随着《超级马力欧:奥德赛》的发售,让Switch成为了一台极具传奇色彩的主机,从发售至今仅仅半年多的机史,就收获了两款诸多媒体一致满分评价的游戏;同时也让Switch成为任天堂建社以来待遇最高的一台主机,7个月的时间里“塞尔达传说”和“马力欧”这两大任天堂牌面级的IP都在其上推出新作,能够达成在同一年中于同一台主机上同时推出“塞尔达传说”和“马力欧”新作这一成就的,除了Switch外,恐怕就要追溯到NGC时代了,但那也是在NGC上市一年之后的事了。
也正是如此,任天堂让今年的游戏界变得分外的好看。在年初《塞尔达传说:旷野之息》还沾沾自喜的认为年度游戏宝座非自己莫属,连《荒野大镖客2》都为避锋芒而跳票到明年,但没想到在这最后关头《超级马力欧:奥德赛》这位同门兄弟却提枪上马的杀了出来,大有要一抢“年度最佳游戏”的头衔。吃瓜群众纷纷提着板凳磕着瓜子凑着热闹,等着看今年年度游戏是花落任天堂家,还是花落任天堂家。
精致的箱庭世界中处处藏着秘密
在“开放世界”之风愈吹愈烈的如今,几乎任何游戏都想和这个大受欢迎、炙手可热的玩法沾上一点边,《塞尔达传说:旷野之息》更是被赞誉为“重新定义开放世界”,在很多人看来,任天堂似乎也准备在“开放世界”这块大蛋糕之上大展拳脚。不过《超级马力欧:奥德赛》并没有跟着一股风,反而在系列自《阳光马力欧》之后时隔十五年时间再次回归箱庭探索模式,只能说任天堂毕竟是任天堂,这一次声势浩大的回归,直接将整个游戏变成了一场环球之旅。
“箱庭玩法”可以说在如今已经是相当少见的游戏玩法,箱庭之于沙盒和开放世界最大的区别,就在于游戏地图的大小之上。箱庭游戏的地图往往不大,甚至比不上如今一些开放世界游戏中的一座城,主要也是因为当年的机能限制,不过箱庭游戏的地图构造往往非常精妙。“马力欧之父”宫本茂将其形容为“一个精心设计过的仓鼠笼子”,玩家要做的就是在这块地图中进行重复的探索、解密、收集。但随着游戏机的更新换代,机能提高后越来越多的厂商更愿意去做地图更大、自由度更高的开放世界游戏,因此“箱庭玩法”也渐渐被冷落,可以说是一种“活在过去的玩法”。但不得不说本次《超级马力欧:奥德赛》回归箱庭,给人的感觉是除此之外没有更适合这款游戏的模式。
不要怀疑,你看的是游戏地图而不是旅游手册
游戏中的箱庭设计成了一个又一个充满特色与魅力的国家,面积确实一如箱庭游戏的特性——不大,但最精妙之初在于制作组将每一个国家的地图都打造成了一张“旅游景点导购指南”。于瀑布国中骑着太古之王驰骋、于沙漠国中登上倒悬的金字塔、于森之国中转瞬即逝的百花路上奔跑;玩家利用“奥德赛”号飞空艇来回于各个国家,在刚来到一个新国家之后,打开地图,两边的导览就将这个国家的几处绝佳场景用文字描绘了一番,让玩家即便还没正式开始探索,心中就已经开始还揣着一份期待。
瀑布国的太古之王
沙漠国的倒金字塔
森之国的百花路
在这里不仅要提到一款和《超级马力欧:奥德赛》同一天发售的另一款大作——《刺客信条:起源》,两款游戏看起来似乎除了发售日是同一天外,再无任何共同点。非也,这两款游戏可以说都带给玩家如旅游一般的游戏体验。如果说《刺客信条:起源》是一场穿越时空的古埃及之旅,那么《超级马力欧:奥德赛》则是一场穿越次元的梦幻环球之旅。
两款风马牛不相及的游戏却产生了如出一辙的既视感
同时《超级马力欧:奥德赛》在给玩家打造旅游体验的同时,一点没有疏漏“箱庭玩法”的核心,更可以说本作将“箱庭玩法”所推崇的收集解密提高到了一个夸张的程度。为了前去解救又一次被库巴所拐走的碧琪公主,必须要借助飞空艇“奥德赛”号,不过奥德赛号的动力源自于“力量之月”,游戏的主旨就是让玩家在当前国家当收集到足够的“月亮”来为“奥德赛”号提供动力,只有在收集到规定数量之后才能够前往下一个国家,以至于流程中的BOSS战也仅仅是获得月亮的一个手段,即便你打倒了该区域的BOSS,但没有收集到足够的月亮,依然无法往后进行游戏。可以说是《超级马力欧:奥德赛》的箱庭世界完全是围绕着收集探索而打造的。
为奥德赛号收集足够的月亮补充动力才能够前往下一个国家
但当你真正开始收集之后才能够切身实地的清楚感觉到马力欧的箱庭世界,或者说是任天堂的箱庭世界充满了多么大的魔力。以森之国为例,不妨看看下面这张月亮位置标注图:
很夸张对吧,这么小一张图上居然藏了多达70多个月亮,最密集之处给人的感觉就如同走一步就能捡到一个月亮。然而真正在游戏之中,如果稍有疏漏,你甚至连一个月亮都找不到!任天堂的箱庭世界最大的魅力便是将80%以上的东西都隐藏了起来,并且隐藏得相当精妙,玩家在游玩时就会陷入一次又一次的震惊当中“这里究竟还藏了多少东西?这里难道还有我没找到的密道?这条路我来回跑了不下10遍你告诉我还藏了东西?!”
2D/3D的无缝切换也是一大亮点
围绕着“收集力量之月”这一主题,任天堂除了打造一个处处都可能存在着秘密的箱庭世界外,还在其上赋予了更多的趣味玩法。一些月亮并不需要玩家在地图上绝地三尺,而是直接通过游玩一些小游戏来获得,正是这些小游戏的存在就像料理中绝妙的调味剂,很好的中和了整个游戏的节奏,在动脑的同时亦能动手。
沿着一个会消失的虚线跑圆圈
通常来说一个国家只需要玩家集齐十多个月亮即可通关,但其中隐藏的全部月亮数量要远远大于过关要求的数量,但是如此庞大的收集要素却并不是对每一位玩家都拥有吸引力的,对于一些强迫症玩家来说可能还是一个不小的负担。至少以笔者自身来说,作为一名“奖杯党”、“成就控”,花费如此大力气换来的只有一个内心的满足,连一点实质性上证明都没有,实在有点难以接受,或许任天堂是时候推出成就系统了。
Switch目前最佳的双持玩法&最佳的HD震动表现,没有之一
Switch最初的宣传就着重展现其Joy-Con手柄(以下简称JC)的与众不同:自带HD震动、六轴重力感应、既能合体亦能拆分。但发售至今所推出的游戏上来看,JC手柄的HD震动的表现平平,并且震感远不如PS4和X1;适合拆分双持游玩的游戏少之又少;狗头合体后又因为按键偏硬、摇杆较短远不及pro手柄的手感。如今大部分经常玩TV模式的Switch玩家几乎都已经配备了pro手柄作为第一选择,不少人都表示“有了小三(pro)之后,谁还在乎原配(JC)啊?”然而这次《超级马力欧:奥德赛》中,作为Switch的原配JC可以说是狠狠的出了一口恶气,整个游戏中双持JC绝对是所有操作玩法中最便捷、最精确的那一种。这一切主要都要归结于本作中那繁多的组合动作。
双持是本作钦定的最佳操作模式
马力欧系列自从2D时代以来就一直遵循着“跑、跳、蹲”这三大核心玩法,随着三十多年来的发展,围绕着这三个核心,马力欧游戏中加入的小动作越来越多。到了《超级马力欧:奥德赛》中,映入眼帘的是“远跳、三级跳、后空翻、侧空翻……”看着那两排动作表,你甚至会怀疑自己正在玩一款FTG游戏,光是要记熟游戏中所有的操作指令就已经需要花上相当的一段时间。
某种程度上本作也算的上一款“搓招”游戏
并且在本作中,系列首次将马力欧的帽子作为了攻击武器,通过扔出帽子来进行战斗亦或是与环境进行互动。而围绕着“扔帽子”的设计也衍生出一系列全新玩法,也就是这一“扔帽子”的动作,让双持JC充分发挥了用武之地。游戏中扔帽子的操作可以通过按键实现,但同时也可以通过体感达成,只需要拿着右JC的手模仿扔帽子的动作轻轻向前一甩,马力欧的帽子也就跟着飞了出去。当然这一体感操作在JC合体和pro手柄下也同样适用,不过这样的体感有多别扭相信玩家心里自然都是有X数的。或许就一个便利的体感还并不能够完全体现出双持JC的优势,毕竟直接通过按键也能够达成,但再配合上上方的组合动作就大大不一样了。在诸多需要玩家起跳的同时扔出帽子,亦或是在扔帽子的同时利用右摇杆调整视角时,虽然只是减少一个需要手动按键扔出帽子的步骤,却能够让玩家的整个操作流畅度提高个档次。此外像是扔出帽子后再朝着上下左右四个方向晃动JC进行二段位置调整,或是在翻滚、爬树时双手甩动JC进行加速,在一些细节功能上双持JC的方便准确程度也是其他操作方法所完全无法比拟的。
双持下的体感无论是便利程度还是代入感上都略胜一筹
有意思的是,《超级马力欧:奥德赛》拥有双人游玩的模式,但这次2P玩家所要扮演的并不是马力欧的好兄弟、玩家们所熟悉的绿帽子路易基,而是他头上的那顶帽子,进行“二人共演一角”。在双人模式下的操作选择就比较多样了,既可以一副JC一人一半,也可以一人JC一人pro,亦可以直接上两副JC。将由一人负责控制马力欧本体的移动跳跃,一人负责帽子的攻击。可以看出双人模式相比强调操作,最重要的是二人的默契程度,因为此时马力欧无权掌控帽子何时能够出手,帽子也无法脱离马力欧自由行动。但由于笔者并没有找到一起尝试双人模式的基友,在一人分饰两角之后便浅尝辄止,但也不难想象到两位好朋友在线下一同进行双人模式时的爆笑场景。
如此脑洞大开的双人玩法真不愧是任天堂
JC手柄的HD震动表现在《超级马力欧:奥德赛》中更是堪称完美,以往支持HD震动的Switch游戏给笔者的感受就三个字“软绵绵”,这也是让笔者对于Switch所最不满的一点。如果以前游戏中的HD震动只是走个过场,让玩家记住JC手柄还拥有这个功能的话;那么在《超级马力欧:奥德赛》中HD震动则是真真正正的融入了整个游戏,将游戏操作体验完全升华。扔出帽子时的颤动感、从板栗仔头上踩过时的践踏感、被铁汪汪砸中时的冲击感,甚至于在使用望远镜时转动镜头时都能够感受到齿轮的摩擦、打开暂停菜单进行选项设置时能够感受到光标的跳动。《超级马力欧:奥德赛》中无时无刻都存在着HD震动,并且几乎每一种震感的强弱快慢都有细微的不同,完全将“HD”这一概念展现得淋漓尽致。在这一点上,目前没有第二款Switch游戏能与其比肩。
酸爽!
戴上帽子之后,我就变成了你
正如上面所说,本作的操作多样程度和复杂程度并不低,并且难度上也继承了马力欧系列的一贯风格,相当“硬核”。但毕竟缺少了如今大部分ACT或是ARPG中的成长要素,玩家从游戏一开始就接触的这套系统,到游戏的最后还是这套系统,没有任何的提高和改变,这难免会显得单调和审美疲劳。因此在《超级马力欧:奥德赛》中,任天堂又一次的脑洞大开,为马力欧的帽子赋予了“附身能力”。将帽子戴到游戏中的各种生物头上,马力欧自己便能附身其中,玩家能够看到系列作所熟悉的怪物长出了一双蓝眼睛、大胡子。
附身系统让本作变得颇为“暴力”
在使用附身之后,马力欧也即可获得附身对象的能力:附身于青蛙后将可以一跳数丈高,附身于弹头杀手后将化身为炮弹在空中飞行,附身于坦克后一炮一个小朋友并能够轰开挡路的岩石。
游戏中提供了相当多可供玩家附身的生物,可以说只要进行附身,那么游戏就完全的变了一种玩法。并且附身系统并不单单只是有趣好玩,更是本作中所实实在在必不可少的一个重要系统。在当前场景中所出现的能够附身的生物都有其用武之地,诸多隐藏起来的“力量之月”都只有活用好附身对象的能力才能够取得。
许多“力量之月”都需要活用附身后的能力才能够拿到
每前往一个新的国家,即会出现只有当地才会出现的特色生物,也正是附身系统的出现,让本来应该是一尘不变的游戏操作拥有了焕然一新的感觉。
当下你可以不买塞尔达,但不能不买奥德赛
或许我这个小标题起的略有些引战,尤其是在咱们天朝这相当喜欢拉帮结派的国家,先别说索狗和任豚的“水火不容”,即便都是任天堂一家的东西,也有不少人因为《塞尔达传说:旷野之息》和《超级马力欧:奥德赛》谁更优秀谁更有潜力成为年度游戏而吵得不可开交。但一定要分出个高下相信是没人会服气的,毕竟这两款游戏都获得了诸多媒体的满分评价,究竟谁更好玩则要完全取自于自身喜好。就《超级马力欧:奥德赛》而言,系列时隔十五年重回箱庭玩法的本作却没有表现出一点生疏,漂亮美丽的场景设计和精致巧妙的地图构造让玩家不知不觉便投入其中,双持JC配合上极佳的HD震动使得游戏操作体验异常爽快,附身系统让系列一向的欢乐气氛丝毫未减。《超级马力欧:奥德赛》给老玩家带来的是熟悉的味道,给新玩家带来的是耳目一新的快乐。
我之所以这么说,仅仅是因为《超级马力欧:奥德赛》首发自带官方简繁体中文,对于目前并无中文且语言要求很高的《塞尔达传说:旷野之息》来说,看不懂的玩家为了最佳的游戏体验还是老老实实的等待明年年初的官方中文才是上策,当然对于懂通晓8国语言的大佬请直接无视。不过既然入坑Switch,这两款游戏缺少任何一款都是一大遗憾,终归只有“买买买”才是王道。