大家知道天花吧。仅在20世纪天花就在全世界杀了3亿人,直到20世纪80年代才在公共领域被消灭。
但实际上天花病毒并没有从地球上彻底消失。在1983年,全世界的天花病毒要么被销毁,要么被送到世界卫生组织(WHO)的两个合作实验室:美国亚特兰大的美国美国疾病控制与预防中心(CDC)以及俄罗斯新西伯利亚的国家病毒学与生物技术研究中心(VECTOR)。
所以,只留两个顶级实验室保管致命病毒,它们就不会流出来了吗?
2014年7月1日,20世纪50年代的六个标着“天花病毒”的玻璃瓶就大大方方地放在美国马里兰州的美国国立卫生研究院(NIH)的一个冰箱里。后来的检测发现里面果真有天花病毒的活体。emmm
2014年马里兰州美国国立卫生研究院冰箱里发现的天花病毒 图片来源:CDC
2011年就更炸了。纽约的一个公墓里意外发现了一具木乃伊化的尸体,尸体上带着19世纪的天花病毒。
要知道,美国从1972年开始就不强制接种天花疫苗,世界不少国家都是这样。那么万一来一次事故呢,全球会有多少人遭殃呢?
就在这样的焦虑中,伦敦的一个叫做 James Vaughan 的25岁战略咨询师借来爸妈的电脑,开始在周末和闲暇时间设计一个瘟疫战略游戏。
在这款游戏里,玩家可以设计某种病原体,设定疫情爆发的地理位置、病原体引发的症状以及传染方式等等。随着疫情的扩大,玩家可以收获更多的演化分数,增加病原体的传染技能点和耐药性以及对环境的适应,加快疾病的传播。
在游戏中,一些国家还可以在发现病原体之后进行针对性的研发,玩家要在疗法出现前感染所有的人类。
如果玩家的策略成功,那么病原体一路杀死的人类数量会超过西班牙流感和天花,最终导致全世界的政府崩塌,人类灭亡,瘟疫赢得压倒性的胜利。
看来想知道疾病会不会毁灭人类这个问题答案的人还不少。2012年,这个用5000美金开发的游戏“瘟疫公司”上线3天后,它就变成英国付费游戏榜单的第一名。2天后,变成了美国榜单的第一名,和瘟疫公司里病毒的扩散速度一样快。在2014年,它也是中国卖的最好的iPhone应用。
2019年5月,瘟疫公司被下载了超过1.2亿次。每次世界上出现疫情,瘟疫公司的下载人数和在线人数就会飙升。比如因为这次新冠疫情,2020年它又火了一把,一度冲到了苹果付费手机应用榜单的榜首。许多网友再次登陆账号,就想看一看它能不能预测新冠病毒的走势。
而在这次疫情中,想要用游戏预测现实的玩家太多了,Vaughan 不得不出一份公告,指出“瘟疫公司只是游戏不是科学模型。”
虽然 Vaughan 很谦逊,但是传染病领域的不少学者并不把它看作一个游戏那么简单。
我们之前介绍过(点我查看),15年前魔兽世界的一个bug就曾导致了一次轰动电游世界的瘟疫,而那次电子瘟疫引起了许多流行病学家的兴趣。有两位科学家玩家还边玩游戏边在顶刊《柳叶刀》上发表了论文,宣扬了游戏对于真实的传染病研究的价值。
瘟疫公司也得到了同样的重视。
2013年 Vaughan 在 CDC 演讲
在2013年,CDC 曾请 Vaughan 过去演讲。当时 CDC 的助理医务总监 Ali S. Khan 就曾这样夸瘟疫公司:“这个游戏创造出了一个令人信服的世界,并让公众关注严肃的公共卫生话题。”
流行病防范创新联盟(CEPI)的首席执行官 Richard Hatchett 也对瘟疫公司赞誉有加:“游戏能提高我们对真实世界面临的困境的意识。”
Vaughan 表示,瘟疫公司的玩家不仅包括对人类命运充满好奇的阿宅,还有教师和教授,他们在教学时常常用瘟疫公司来解释疾病的生物学和经济学原理。
哈佛大学的人体解剖和生理学课程 BIOS E-65C利用瘟疫公司当作教学工具
比如,哈佛大学的人体解剖和生理学课程 BIOS E-65C 就设立了利用瘟疫公司教授学生流行病学的课程体系。
2016年,英国微生物学会的宣传部长 Benjamin Thompson 和伦敦大学卫生与热带医学院的主攻传染病建模的传染病学家 Rosalind Eggo 还官方试玩了瘟疫公司,并对其科学性进行了花式吹捧。
那么,瘟疫公司到底科学在哪里呢?
实际上,Vaughan 的确没有医学背景,但为了让游戏真实可信,在初版游戏的设计过程中,他边学边练,读了很多医学 Paper。
他说,在设计游戏的时候,他在感染周期,也就是病原体完成感染的整个过程这一步上花了很多心思。他阅读了许多和基本传染数R0相关的论文,然后设计了现在的传染模型。
具体来说,他在传染病研究者最关注的流行病学三角致病模式(the epidemiological triangle)上下了大功夫。
流行病学三角致病模式:病原体、宿主和环境
流行病学三角致病模式包括病原体、宿主和环境,它们是疾病传播力的主要决定因素。这个金三角的大部分在瘟疫公司中得到了体现。
在病原体这方面,病原体的致病性指的是它的致病能力,主要由毒力和侵袭力构成。
毒力是指感染的严重性,用发病率以及死亡率就可以描述。侵袭力是指病原体入侵宿主组织的能力。比如,霍乱弧菌(Vibria cholera)就是没有侵袭力的,但是志贺氏菌却可以由肠道入侵其他组织。
病原体的毒力和侵袭力是游戏的第一个设计重点。在游戏中,你可以设置病原体造成轻微的症状如咳嗽,或入侵肺部造成死亡率更高的肺炎,或侵入大脑造成失眠或神经错乱,甚至入侵全身器官造成多器官衰竭这样的重症等等。你还可以增加病原体的耐药性,防止其被人类消灭。
此外,游戏里的疾病症状也十分考究且真实。比如,出血热症状就来自埃博拉病毒。
被埃博拉病毒感染后,会出现出血热症状。
病原体的致病性不仅影响了各国政府对疫情的觉察,更影响了它的传播能力。和现实中的新冠病毒类似,在游戏中只有症状轻微的病原体才能不知不觉地感染绝大多数人。
流行病学三角致病模式的第二个部分就是环境,包括会遇率(宿主接触病原体的可能性)、病媒(如传播疟疾的蚊子)、储存宿主(指人以外的终末宿主),以及病原体的季节性等等。2001年,美国国家科学研究委员会(NRC)指出,传染病及其环境是最值得研究投入的领域。
而环境也是瘟疫公司设计的另一个重点。在游戏中,你可以设定病媒的种类,比如昆虫、鸟、各种家畜。
通过设定爆发地点,比如人口稠密地区或热带地区,你也可以操纵会遇率。为了避免季节性,你还可以让病原体产生不怕冷或不怕热的突变。
宿主的免疫状况、营养状况、年龄、生殖状况 ,还有共病(比如基础病),也是传播金三角的重要因素。但在这一块,瘟疫公司的旧版本倒是没有怎么涉及。
在和美国 CDC 接触后,瘟疫公司得到了 CDC 科学家的智囊 buff,他们为病原体和它们的传播增加了更多真实性。
当然,瘟疫公司也有一些和现实明显不符的地方。
游戏中,加拿大和美国的疫情出现了明显的分界,这在现实中不太可能。
上文提到的伦敦大学卫生与热带医学院的 Eggo 博士介绍,在瘟疫公司中,疾病的传播有明显的国界,但是传染病学研究者知道,就算关闭边境,疾病还是有办法绕过检查站偷摸摸传播。
另外,游戏中不允许出现天然免疫人士或自愈患者,这在现实中是不太可能的。
虽然粉丝众多,但也有不少网友抨击在现实的映照下瘟疫公司过于杀人诛心。在听取了各方意见后,3月23号,瘟疫公司发布了新的救世版本的预上市公告,新的版本马上就要向玩家免费开放。
新版本得到了世界卫生组织(WHO)以及全球疫情警报和反应网络(GOARN)的协助。你可以利用开发疫苗等手段阻止疫情的蔓延,甚至根除瘟疫。
瘟疫公司的新版本得到了WHO等机构的专家支持
在这个版本里,除了研发疫苗,玩家还可以操纵各国政府、改善本国医疗体系、强制国民隔离,或通过分诊、隔离、保持社交距离,以及关闭公共设施来阻止疫情的扩散,就和现实里各国政府的工具箱一样。
在新闻公告中,瘟疫公司的爸爸 Vaughan 表示:“八年前,我从没料到世界真的会变得像瘟疫公司一样,也没有料到许多玩家用瘟疫公司来体验真正的疫情。”
一款游戏会暗藏着现实中瘟疫的结局吗?它会让更多的人明白居家隔离和社交距离的重要性,乃至扭转全球传染病曲线吗?瞄准了瘟疫公司1.2亿用户的WHO在下一盘大棋啊,让我们拭目以待吧。
来源:把科学带回家