《魔兽世界》怀旧服设计师座谈会内容回顾
资讯11/05 07:57
作者 托洛萨·希图斯
《魔兽世界》怀旧服设计师在暴雪嘉年华与玩家分享了游戏的设计过程,包括遇到的麻烦、系统的匹配与游戏未来计划等内容。

重现《魔兽世界》经典旧世这个12年前的游戏并不是一件容易的事情,特别是在游戏引擎已经更新换代的情况下。在暴雪嘉年华上,软件工程师Brian Birmingham和Omar Gonzalez,以及游戏总监Ion Hazzikostas走向幕前,与大家分享他们的见解。

寻找碎片

为简化打造游戏的基础要求,Omar将其归结为三个主要因素:数据库数据、美术资源和源代码。

  • 数据库数据包括生物的生命值、物品的耐久度、世界各地的刷新位置,以及上百万的其他数据点。

  • 美术资源包括暗夜精灵在影遁时的外观、炎爆术的声效、以兽人挥舞斧子时的动作等所有一切。

  • 源代码是如何显示游戏、处理输入以及与玩家互动的指令。

首先,设计师必须确定源代码可以追溯到什么时候。结果发现代码库最早起源于1997年,远超《魔兽世界》开始开发的时间点。

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这是一个良好的开端,但问题在于以前游戏开发如何处理数据库数据的更新。与现在为游戏设置了多个可加工的分支,并且可以作为单独部分开发的代码不同,暴雪最早的数据库数据已经被各个相应的更新所覆盖。所幸设计师在上线之后很快便修复了这个问题,并且在研究的时候,发现数据可以追溯到1.12,甚至更早的版本。

最后,设计师在古旧的备份中找到了美术资源,并且与保存的所有数据库数据相匹配。

将这三个要素结合在一起之后,开发团队就能够进行测试、登录游戏、创建新角色、杀死野猪,并完成某些任务。

现代世界里的经典游戏

虽然已经创建了可以运行的游戏版本,但还有很多挑战等着设计团队。自从游戏首次发行以来,支持该游戏的技术已经取得了长足的进步,包括:云支持、战网应用程序集成、客服功能,以及许多之前修复的错误和漏洞。

为克服这些困难,他们针对手头的资源,确定了喜欢什么(美术和数据)和不喜欢什么(代码)。设计师想试试能否在现代的代码中运用经典的美术资源和数据,让新与旧和谐相处。一开始进展并不顺利,但经过一些测试和错误之后,得到了成功。

从原型到试玩

游戏的三大要素——数据库数据、源代码和美术资源彼此交互,从而实现面向玩家的功能,例如地形、游戏玩法、动画和光照。不同的功能需要各个要素以多种方式相互关联。

为充分理解这种相互作用,设计师用地形为例子进行了解释。地形其中包括丘陵和山谷、树木、建筑物等等的放置。将旧地形数据文件与现代新游戏系统挂钩时,设计团队系统看待数据形状的方式是不同的。这导致新系统无法与经典数据对齐,因而出现了水下的科卡尔营火,或者《大地的裂变》时代的烧焦树木。

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幸运的是,现代编辑器能够执行其中一部分数据转换,并且对于地形数据,可以使用《争霸艾泽拉斯》的编辑器进行转换。现代编辑器知道如何加载旧的地形格式,以及如何将其转换为新的地形格式,并将其导出到现代的引擎。这就修复了营火位置和树木外观等问题。

另一个设计师们克服的障碍,是如何存储和合并数据。《魔兽世界》的开发过程中存在许多补丁,因为每个补丁都位于不同的开发阶段。如果将一件美术资源或地形文件添加到一个补丁中,设计师希望它能自动显示在以后的补丁中。在游戏十四年的发展中,这个操作向来依照固定的线性时间表完成。如果只是将新的经典怀旧服补丁插入当前的开发中,那就会导致洛克莫丹目前的大坝等元素被以前的还原版所覆盖。这将给《争霸艾泽拉斯》版本带来问题。

为避免这种情况,设计师们将1.12版本的数据复制到一个新的项目中,并命令工具将其区分开来。现在,当新补丁推送时,所有更改都会保留在经典怀旧服的范围内,而不会与主线补丁互相影响。

内容发布计划

虽然首发版本为1.12,但设计团队也希望能够提供玩家们所期望的旅程。关于这段旅程的路线图,暴雪划分了四个额外的阶段,并计划逐渐整合到体验之中。

  • 第1阶段:熔火之心、奥妮克希亚的巢穴、厄运之槌、卡扎克、艾索雷苟斯

  • 第2阶段:黑翼之巢、战场和PvP奖励、祖尔格拉布

  • 第3阶段:安其拉(包括开门事件)、T0.5套装、希利苏斯内容、四绿龙

  • 第4阶段:纳克斯拉玛斯团队副本、天灾入侵

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这些计划可能会发生变化,但暴雪希望能够为玩家提供一定的前瞻,并期待能得到玩家的反馈。