在8月的最后一个周末,桌游爱好者们迎来了他们的年度盛宴DICE CON 2017 第三届华人桌面游戏大会。“和会玩的人,做好玩的事”是本届亚洲最大桌游嘉年华的宗旨。
桌游展更具有其特殊性。这是由桌游的特性决定的。如果你不了解桌游的规则,那桌游产品对你来说只是一堆毫无生气的纸和木头。因此,桌游需要有人进行规则的讲解和指导,需要玩家坐下来、利用一定的时间进行体验、试玩,否则桌游产品很难被人所接受。换句话说,桌游展对于厂家的展位布置和规则讲解有很高要求。
本次桌游展,腾讯的《英雄战歌》作为“新秀”第一次参加DICE CON,所以无论在展区上还是活动上都务求给广大的桌游爱好者一个耳目一新的感觉。脱胎于桌游形态的TCG(
Trading Card Game)卡牌手游《英雄战歌》,让更多的桌游爱好者可以了解到这款TCG界的新宠手游。让热爱卡牌的玩家可以摆脱场地、人数等等的限制,随时随地,想玩就玩。
作为腾讯腾讯首款英雄公平对战卡牌MOBA,在这款游戏里,玩家将化身魔术师活跃在异次元世界,用卡牌召唤英雄,争夺最高荣耀!
《英雄战歌》主展台
《英雄战歌》游戏内共有火、光、风、暗、水、土六大属系,每个属系都有独特的技能和属系卡牌,玩家从中选出一个属系(中立牌可以融入各个属系),30张牌,英雄最多选择5名。
游戏为双人对战模式,双方通过使用卡牌与技能,任意一方抢先破坏掉敌方祭坛(将祭坛血量降至0),就算取得胜利。
在这里,玩家将扮演某一属系的魔术师进行战斗,带上不同的属系专属技能和通用技能进入战场。
在展会的VIP开放日我们有幸采访到两位《英雄战歌》的主创人员,作为腾讯第一款TCG类型的手游游戏,相信很多人都很期待吧。
以下是电玩巴士整理的采访精华:
Q:请两位主创做下自我介绍。
Sonic:我是来自《英雄战歌》团队的游戏策划,负责《英雄战歌》游戏玩法设计、卡牌数据、卡牌框架搭建的设计等。
小马:我是《英雄战歌》团队里辅助Sonic做一些卡牌设计和美术的创意工作。
《英雄战歌》主创Sonic
《英雄战歌》主创小马
Q:主创团队大概有多少人?
Sonic:40多人的研发团队,和其他负责发行的人员。
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Q:《英雄战歌》刚上线没多久,能否介绍一下本作是一款什么游戏?
Sonic:《英雄战歌》是在一个架空的世界观里,主要是以各种历史人物穿越为题材设定。刚开始设计这类游戏,我们觉得需要广阔一点的题材来创造,才能带来大量的卡牌的更新, 我们也用了特别多的中国英雄、中国元素,玩家玩游戏时候可以感受到我们自己本土的文化。
Q:团队的项目组为什么会想到做这一款TCG的游戏?
Sonic:《英雄战歌》最开始是一个小众品牌,我们做这个游戏的目的是让更多玩家了解这个游戏品类和乐趣。通过国内知名品牌,自己的设计和研发带给更多的玩家。很早就想做策略型的桌游游戏。刚好赶在了《炉石传说》上线的前后,结合国内的题材以及自己对游戏的理解,能够带给更多的玩家。是抱着这样一个态度去做的这件事情。
Q:我们知道这款游戏在《炉石传说》出来时就已经开始立项了,这款游戏用了多久的时间开发出来的?
Sonic:我们团队做这款游戏还是花了比较长的时间,差不多2年时间,从15年年初开始有个模型出来,到16年年中开始研发阶段,一直到之前的上线。
职业游戏主播在《英雄战歌》展台进行现场直播
Q:研发过程中遇到的最大困难是什么?
Sonic:最初纠结对决的玩法和设计。年轻的玩家喜欢直接对抗,当时很多玩家表示进度太慢,他们喜欢上场就打,打一局的时间不需要太长。炉石的乱斗机制和日本相关类型的游戏给了我们创作团队很多启发。经过长期讨论,觉得还是现在呈现出来的机制好。任何困难最后都有办法解决。
Q:作为主创,期望本作最终达到什么效果?
Sonic:作为我们研发团队来说,《英雄战歌》是一款小众品类的游戏,但是目前看玩家留存度高,我们希望有更多用户加入,通过玩家再推荐给玩家身边的朋友去玩,慢慢的推广。
Q:TCG类游戏的规则差不多的,可能这类游戏可创新的内容比较少了,英雄战歌差异化的东西体现在哪?
Sonic:TCG整体游戏和规则是有很多的元素。包括牌组、战场等。不同类型的TCG也会出自己独有的卡牌种类,卡牌规则以及其他的要素。我们当时选用的是和市面上比较常见的英雄不太一样的英雄机制和卡牌生成,我们把这些带入本作中,在不破坏游戏本身的设计情况下都带入到卡牌中,让玩家感受到我们的卡牌或让他们感受到一个角色在卡牌中成长的感觉。本作的规则,都是围绕这个英雄来玩的。
小马:本作在单局之中,会对我们核心的角色比如说英雄有一个成长机制。然后是一个平衡的体态,大家都可以进行以局为单位的对决,不会是特别氪金的游戏。游戏方法和策略打发围绕角色英雄。保证竞技的公平竞争,成长机制出现在单局对战中。比如,英雄在对战中死亡,但这并不是真正的死亡而是会变得更强大。
《英雄战歌》已推出的6大属系标志
Q:在风系中,之前的牌组,有些牌就比较厉害,玩家就喜欢去选择,导致当时在排位赛用风系的用户超过70%,想问,如何看待于平衡性的问题?
Sonic:上线前我们有一个体验区,里面请到资深玩家先来体验辅助我们做一些游戏的调整,后台也有严密的数据监测。当时风系刚上线的时候,体验区的前期数据是合理,但正式上线后,特别是不同版本的游戏上线后,有一个不是很平稳的过程,有些玩家没有拿到自己想得到的牌,就去想办法打一些进阶的套路;有些玩家就会用基础牌去打,这些导致风系的基础牌比其他系的基础牌多的情况。
另外一方面,我们在做这个基础牌期间发现,有的玩家每天在线上可以打出八九十局的对决,所以这个问题暴露的过快,我们怕风系整体会受到影响,所以迟迟没有做出更好的解决方式。但最后考虑到大部分玩家的利益,不得不做出了调整。
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Q:已经出了6个属系,还未上线的水系研发到什么阶段了?
Sonic:水系的基础研发已经完成,准备上线,会以一种比较新颖的方式上线。高端玩家会先体验,做出反馈,保证其他玩家会有更好的水系体验。
Q:水系上线后,这会不会再去研发其他属系?
Sonic:最初搭建游戏框架时候,就是计划分发不同属系,之前已经做好设定。后续都会基于最初的设定去设计并加入到不同的属系去,会丰富不同的属系。
小马:我们在最近可能会推出双系玩法,两个属系融合,不同牌的组合。水系方面,在此次展会上已经透露了一些,请看后方蓝色的图。
右上右数第二张图为新的水系英雄
Q:目前在《英雄战歌》只有看到一种牌组,以后会有新牌组出现吗?比如一系列,二系列等?
Sonic:会一直在同一个牌组里做,但后续会推出特别版的特殊卡牌。
Q:《英雄战歌》的卡牌交易所何时上线?
Sonic:目前游戏的卡牌还没有到达一定的完整度,会先把卡牌数量做的比较多之后,在交易所中才会有更好的体现,目前主攻卡牌的拓展方面。
Q:目前收费方式只有开包,这样能带来收益吗?是否会像王者荣耀一样带来更多的视觉效果获取更多的收益吗?
Sonic:视觉效果后续会成为拓展的一个方向。会通过这类方式带来更多收益。
玩家们在《英雄战歌》展位进行试玩
Q:在腾讯体系,内部对要上线的产品会做出评级,对不同的级别给出不同的市场资源,想问本作的最初评级是什么?
Sonic:内部五星评价,和同时期的游戏持平。
Q:上线后的产品数据表现如何?
Sonic:目前游戏数据比较好,玩家的反馈是很满意本作。通过我们后台监测,我们发现有的玩家一天可以增长二十多级,比较沉迷此游戏。期待后续的游戏更新会给玩家带来更多的惊喜。
Q:日活和留存用户数量是否达到预期?
Sonic:比想象中少一些,当时也做了调整,希望可以转化一些MOBA类用户变成TCG玩家,但上线后发现这类转化并不高。但从整体TCG和策略游戏玩家来看,目前数据还是达到了预期。
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Q:腾讯内部有没有这样一个构想。比如:暴雪的《炉石传说》,《守望先锋》,《风暴英雄》,都是在讲同一个世界观下不同类型的游戏,《王者荣耀》和《英雄战歌》是否也考虑这样的联动?
Sonic:当初选这样的开放性题材,是希望会有这样的预期。利用公司内部的产品,有更多的联动。
Q:王者荣耀和英雄战歌玩家会不会有重叠?
Sonic:《英雄战歌》的玩家兴趣窄,游戏属于英雄策略类型的。但《王者荣耀》是MOBA玩家居多,他们重操作。玩家兴趣不同,所以重叠度不高。
Q:《英雄战歌》有没有加入到腾讯电竞?
小马:《英雄战歌》已经加入了TGA的比赛,在未来的电竞比赛中会看到《英雄战歌》的比赛。
Sonic:提起电竞大家会想到像《王者荣耀》和《英雄联盟》这样的游戏。英雄战歌主要是作为补充策略型游戏。
Q:桌游是线下到线上的转化。如果《英雄战歌》想打通一个游戏生态圈,必须是从线上到线下的过程,后面会不会有更多的线下活动?
Sonic:TCG的线下玩家很集中。《英雄战歌》线上转移到线下,难度有点高。因为在我们的游戏里有一些特别的体验,比如3D角色,卡牌召唤等,转移到线下不太好实现。但是考虑到游戏里线下特征比较强烈的机制,我们会把他们逐渐发展到线下,让玩家有更多的操控权。
小马:游戏对于随机的把握是非常严格的,如果游戏转移到线下的话,相对来说,游戏的实践性要稍微高一些的。
展会现场玩家亲自试玩《英雄战歌》
Q:怎么看待市场上其他同类型的游戏?
Sonic:目前出众的TCG游戏都为整个行业做出了不少的贡献,不停的做出更多的拓展和想法。像日本的游戏在这个品类的游戏机制里做出了不少贡献。大家都是竞品,但同时初衷也是带给玩家更多的体验。都是希望可以吸引更多的玩家成为TCG品类的游戏玩家。
Q:会参加更多类似于今天的活动吗?
Sonic:肯定会的。能够和更多同行业的游戏工作者学习和交流。我们算是第一个手游类的TCG游戏,但内部公司能够接触到的大神太少,需要走出来多交流。
腾讯《英雄战歌》官方工作人员与展会现场玩家合影