本文由外媒Kotaku所写,原文作者为Jason Schreier。
在玩家眼中,暴雪娱乐所制作的游戏都是“精品”的代名词,人们对这个公司的印象也不错。但这一切在今年的暴雪嘉年华上都被打破了。《暗黑破坏神:不朽》的发布让暴雪的口碑产生了严重的危机,全球各地的玩家对此怨声载道,最直观的原因便是玩家认为暴雪对PC端的玩家采取了忽视的态度。
《暗黑破坏神:不朽》的宣布可以说是近几年来暴雪在暗黑游戏一系列奇怪决定里的又一个奇怪决定。或许在正式公布《不朽》之前,暴雪的市场部门认为玩家会对这款游戏十分期待与兴奋,但最终的效果却是大相径庭。在经历了2012年《暗黑破坏神III》上线时灾难性的“Error 37”事件,以及2014年推出资料片《夺魂之镰》挽回声誉与粉丝的喜爱之后,玩家对《暗黑破坏神III》新资料片的期待越发强烈,迫切地希望暴雪能够推出更多的新内容。
但在《夺魂之镰》发行之后,暴雪对游戏的更新变得稀少了起来,这四年来最大的更新或许就只有“死灵再世”内容包,它的加入能让玩家感觉到“暴雪正在做新东西”。除了这个,对套装或者装备的调整这种并不影响游戏基础的改动并不能提起玩家的兴趣。而之前暴雪招聘信息中出现招收暗黑方向的设计师参与到一个未命名的项目中时,玩家对《暗黑破坏神III》出新资料片甚至是《暗黑破坏神IV》的期待更加强烈。这种巨大的期待感在暴雪嘉年华上被一个手游击得粉碎,转变成巨大的愤怒自然是合情合理的了,因为玩家能清楚地感觉到“我被暴雪彻底骗了”。
招致玩家怒火的《暗黑破坏神:不朽》
那么,暴雪推这个手游是为了给《暗黑破坏神IV》争取时间吗?还是说暴雪准备放弃PC端游戏转向移动端?为了解开这些疑问,Kotaku对十一位前任和现任暴雪员工进行了私下采访,员工们以匿名形式发表了自己的看法,因为他们并没有得到接受采访的授权。
但这次采访得到的消息更加令人惊讶,暴雪员工向Kotaku透露,原本计划制作的第二个《暗黑破坏神III》资料片被取消了,而且这个决定是在《夺魂之镰》发行前不久的时候通过暴雪内部的声明下达的。暗黑的开发团队对这个决定感到非常的震惊,虽然当时的他们精力主要放在《夺魂之镰》上,并没有对第二个资料片做很多东西,但这个新资料片已经放在了他们的计划表当中了。员工们还表示,当时暴雪对他们说:“你们完成了《夺魂之镰》,那真的是非常棒。但我们认为对这个IP来说最好的选择是转向暗黑4,不论是以什么样的形态。”在员工的印象中,当时设计团队的整体感觉是高层对新资料片投了不信任票,因为他们认为《暗黑破坏神III》是一个巨大的失败。
《暗黑破坏神III》在发行后确实出现了相当多的问题,甚至可以说是一场灾难,比如无法进入游戏的“Error 37”,破坏游戏平衡的拍卖行,游戏难度突然飙升等。但是,设计团队在2012年到2013年期间努力地进行补救,对游戏难度系统彻底改革,并且废除了拍卖行。《暗黑破坏神III》逐渐变成了一款受人喜爱的ARPG游戏,并在2014年3月发行了第一部资料片《夺魂之镰》,将先前的失败转化成了成功。那么,为何暴雪高层会在这个时候下令取消第二部资料片呢?
“很多人都感到震惊,”其中一位员工表示,“我想很多人都觉得,‘我们确实是在《暗黑破坏神III》里面犯了错误,但我们已经吸取了教训,并且制作了《夺魂之镰》以展现出我们可以做什么。我们修正了这些错误,《夺魂之镰》也是一个很棒的东西。’我认为大家都觉得我们已经搞清楚了问题,并且知道如何去处理它。而第二个资料片,无论它最后是什么样的,游戏的品质都会是最高的……在没有看到《夺魂之镰》真正是怎么样子的前提下就让他们放弃这个项目,真的很令人心痛。”
暴雪放弃支持这样一个在商业上非常成功的游戏的原因尚不清楚,但负责设计暗黑系列的Team 3认为,暴雪高层已经对《暗黑破坏神III》失去了信心,甚至是在《夺魂之镰》发行之前就已经这么看了。“整体来说,就是高层认为‘这个团队已经把事情彻底搞砸了’,”一位员工说道,“他们本可以等上几个月,看看《夺魂之镰》的表现,然后再去做决定。但是在他们看来,《暗黑破坏神III》已经彻底的不可救药了。”当《夺魂之镰》在2014年3月发行之后,暴雪表示在第一周就卖出了270万份游戏,但相比起《暗黑破坏神III》本体在PC和主机端上售出的约1500万份,这依然是一个小数字。
《夺魂之镰》中加入的第五幕地图:科乌斯废墟
当Kotaku向暴雪询问项目取消的原因时,暴雪并没有对此作出回答,但在一份声明中暴雪表达了他们对游戏项目取消的态度:“对于游戏项目取消这个问题,我们将之视为一种力量——对我们追求品质的反映,以及我们对游戏的运作方式。”暴雪的发言人还说道:“从历史的角度来说,在过去的30年里面,我们开发了约50%的项目——那些我们认为能够代表暴雪品质的项目。不发布游戏从来都不是一个简单的决定,但对我们而言一直都是个正确的选择。取消“泰坦”项目使得我们得以发布《守望先锋》,而另一个例子,《魔兽世界》的诞生来源于“游牧者”(Nomad)项目的取消。”
2014年3月,就在粉丝们庆祝《暗黑破坏神III》以《夺魂之镰》胜利发售的方式回归时,Team 3解散了。一些设计师离开了公司,一些则转向了暴雪的其他游戏,比如《魔兽世界》或者是新生的《守望先锋》。一些人留了下来,负责更新《暗黑破坏神III》的补丁与维护游戏,但Team 3已经不再完整。“他们在拥有最强大的暗黑开发团队的时候,将整个团队拆散了。”一位曾负责设计《夺魂之镰》的员工说。对这些开发者来说,暴雪的决定让他们陷入了困惑当中。如果给团队更多的时间去观察《夺魂之镰》的表现以及第二部资料片的进展近况,“那就更加像暴雪了。”
那些留在Team 3的人开始讨论《暗黑破坏神IV》会是什么样子的。加拿大移民Josh Mosqueira在成为《夺魂之镰》的总监前就已经加入到暗黑团队中,而他带领着队伍开始了一个代号为“Hades”的新项目,目标是在一个完全不同的方向上取得特许经营权。据三个熟悉这个项目的人说,Josh和团队希望将Hades做成一个暗黑风的《黑暗之魂》,一个哥特式的游戏。Hades将采用过肩的第三人称视角,而不是现在《暗黑破坏神III》的视角。在2014到2016年间,这个项目是Team 3的主要工作,同时他们也为《暗黑破坏神III》开发了少量的补丁和内容更新。但在之后,就和之前的第二个资料片一样,Hades项目也被取消了。
和任何项目取消一样,Hades的取消肯定有相当多的因素,但根据两位与这个项目相关的人所说,Hades项目在开发期间经历了非常艰难的过程。“情况完全没有变好,”其中一人说道。在2016年年中,Josh离开了暴雪,目前尚不清楚他是因为Hades被取消了而离开的,还是因为他的离开导致了Hades的取消。但不论是哪一种,有一点是可以确定的:项目从那个时候起就被搁置了。
在Hades取消后的几个月里,Team 3的成员做了两件事。第一件事是制作了一个名为“死灵再世”的内容扩展包,将玩家呼声很高的死灵法师职业加入到了游戏当中,团队希望这能够满足那些迫切希望看到新内容玩家的愿望。而另一些开发者,则是投入到了一个代号为“Fenris”的项目中去。
2016年加入《暗黑破坏神III》的新职业:死灵法师
据Kotaku证实,这个名为Fenris的项目就是《暗黑破坏神IV》当前的形象。Team 3从2016年起就在这个项目上倾注精力,一些看到过这个项目的人表示对他们选择的方向表示乐观。“设计总监Luis对这款游戏有着强烈的愿景,”一位暴雪前雇员说道,“这是一个令很多暴雪成员都感兴趣的东西。”
这个愿景最重要的一个点是艺术方向。在游戏的开发过程中,很多工作室都会使用被他们称为“支柱”(Pillar)的东西来定义游戏的目标,这样团队的每个人都能围绕着目标来创作。对Fenris项目来说,其中一个支柱非常简单:拥抱黑暗(Embrace the Darkness)。
“很多人认为,《暗黑破坏神III》的艺术风格和法术效果背离了‘使暗黑变得暗黑’的初衷’,”一位暴雪员工说。他补充说Fenris项目的目标是看起来更加像受人喜欢的《暗黑破坏神II》。另一个人表示:“他们希望Fenris变得黑暗,摆脱《暗黑破坏神III》里面那些看起来过于卡通的内容……制造出《暗黑破坏神II》里面那些玩家所恐惧的东西,但要保持现代感。”
Fenris项目仍然处于早期开发阶段,正式宣布可能要等到2020年或者更迟。所以可以确定的是,团队现在所做的决定可能会在之后的时间里发生变化,比如游戏是首发在PC端还是PC和主机同时发行,又或者是游戏会采用现有的暗黑游戏镜头,还是选择用为Hades项目而制作的过肩第三人称视角镜头等。据熟悉Fenris项目的三位知情人士透露,现在游戏采用的还是和之前的暗黑游戏一样的视角,不过这并不是最终定稿。
Fenris的另一个支柱是游戏变得更加社交化,这是从《命运》系列游戏中获得的灵感,加入了被暴雪称之为“轻度MMO元素”的内容,进一步借鉴了其他暴雪大型社交游戏的经验。在之前的暗黑系列游戏里,城镇里面都是电脑控制的角色——商人、任务发放者等等。想象一下,如果在玩家的探索过程中,会见到其他玩家会怎么样呢?又或者是和他们一起前往地下城,就像《魔兽世界》里面组团打副本或者《命运》系列的Strike模式(PVE模式)一样?
《魔兽世界》团队副本战斗情景
“有一个问题被反复问到,‘如果有一个类似于“Strike模式”的内容,使得你不得不进入一个以故事为中心的精心设计的地下城,它在暗黑的游戏里面会是什么样的呢?’”一位熟悉这个项目的人说道,“如果我们依然以暗黑游戏为核心,同时有这样的一群人在做这些很酷的事情,又会怎么样呢?”
对Fenris而言,有一个问题暴雪是绕不开的:如何通过它获得长期收入。暴雪的其他大型游戏,例如《守望先锋》和《炉石传说》,它们通过售卖游戏内装饰品和卡包获得了持续的收入。而在《暗黑破坏神》当中,暴雪还没找到类似的收入流。一位前雇员承认,暴雪一直在为《暗黑破坏神III》的长期收入作出努力。就目前所有的信息,这些决定对Fenris来说都是悬而未决的,并且这种情况还会持续很长一段时间。
就目前来说,Fenris的任何想法都有可能改变,甚至它不会成为一个真正的产品。但随着第四代《暗黑破坏神》的开发,我们很难不去想这样的一个问题:为什么暴雪不愿意直接地谈论它。暴雪已经暗示了这款游戏的存在,并且在直播当中也承认了他们正在开发多个暗黑系列的项目,但使用“暗黑破坏神IV”这样的字眼也许可以平息由《暗黑破坏神:不朽》所带来的愤怒。
暴雪曾经做了一个视频,在视频当中暴雪的联合创始人Allen Adham谈到了《暗黑破坏神IV》。暴雪在视频发布后辩解说视频是为了暴雪嘉年华而制作的。在那次谈话之后,两位消息人士表示不论公司的声明如何,已经计划好了在2018年里宣布这款游戏。“一月份的时候,所有人都在全力以赴,‘我们会努力把它做好,它会有一个可玩的demo,’”一位员工说道。“当时间来到五月的时候,游戏离完成还有很远。这是很常见的问题,事情比他们预想的要慢。”据这位员工所说,夏天的时候他们仍然觉得有人在戏弄着他们。“我认为这是字面意思上的戏弄……如果他们在任何时间点改变主意,他们可以说‘这不是计划中的。’至少,作为开发团队的我们所被告知的是,我们应该被人戏弄,而且这正是事情的目的。”
另一方面,一位参加了暴雪嘉年华设计的现任的非暗黑团队开发者表示,据他所知,从来没有任何《暗黑破坏神IV》在嘉年华上发布的计划。不论是否有计划,可以确定的就是《暗黑破坏神IV》的发布会并没有发生。对此有一个解释:暴雪被“泰坦”项目阴影所困扰。
“泰坦”是暴雪在2007年开始开发的一个全新MMO游戏的代号,但是这个项目在经历了六年的开发之后被暴雪宣布取消。“泰坦”团队的一部分成员开始以这个游戏为基础进行重新开发,最终出来的产品便是《守望先锋》。虽然《守望先锋》取得了巨大的成功,但这也成为了暴雪的一个污点——它耗费了大量的时间和金钱,同时也令一些人感到失望。暴雪在2008年的时候就承认了这个项目的存在,并且它在接下来的数年中多次被暗示和问到。
起源于“泰坦”项目废墟的《守望先锋》
随着现在Fenris处于开发早期——同时第四代暗黑游戏也经历了一次大重启——对团队担忧另一个漫长开发周期会经历灾难性结束的怀疑是很正常的。一位曾经的暴雪开发者表示:“暗黑开发团队的成员对过早公布某个内容而陷入死循环非常偏执,他们不会在游戏出宣传片和可玩的demo之前宣布任何东西。”
“很显然,“泰坦”的阴影笼罩着我们所有人。”另一位前暴雪开发者说道。尽管《守望先锋》诞生于“泰坦”项目的灰烬,但这位开发者补充道:“人们并没有从“泰坦”中看到任何成功。”
“我认为他们希望在接近人们准备好玩这个游戏的时间点前不久公布相关的内容,”一位现任的暴雪开发者说道。他同时提到了“泰坦”和另一个被取消的臭名昭著的暴雪项目:《星际争霸:幽灵》。“那些东西只会让人们感到更加失望。”
值得怀疑的是,“泰坦”项目对暴雪的开发过程到底造成了多少影响?在过去的几年里,我们已经看到了类似于“泰坦”项目这种七八年的长周期,例如《暗黑破坏神III》(21世纪初就开始开发,直到2012年才发售)和《星际争霸II》(2003年开始开发,2010年发售)。一些资深暴雪开发者花费了十多年在一个项目上,这促使他们中的一些人渴望更小更短的游戏。这也是暴雪正在运营一个秘密的新部门的原因。
2010年发售的《星际争霸II:自由之翼》
在2018年暴雪嘉年华后,随着世界各地的玩家对《暗黑破坏神:不朽》的发布与《暗黑破坏神IV》消息缺乏的愤怒爆发,他们中的一些人开始怀疑:《暗黑破坏神:不朽》的开发是否影响到了其他的暗黑系列游戏呢?
事实证明,《暗黑破坏神IV》和《暗黑破坏神:不朽》是由两个不同团队进行制作的。Team 3正在忙于制作Fenris,而《暗黑破坏神:不朽》部分内容是由网易开发的,一个暴雪的小团队负责另外一部分,这个小团队来自于暴雪最新的孵化部门。
当暴雪的联合创始人Allen Adham在2016年回归时,他宣布将负责这个新的部门。受《炉石传说》在2014年巨大成功的启发,这个孵化部门将负责为暴雪培养新的创意项目。它吸引了一些资深的开发者加入到当中,比如Tom Chilton,他曾经在《魔兽世界》团队担任过六年设计师和六年总监。
而另一位是在《暗黑破坏神:不朽》发布会上出场的Wyatt Cheng,据了解他的人说,Cheng在暗黑团队已经工作了十多年,希望能够休息一下。暴雪与中国公司网易合作,将后来成为免费游戏的《暗黑破坏神III》在中国大陆发行,并且取得了巨大的成功。大约在2016年或者2017年时,这两家公司决定联手,制作名为《暗黑破坏神:不朽》的游戏。这是一款暗黑系列的游戏,由Cheng担任首席设计师,并且只为移动端开发。“事实上,我们制作它是因为我们听说中国的玩家想要这样一款游戏,”一位在职的开发者表示,“它真的是为中国而准备的。”
三位暴雪消息人士告诉Kotaku,《暗黑破坏神:不朽》最初的计划是先在中国地区上线几个月甚至是一年,在中国的玩家当中进行大型的测试,然后再投放到欧美市场中。“中国市场上的要求,尤其是帧率的要求,真的非常低,”一位消息人士说道。“你在这里推出的一个Alpha版本的东西,放到中国就可以当做一个完整的游戏。”后来,这些消息人士表示,暴雪决定花更多的时间去打磨这款游戏,并为全球官宣和发布做准备。
在一份公告中,暴雪表示游戏的开发会同时面向西方和东方市场,但对“游戏将首发于中国”这一说法并没有表态。“我们的核心价值观之一是‘放眼全球’,我们的历史表明,我们努力让我们的游戏使用尽可能多的语言,这样更多的玩家就可以享受游戏,”一位暴雪发言人说。“考虑到这一点,我们相信很快就会将《暗黑破坏神:不朽》带给全球的玩家。”
《暗黑破坏神:不朽》并非暴雪孵化部门正在做的唯一一个移动端游戏。尽管一些粉丝对此持怀疑态度,但一些前任和现任的暴雪开发者都表示,这些游戏正在制作是因为开发者真的希望做这么一个游戏。
“暴雪有很多移动端游戏的玩家,”一位现任开发者说道,“很多人对手机游戏都很有兴趣。暴雪公司内部对《暗黑破坏神:不朽》的态度和公司外的人相当不一样,很多人的想法之一是,人们想做更小的项目。移动领域的小项目往往是有意义的。”就比如,暴雪的员工很喜欢玩《精灵宝可梦Go》。
孵化部门的其中一个团队正在制作一个《魔兽世界》版的《精灵宝可梦Go》,游戏将为智能手机端而开发。毫无疑问,暴雪的决策者们已经意识到魔兽争霸的衍生产品可能会带来巨大的收益,而这款开发这款游戏的另一个原因,是首席设计师Cory Stockton是一个狂热的《精灵宝可梦Go》的粉丝。玩过《魔兽世界》手游的人表示,它比《精灵宝可梦Go》的内容要丰富,包括单人游戏机制。
《精灵宝可梦Go》的游戏界面
也许这对Adham来说是个双赢。有了手机游戏,暴雪可以通过吸引中国和印度蓬勃发展的游戏市场来取悦动视的投资者,同时暴雪也可以通过让资深开发者从事他们真正想做的小项目来满足他们。“现实是,所有在暴雪孵化部门的东西都在酝酿中,因为Adham相信它们是值得的,”另一位现任开发者说。这些手机游戏可能对暴雪的铁杆粉丝们没有那么大的吸引力——那些喜欢主要在PC上玩游戏的人——但它们对开发者有很大的吸引力。
然而,在过去的一年里,动视对暴雪的影响是非常真实的——暴雪的员工们表示,对于这家一度独立运营的公司来说,情况开始有所不同。据两名知情人士透露,在2018年春天,在暴雪公司的年度“作战计划”会议上,首席财务官Amrita Ahuja与全体员工进行了交谈。令许多人感到意外的是,她告诉暴雪,公司明年的目标之一是省钱。一位与会人士表示:“这是我们头一次听到优先考虑削减成本、尽量减少支出的说法。”“它的表述是,‘不要在不必要的地方花钱。’”
Ahuja是暴雪的新员工,在春天时候才从动视的总部调任暴雪的CFO,在此之前她在动视的金融与投资者关系部门工作了八年。在暴雪的员工中有一种感觉,她是来整理电子表格的,以便尽可能节省开支,同时提高暴雪的产品产量。在2016年,《守望先锋》取得了巨大的成功,但在2017和2018年里,暴雪出产的东西相当少——《星际争霸:重制版》,一个《魔兽世界》的资料片,以及其他游戏大量的补丁和升级,而这就是所有。
从传统上来说,暴雪和动视是相当不同的,它们各自有自己的标准和品牌,以至于人们会认为它们是两个不同的公司。玩家也许会在《星际争霸II》里面找到《魔兽世界》的彩蛋,但永远不会在《使命召唤》里看到《守望先锋》的内容。但在最近的几年里,情况发生了一点变化。暴雪的战网商店里增加了《使命召唤》和《命运2》这种动视制作的游戏;Bungie出现在2018年暴雪嘉年华上,并宣布《命运2》将推出限时免费活动。暴雪的开发者认为,两家公司的联系正在变得紧密。
事实证明,对动视而言2018年是疲软的一年。发行商对《命运》系列的表现感到不满,而且动视暴雪的股价在公布第三季度财报后出现了暴跌。一个令人担忧的趋势是暴雪的每月活跃玩家数一直停滞不前——一个被视为诸如《炉石传说》和《守望先锋》等游戏的关键指标。正如动视告知投资者时所说的那样,这个数字在整个2018年里都在下跌。再加上暴雪缺乏新游戏,很容易就能看出动视暴雪高层想要去干预的原因。
“你也许会觉得暴雪要破产了,而我们一点钱都没有,”一位前暴雪员工说道。他和其他人今年从暴雪离职,部分原因是动视对暴雪的影响。“所有事情都是以控制成本为前提进行操作,这当然不是真的。但这是我第一次听到说‘我们要展现出增长的态势。’这真的令我非常沮丧。”