5年时间,草帽海贼团经历了大幅成长,光荣特库摩的海贼无双系列也从3代跨越到了4代,而让人欣慰的是,这次跨越实现了一次质的飞跃。
3代由于时间较早,当时还在考虑PSV和PS3的性能兼顾问题。总之1-3代给人的总体印象,除了小幅提升外几乎差别不大。
但4代显然不同,比起演出效果,其战斗方面做出了很大的改进,割草的感觉已经远远强于上一作,这种体验已经让人忘了缺点所在,只想一发割到爽,将剧情模式一口气打完。
战斗方面的改进
4代以打二皇的剧情作为小开篇,等于是给玩家一个游戏战斗演示:当敌人同屏数量达到了上百的情况下,帧数也能保持稳定。无双技是没了,取而代之的是可以自由设定的4个特殊技键位。再配合可以瞬间用上多次的“冲刺技能”,相当于是在告诉玩家,只要玩得熟练了,连招追击就不会停顿下来。
这一点其实挺重要,能不能让人割到爽,首先敌人数量和帧数有了保证,4个特殊技的选择性释放,或者连续释放,让爽快感进一步上升。冲刺技显然是为追击准备的(你拿它跑路也行),这样就给了能继续连招的机会,即使敌人的硬直过去了,突然闪避或者浮空,没关系,一个冲刺上去继续“殴打”。
招式多了,就会带来使用复杂的感觉,再加上每个角色的普通攻击产生的连招,在战斗上有了很多种变化,一开始摸不清楚没关系,从正式剧情——阿拉巴斯坦篇开始,玩家可以一点一点地熟悉和掌握把招式组合起来的那种感觉,这个学习过程也非常短,不用担心打了半天还是胡乱出招的状况。
当然,“4档”是这次宣传的主要特色之一,4档的变身演出和战斗力的大幅增强确实有些开挂的感觉,像索隆和甚平这种风格还不太明显,换成像路飞这样打击节奏比较快的就完全不同了。
战斗场景有了存在感
《海贼无双4》另一个比较大的变化就在于场景设计上:它范围更大了,细节也变得更多,还有了高低差,建筑物也可以尽情破坏。战斗场景的存在感显然比之前强了不少,尤其给关卡的支线剧情提供了不错的设置地点。
在场景的利用上,除了刷兵点的放置更灵活,一些像炮击之类的地图AOE也加入到了游戏中,给战斗跑图的过程添加了一些小意外。而在做成有高低差的地形后,虽然地形不单调了,但说实话给连招带来了一些麻烦,而且高低差还存在一些bug,敌人会突然上移,技能也会不小心打空。
不过总结下来,战斗方面的改动总体还算好,主要表现在操作感和节奏感上,打起来算很不错,但技能的演出效果和之前比起来要逊色了一些。
还原度上的小问题
《海贼无双4》的定位按照道理来讲应该是粉丝向,一些剧情和演出效果的还原方面理应排在首位。而这次4代在战斗增强的情况下,在“海贼王”的原作设定表现上做了一些减法,这可能是会引起粉丝出现争议的一个点。
首先最明显的就是战斗前的3D剧情演出,4代整体变成了纯3D风格,包括人物之间的对话互动环节,似乎有一种一笔带过的感觉。
另外,3代的战斗招式还原度很强,4代在改为CD时间更短,可以多次释放的特殊技后,在演出效果上弱了一些,也没有无双技的那种播片享受,似乎是为了不让战斗节奏拖慢而做的简洁化。
再说一下章节故事,除了和之国原创剧情不好判断外,其它章节的剧情交代也同样做了简洁处理。
与之相比,战斗方面则增加了两种技能树,一种为通用,一种为个人属性和招式增强,战斗中也增加了盾防和破盾的设定,似乎4代把重心大部分都放在了战斗体验上,给粉丝的还原度内容则少了很多。
总结
一些新要素的加入和改进,以及更大、互动性更强的战斗场景,让《海贼无双4》实现了战斗体验的质变。而另一面,对原作的还原度表现则弱了一些。这是对于粉丝向作品比较冒险的一步。