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在公布了即将加入游戏的“抢先体验”模式和三输出阵容后,《守望先锋》游戏总监Jeff Kaplan和主设计师Heiberg谈到了这二者的设计想法和为其所作的测试改动。
是什么让开发团队开发了实验室模式?
Kaplan:当我们改变平衡时,玩家们必须去PTR服务器进行体验。当平衡性更新在PTR上测试的同时,我们也需要在索尼、微软和现在的任天堂等主机平台经历一个送审的过程。平均来说,这需要一周的时间,而且这还不包括测试和推送的时间,所以这是一个很长的过程。将麦克雷枪的伤害降低1点需要的时间比玩家想象的要长。
然后,从平衡的角度来看,我们也希望在进行下一轮平衡之前,能够有时间观察一下这些改动的影响。因此,我们差不多每两个月就有一个平衡的周期,这是由这个过程的本质决定的,我们没法将其缩短太多。
如果你问《守望先锋》团队中的任何设计师“你最想要的十大功能是什么?” 他们会说的一件事一定会是,“立即改变平衡的能力,以及对平衡请求更好的反应能力。”
开发该功能的机遇是什么时候浮现的呢?
Kaplan:最积极主动的推动实验室这个想法是我们的两个工程师。一个是德里克·穆德(Derek Mulder),一位是顶尖的游戏玩法工程师,另一个是菲尔·奥维格(Phil Orwig),我们的主网络工程师。Derek提出了一个想法,嘿,想象一下如果我们在游戏中内置一个PTR,每个人都可以玩,那该多好。
这让我们很兴奋,因为玩家不需要下载单独的客户端,而我们所有的奖励系统,比如升级游戏内等级和赚取补给箱的系统,仍然可以适用于此。此外,主机玩家可能可以第一次进行测试体验。
这是有史以来最简单的设计决策之一。我们团队内从来没有过这种事情——某人有了一个想法,而其他人都说“我们绝对要做!”——但实验室模式确实就是这样来的。
你们测试的第一个改动便是三输出——1坦克,3输出,2辅助组成的队伍。这个想法从何而来?
Heiberg:当我们以2输出,2辅助,2坦克组队时,由于我们的输出玩家比坦克和辅助要多得多。这导致排队时间增加许多,我们考虑过的一件事是:我们是不是可以让队伍的组成更接近玩家的实际比例呢?如果该玩法奏效,大家的等待时间就会少一些,游戏时间就会多一些。所以我们应该尝试一下。
你的内部测试怎么样?有什么有趣的现象吗?
Heiberg:当你增加输出玩家减少坦克玩家时,游戏中的杀伤力就会发生改变。玩坦克的人——以及试图让坦克存活的人——所承受的压力发生了变化。
Kaplan:有三名攻击型玩家的话,这能让我们打开现在游戏中看不到的团队组成的无数种可能。我们已经看到了带有双狗的阵容,也就是源氏和猎空,而该阵容由进攻性坦克进行支撑。我们也看到了双狙击手的阵容,也就是黑百合和半藏,而该阵容更多偏向于防守风格。现在你的队伍可能会有两个狙击手,外加一名高机动性英雄。所以这会为这个游戏带来非常不同的玩法。这会让环境混乱许多。并更侧重于动作的方面。
但其也它分化了我们的开发团队。人们要么非常讨厌它,要么对它非常感兴趣。大多数人都持谨慎乐观的态度,“哦,是的,这可能会很有趣。”但也有人坚决反对,他们说:“这改动幅度太大了,它给坦克玩家带来了太大的压力,输出总量太多,很容易死人。”
你能谈谈你们考虑过的一些具体的改动吗?
Kaplan:最大的问题是:路霸,查莉娅和D.Va怎么办?
当我们设计坦克时,我们并不认为有主坦和副坦的区别。事实上,我们一开始预计的是人们只会玩单坦。这也是早期《守望先锋》的玩法。如果你曾经在222锁定前玩过快速游戏,你就会知道拥有单坦都是一种奢侈。
但是,玩家们进入2-2-2时代之后,路霸,查莉娅和D.Va被大家认为是副坦。作为本次实验的一部分,我们将这三个坦克重新调整为了主坦——包括给路霸一个新的技能。现在,当他使用呼吸器时,在他的周围会产生一层气体云,它可以降低覆盖地区所有人的伤害,并治疗他自己。
我们正在进行实验,看看我们是否能找到解决这些问题的方法。比如,游戏感觉太容易死:当然,坦克的数量可能是一个影响因素,但我们可以很容易地分析每个人的伤害和生命值,并作出调整。
所有这些变化都将在实验模式下进行测试?不仅仅改变了角色的数量,还彻底改变了整个阵容平衡?
Kaplan:一些英雄将被完全重新平衡,但这些变化只适用于三输出。如果我们保持2-2-2,我们就会抛弃这些改变。
Heiberg:这种路霸放在2-2-2里会出事的。
Kaplan:每场比赛你都会看到他出场。
你觉得三输出如何影响的守望先锋的普通玩家?
Kaplan:这是我们所接触到的一个全新的领域。当我们把东西放在PTR上时,那些一般是我们非常有信心的改动,并非常可能推送到正式服上。但这次,更像是我们与5000万名最亲密的朋友分享一项实验。
我们将会看到两件事。一:玩家的反馈和感受。这对我们来说非常有价值。其次是对排队时间的影响。我们三输出改动的主要目标并不是推动版本更迭——而是减少排队时间。
在三输出之后,可以讨论一些即将推出的改动吗?
Kaplan:在三输出之后,我们可能会把重点放在平衡性改动上。至少在我们做出下一个古怪的实验之前。
你认为,与坦克相比玩家更经常排输出的原因是什么?
Kaplan:有很多不同的原因。一个是现在来说,可供选择的输出英雄比坦克英雄更多。我也认为游戏中的反馈机制偏向于输出玩家。你想想击杀过程带来的各种正反馈——有右上角击杀列表,有击杀消息,有一声非常令人满足的音效——但当涉及到诸如你阻挡了多少伤害,或是你在关键时刻的一口奶在把濒危的队友奶起来时,我们并没有相匹配的反馈。这确实是我们的责任。这也是我们需要一段时间才能解决的问题。
不过,坦克这个角色有很多吸引人的地方。破坏球是游戏中最具技巧和创造力的英雄之一。游戏风格也有多样性,看看莱因哈特,西格玛和奥丽莎,虽然他们都是盾坦,但他们各自的玩法一点也不一样。我认为它们都是独一无二的,玩起来也都很有趣。但我也认为比较少的玩家觉得自己能够胜任坦克的任务。这是一个压力很大的位置。整个团队都依靠你。
你的目标之一是让更多人玩坦克吗?
Kaplan:不一定。我一直是这样想的:假设我们是一家冰淇淋店,我们有三种口味的冰淇淋。我们有巧克力味、香草味和草莓味的冰淇淋,而这三种口味必须分开排队。想象一下,香草的队伍比巧克力或草莓的队长很多。我觉得与其去问“我们怎么做才能让喜欢香草味的人更喜欢草莓味?”,更合理的说法是,“我们需要做更多的香草冰淇淋!”
这是一个很好的类比。
Heiberg(刷着他的手机):实际上,最受欢迎的口味是巧克力。取决于你的消息来源不同而异。
Kaplan:嗯,我们知道最受欢迎的肯定不是草莓。草莓位对应的一定是坦克。
来源:暴雪