在TGS前夕,光荣特库摩公布了新作——《妖精的尾巴:魔导少年》。这款作品根据讲谈社旗下的知名作品《妖精的尾巴》制作,由光荣旗下的实力工作室Gust开发。玩家将在游戏中进入原作里龙与魔法的世界,与“妖精尾巴”工作的成员们一起冒险。在TGS期间,TGBUS的前线记者受光荣特库摩之邀,采访了本作的制作人菊地啟介先生,听他讲述了游戏背后的故事。
和Gust之前的作品一样,《妖精的尾巴:魔导少年》是一款RPG。玩家将在游戏中操作纳兹、露西等同伴,和敌人展开战斗。本作采用可见式遇敌,战斗中则还原了原作当中华丽的魔法,效果十分华丽。除了绝对的主角——“妖精尾巴”工会的成员之外,玩家在游戏中还可以操纵其他工会的成员,可操作角色多达10名以上。
此外,各位还能够在游戏中培养自己的公会,让公会和自己一同成长。在公会内,还会有支线任务等着玩家进行挑战。公会所在的城镇也在游戏中得到了彻底的还原。
游戏的故事从“大魔斗演武”开始,玩家将直接体验原作中最为扣人心弦的情节之一,和同伴们过关斩将。除了原作中的剧情之外,《妖精的尾巴:魔导少年》中也存在一部分原创的剧情内容,拓宽了原作的世界观,让游戏更加有趣。
菊地制作人希望,不管玩家有没有看过原作,《妖精的尾巴:魔导少年》都能给人带来有趣的游戏体验。
《妖精的尾巴:魔导少年》预计在2020年登陆PS4、NS和Steam。
以下为采访原文:
问:在很多玩家的印象中,Gust工作室擅长制作美少女游戏,这和《妖精的尾巴》原作的风格稍微有些不同。请问你们为什么选择制作《妖精的尾巴:魔导少年》呢?
答:Gust确实很擅长将2D的美少女在游戏中还原出来,因此也难免给大家留下固有的印象。但其实《妖精的尾巴》当中也有不少充满活力、富有跃动感的女性角色,这些角色和Gust的风格还是挺契合的。我们也希望能够通过此次的《妖精的尾巴:魔导少年》,让原作和Gust都能有所收获,获得好的宣传。
问:你们如何吸引不太了解原作的新手玩家呢?
答:主要是两个方面。首先,我们在游戏制作的过程中,会有相应的机制让玩家直观的了解现在应该做什么。其次,对于我们在游戏中设置了不少原作剧情相关的内容,包括背景介绍、人物小传等等,方便不了解原作剧情的玩家进行查看。
问:请问为什么《妖精的尾巴:魔导少年》的剧情选择从原作中段的“大魔斗演武”开始,而不是从头开始呢?
答:《妖精的尾巴》是一个很长的故事,如果想要把原作故事全部囊括进去的话,游戏会很长。因此我们选择从《妖精的尾巴》中的精彩部分开始,大家所喜欢的主人公在这个时间点上基本上都已经登场了,非常吸引人。如果本作能够获得玩家的喜爱的话,我们也会考虑将作品进行系列化,来讲述“前传”和“后传”的故事。
问:游戏中会有“彩蛋”之类的设计吗?
答:会有的,敬请各位期待。
问:游戏中有没有原创性质的内容呢?
答:我们在作品中设计了许多原创内容,它们以各种各样的形式出现。比如支线任务、与其他角色之间的互动和反应,原创的故事情节等等。当然,这些内容的灵感还是来源于原作,不会背离原作的基础。
问:因为原作中的角色数量很多,那么游戏中的角色育成是如何进行的呢?玩家能够自行决定游戏的战斗风格?如何保证各个角色之间的平衡性的?
答:每名玩家都有自己中意的角色,这一点我们是很理解的。哪怕不是很厉害的角色,有些玩家也希望他能够加入队伍和自己并肩战斗。因此我们会注意游戏的平衡性,尽量让不同的角色搭配和组合都能够有优秀的游戏体验。
问:游戏中除了战斗和冒险之外,还有没有其他的一些玩法?
答:我们给作品设置了很多子系统。比如角色之间的互动,玩家通过互动,能够在友谊、情感方面有所收获。提升公会的等级也能拓展公会的各种功能。游戏中角色的很多招式和技能,也会与公会实力相挂钩。
问:那么公会的定位到底是推动游戏发展的核心系统,还是仅仅是一个游戏中各个角色的基地?
答:公会并不仅仅是简简单单的一个基地,发展公会能给玩家带来游戏体验的提升。但反过来,提升公会等级也不是强制进行的,但等级的提升确实是大有裨益的。
问:公会中的支线委托任务,会有时间的限制吗?比如说提升公会等级就会错过任务之类?
答:这是不会的,只要玩家不去完成委托任务,这些任务就会一直存在。