。担任剧本演出的宝冢的铃木圭本身也很喜欢《逆转裁判》系列,所以最终制作出了出色的作品。同时还有舞台剧版。和我相关的是《逆转裁判 逆转的金牌》,我和剧作家斋藤荣一起努力创作了故事。虽然新的舞台很遗憾地延期了,但我真的很期待有朝一日大家可以欣赏到它。

——各个领域都有《逆转》的粉丝,真是让人高兴啊。

巧舟:很多合作的实现就是由这样的相遇促成的。比如《雷顿教授VS逆转裁判》就是由于LEVEL 5的日野晃博对《逆转裁判》有热情的期待才得以实现的企划。虽然制作过程很辛苦,但是结果非常精彩,是个很有意思的作品。和真实逃脱游戏领域有名的SCRAP的加藤隆生的见面也很刺激。优秀的制作人,彼此可以清晰地了解对方的意图,想法相通。迄今为止有过很多合作企划,不过最让人高兴的,还是那些能够让彼此粉丝互相感兴趣的作品。彼此的粉丝对不了解的内容产生兴趣,并且喜欢上它们,这对于我们来说是最幸福的。

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——之后有什么想尝试的合作呢?

巧舟:嗯,漫画和小说也有了,不如试试歌舞伎吧……进军好莱坞也不错(笑)。

——卡普空也有这样的前例!(笑)

巧舟:干脆在印度电影里跳舞或许也不错。我个人认为《大逆转裁判》的时代、服装、音乐很适合宝冢。我等着铃木老师的联络(笑)。

——您自己今后想挑战什么呢?

巧舟:现在和20年前的情况完全不一样了,这是一个谁都可以成为制作人的时代,也有很多充满创意的独立游戏。在这个时代能进入卡普空这种大公司制作自己觉得有趣的游戏,我想越来越难了。不仅是公司方面,玩家们需要的东西,时代的变化也都让这一切变得不再容易。如果在这种背景下我遇到了奇迹般的企划,我想我会竭尽全力的。

——如果和刚开始制作《逆转裁判》的时候一样,被要求“给你半年,做个你自己喜欢的游戏吧”,您会怎么做呢?

巧舟:我会尝试制作一些有趣的小游戏。最近,我想制作一些原型,于是买了《RPG制作大师》。但是我的技术不佳,无法让村人满意的走路,备受打击啊(笑)。说起来,我还是新人的时候,也用超级任天堂的《RPG制作大师》制作过解谜游戏(笑)。

——有机会还真想玩一下呢。那么最后,请您在迎来系列20周年之际说点结语吧。

巧舟:本来想制作一款“可以玩十年的游戏”,但是现在已经是两倍的时间了。现在重新玩的时候,会感到那些不同时代的时光和我个人,都凝结在了这些游戏里。会觉得“这句台词只有在这个时候才能写出来”。对于我们创作者来说,作品都是有生命的。完成的游戏,倾注了自己的全部。能够制作出可以昂首挺胸推荐给别人的游戏,过了这么长时间,大家还在玩……对创作者来说,真是无上的幸福。正是因为有了各位玩家粉丝的支持,我们才能迎来这个20周年。我心存感激,由衷地向大家表达感谢!

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