在经过了10多年的等待之后,《半条命》系列迎来了并不是3的续作——《半条命:爱莉克斯》。尽管它并不是一部正统续作,但是《爱莉克斯》已经征服了大多数游戏媒体和玩家,IGN10分满分,MC媒体平均93分,玩家评分9.1足见游戏的真实水平。
不过对于普通玩家来说,亲自体验《爱莉克斯》并不是一件容易的事——作为一款Steam平台的VR游戏,显然是有天然门槛的。想要感受游戏的全部内容,那么一款合适且功能强大的VR设备必不可少。
电玩巴士拿到了一台刚刚推出的HTC VIVE Cosmos精英套装,配合《半条命:爱莉克斯》这款VR大作,我们得以全方面的体验到这款VR产品和游戏的魅力。这篇评测也将从这两部分分别展开。
关于HTC VIVE COSMOS精英套装
HTC在今年2月20日发布了三款全新的虚拟现实系列产品,HTC VIVE Cosmos精英套装就是其中之一。它基于PC VR系统,具有可拓展性同时可以更换前面板,通Lighthouse激光定位技术提供精确的追踪。
HTC VIVE Cosmos精英套装包括一个集成外置追踪面板的Cosmos精英版头显,一对VIVE 1.0定位器和一对VIVE操控手柄,官方售价7988元。其外置追踪面板够能够兼容1.0和2.0版本的定位器以及初代Vive或Vive Pro操控手柄。
再考虑到其对使用场景的要求,对于非发烧友来说,这个门槛绝对不低。但综合我们的体验来看,这个价位还是物有所值的。关于体验情况,后面我会配合游戏细讲。
HTC VIVE Cosmos精英套装整个包装盒相当大,分量也不轻。这可能是我在使用中发现的仅有的几个小缺点之一——长时间游玩的话,颈部和头部的负担还是不小的。
打开包装之后,我们能看到精英套装包含的所有部件。过去我们对VR产品有个固有印象就是线太多了,特别是PS4 VR,接线的繁琐程度简直令人发指。
但HTC VIVE Cosmos精英套装则让我在组装时就有不少好感,头戴部分只有一根数据线与一个火柴盒大小的控制盒相连,控制盒独立供电,并通过一根DP线和一根USB线与电脑相连。这部分连接方式相对简单,而且体积很小,完全可以甩在电脑主机后面,佩戴之后几乎不会影响你的活动范围。
作为最主要的两个部件,VR头显和手柄的做工非常精细,在头显正面和侧面有共4个摄像头传感器配合激光定位,可以在游戏中精确定位你的活动轨迹。
头显的面板部分是翻盖式设计,辅助佩戴,分辨率单眼1440×1700,双眼合计2880x1770,画面清晰度非常不错。两边的耳机可以调整位置,省去了额外插耳机,平添线缆的繁琐。无论从舒适度还整体效果来说,Cosmos精英版头显可能都是我佩戴过最舒服,最强大的VR头显设备了。
Cosmos精英版头显并不支持调节屈光度,只能调节瞳距。我本人是高度近视,只能带着框架眼镜再佩戴头显,带上之后的内部空间还是比较宽敞的,基本不会影响佩戴,调节瞳距也可以作为辅助。
两个手柄通过无线方式连接。后部是扳机键,正面两个触摸板用来控制走路,侧面也有按键,在《半条命:爱莉克斯》里大部分操作都要靠手柄动作,扳机键和触摸板来配合实现。
这里需要额外注意的就是这一对定位器了,用来监测我们的位置变化。整个系统安装非常简单,套装并不包括定位器支架,需要额外选购,或者使用1/4螺丝的灯架/三脚架都可以,最好可以使其呈向下的角度,方便定位。
这套VR产品的另一个门槛就在这儿了:在连接好所有设备之后,第一次开机需要进行房间配置,官方有房间规模(可以活动)或仅站立两种方式供选择,前者需要最少1.5米x2米的空间,但实际上可能需要的范围会更大。
我在体验时使用的是仅站立方式,需要的空间相对较小,只要保证两个对角摆放的定位器能检测到你的头显和手柄即可。使用过程中,要尽量避免此空间内有遮挡或其他人走动。总的来说,书桌之后的空间基本就可以满足。
到这里基本就配置结束,之后就可以正常使用了。关于具体的配置方法,包装内的说明书写的并不详细,具体的方法可以在官网https://www.htc.com/setup/下载VIVE Console软件当做教学。
关于《半条命:爱莉克斯》
《半条命:爱莉克斯》如果只是一部普通的电脑或者主机游戏,作为外传和故事的续写,完成度已然不错,但现在,它是一部VR游戏,那么它就是另外一种含义了。
过去很长时间,我们玩到的VR游戏不乏精品,但是形式却相当局限,有的只是小品级的游戏,有的只是将视角放大到了360度,操作方式变成了体感而已。这不能说制作组没用心,更多的可能是受制作理念和硬件限制影响而形成的。
从玩家的角度,我们当然乐意看到一款专为VR设计的3A游戏,或者是工业级的VR游戏诞生,或许它的销量和投入产出未必是正比,但我们现在迫切需要看到这样的作品,能把VR游戏拉进激烈的市场军备竞赛中来。
《半条命:爱莉克斯》为VR游戏的未来指明了一个很好的方向。
这个方向是指,我们如何把VR的特殊表现形式同游戏结合起来。游戏题材往往基于我们在现实基础上的再创造,制作人会通过手柄(或者键盘)+显示器组合,把我们生活中最基本的动作变成现实,比如视角,用单机双击拖拽来代替互动,开锁,移动……在过去二十、三十年里,这套最基本的表现形式被不断完善,改进,最终成为了我们现在看到的这一套游戏表现逻辑。几乎所有的玩家和制作人都会默认这样的方式。
但从近些年游戏外设的发展趋势来看,这一套基本的逻辑里,似乎变化的空间越来越小,想在一个近乎完美的逻辑里再加点什么,就像是锦上添花一样困难。于是,我们盯上了VR游戏,似乎想从根本上改变这套“该怎么玩游戏”的潜规则。
VR游戏,从根本上来讲,就是一条把“把现实变成游戏-再把游戏变得更像现实”的过程,实现起来相当困难,不仅要彻底改变我们的思维定式,还要让这个新的方式同样方便,易于上手。《半条命:爱莉克斯》这一次就做出了很多尝试。
抛开VR视角,画面,生化末世题材,音效和故事带给我们的冲击力之外,我更想谈谈《半条命:爱莉克斯》改变了什么。
首先是移动方式。因为我没有一个安全且可以独自移动的活动空间——我想现在大多数人都没有,所以VR游戏首先要解决的是如果让你在完全沉浸之后,尽可能真实的移动。
游戏默认采用瞬移来代替真实步行(点击前方,人会直接跳到那个定点),这会尽可能降低我们眼球的不适应(这种晕眩其实是由硬件限制决定的),左右快速转向使用右手触摸板左右按键来实现。或者选择更容易晕,但是看起来更正常的移动方式(面朝向,或者手朝向),这基本就是我们正常的行动方式了。但用右手点击左右来转向,还是有些出戏的。
大家可以看一下我刚进游戏时蹩脚的移动和转向
其次是拾取。通常的游戏无论表现形式是如何,但都是一键拾取的变种。《半条命:爱莉克斯》虽然没有做到让你真的弯腰去捡,去翻柜子,但它将拾取变成了重力吸引——依靠游戏里给你的重力手套,把它们吸过来,同时在这个过程中配合手腕的挥动和抓握。
再次还有互动解密部分。游戏里的互动方式有很多,比如双手移动箱子;重物需要你真的把双手放到物体上,然后拖拽;开门需要自己伸手去抓门把手,然后推开;打空弹夹你要自己退弹装弹(虽然我一度没找到子弹平时放在哪里);甚至连窗户玻璃上的粉笔字,你都可以用板擦擦掉,然后再抓一根笔写上去;挡在窗口的死尸,你需要自己去握住它的胳膊,把它拉走才能进门(真的很恶心)……尤其是在解锁第二章的隔离区大门时,当我自己打开一个3D投影显示的门锁时,这种赛博朋克感让我一度觉得自己未来就是这样的。这可能就是VR游戏带给我们的冲击吧。
使用Cosmos体验有很强的沉浸感,但现实生活中我们能用手来做的事情太多了,手柄能实现的功能还是有很大拓展空间。可以想象,如果我们在游戏里真的能自己点烟,需要记笔记的时候自己打开笔记本用手写,这种沉浸感会更强。这也给我们对未来VR游戏的控制设备提出了更高的要求。
最后,也是更重要的,沉浸游戏在完全抛弃了UI之后,带给我们无与伦比的真实感。你看不到自己的血条,耐力条,弹药数,看不到地图,也没有指引,这会让你更“白痴”的玩游戏,也会让你更出戏。在《半条命:爱莉克斯》里,UI和任务指引几乎没有,一切都得靠你自己摸索。尽管你只是花了二十分钟才明白自己下一步该往哪边走,但这也是靠你自己解决的,而不是“制作人告诉你该怎么样”。你可能会觉得沮丧,烦躁,没耐心,但这却是你真的到异世界之后首先要面对的事情。
这是电脑屏幕的录屏画面,在VR眼镜里是看不到血条等UI的,只能通过手套上的数字来观察
当然,我只是说《半条命:爱莉克斯》给我们指明了一个好方向,但不是说它解决了所有问题。在它之前,也并非没有VR游戏能做到以上几点,但《半条命:爱莉克斯》却把这些要素成功地捏合在了一起,并且提出了自己的解决方案,我们看到的更像是一个正在摸索完善的游戏。
《半条命:爱莉克斯》仍然有很多待解决的问题,比如物理碰撞不够真实,也不够严谨;跳跃,攀登,钻洞这些很基本的动作完全没做,只能靠箭头和方向瞬移过去;游戏跟VR设备配对,兼容性也有待提高。我们用VIVE Cosmos也测试了其他游戏,连接和定位都丝般顺滑,在PC端面对各种品牌和规制的VR设备,软件的适配问题也是未来游戏开发者需要完善的。不过要是G胖真的又想做一次游戏业吃螃蟹的人,那么暴露出的问题,远没有他已经解决的问题多,何况暴露问题本身也不是坏事。
跳跃,攀登,钻洞这些动作都靠读条和瞬移实现,并没有动作
如果让我最后再给《半条命:爱莉克斯》提一个建议的话,可能就是它何时才会出多人联机版了。而剩下的部分,我给它99分。
我会期待VR游戏和VR设备能够在未来朝着更好的显示效果,更多的帧数,更轻便的组装使用体验,更好玩更真实的游戏体验方向发展。因为这是所有人都有过的梦。