戏外亦是战场
在游戏画面趋近真实化成为主流的2008年,世嘉却利用“CANVAS”绘图引擎,在PS3平台上推出了一款有着非常独特水彩风格画面的游戏——《战场女武神》。
《战场女武神》的这份“独特性”不仅限于画面,名为“BLiTZ”的战斗系统才是使它从众多战略类游戏中脱颖而出的重要原因。虽然它仍保留了一般SRPG所具备的传统元素,依旧是一款以育成角色(单位)为主的回合制策略游戏,不过有别于其他传统战棋类游戏的是,世嘉借鉴TPS游戏创造出一种特别的“走棋子”方式:玩家在自己回合时可以在场景中自由走位,而此刻战场(棋盘)是动态的,敌人会根据你行进的位置实时发动攻击;而它又与一般射击游戏不同,并不会要求玩家有敏锐的反应能力来躲避与还击,我方单位在进入瞄准状态后,敌人一切行动都会静止,来等待玩家仔细思考、瞄准、完成攻击动作。这种在战略中融入适度动作要素的崭新玩法,为原本略显枯燥的棋盘增添了许多趣味。
(叫好又叫座的初代《战场女武神》)
虽然游戏在其他方面难免有瑕疵,但没有人会否认“初代《战场女武神》是一款佳作”,截止至目前它已经达成了全球销量突破百万的佳绩。时隔多年推出的重制版,也在PS4与PC两大平台销量榜榜上有名,其品质可见一斑。
但这场胜利并没有持续很久,世嘉面对接下来的战局下了一个非常错误的决断——将《战场女武神》续作带上PSP平台。
尽管国内的确有很多玩家是因为PSP平台的两作才结识了这个系列,不过PSP在欧美市场极其小众。游戏在登陆PSP后对应平台做出的一系列调整,也令许多初代玩家感到不满,导致《战场女武神2》和《战场女武神3》系统方面明明更加完善,销量上却不尽人意,世嘉也在遭受打击后长久搁置了这一系列。
对于粉丝们来说,最痛苦的并非没有新作,而是熬了多年盼来的却是一款“粪作”,没错说的就是《苍蓝革命之女武神》。不甘心就此放弃“女武神”IP的世嘉结果又下了一招臭棋,打着“女武神”之名的这款作品,由负责过《光明之响》的Media Vision担当开发。游戏将系列秉承三代的精华全部舍弃,加入更多动作元素的全新系统仿佛完全没有经过丝毫雕琢,完成度之低令人瞠目结舌,引来玩家骂声滔滔,对IP也造成了巨大打击。
(您可能是假冒伪劣产品的受害者)
没想到的是,遭遇滑铁卢的世嘉居然不到一年就公布了系列正统续作《战场女武神4》,从游戏初发表到正式发售,仅花费了5个月的时间。美其名曰纪念系列10周年的这款作品,却颇有一种背水一战的架势。
这是一款献给第二次欧洲大战老兵们的游戏
综上所述,很多人担心面市如此仓促的《战场女武神4》,是不是一款为了“挽尊”赶工出来的半成品。其实《战场女武神4》制作人三神桂曾在访谈中提起,本作早从两年前就开始着手开发,至于期间推出有着“变革”色彩的《苍蓝革命之女武神》目的为何,我们很难揣摩。不过若真如制作人所言,两年的开发周期并不算短,且实际上游戏的完成度也确实还算令人满意,直白得用两个字概括就是“好玩”。
打开《战场女武神4》熟悉的味道就扑面而来,伴随着游戏进程推进,我们发现这款系列第四代作品竟然是以初代《战场女武神》为基础制作的。
(限定版中才能玩到的追加剧情DLC“与第七小队的共同战线”)
首先《战场女武神4》的对应平台告别掌机再次回到家用机的怀抱(NS也算家用机!),意味着游戏中不再需要大量耗时间的“刷刷刷”要素。这令本作兵种数量上较前两作有所削减,兵种升级、武器强化时仅需花费战斗所得的经验值或金钱;同时战场地图的重复利用率也因此大幅下降,取而代之的是更加用心的任务关卡设计。
(《战场女武神2》中非常细化的兵种类别,但取得过程比较繁琐,对应的武器系统也极为繁杂,需要刷各种素材)
原汁原味的BLiTZ系统到现在也依旧充满可玩性,加利亚战场上曾出生入死的老玩家们,在作为指挥官下达指示的“指令模式”,与操作士兵体验3D战场的“动作模式”间切换自如行云流水,享受着阔别七年之久的战场硝烟。
新加入的兵种“掷弹兵”,由于在游戏序盘大显身手,起初给人一种过于强大、会破坏游戏平衡性的感觉,不过随着游戏的进行,证明这种想法是多虑的。可以越过障碍物远程发动袭击的掷弹兵是很厉害,却并非攻无不克。对于一些躲在沙袋后的敌人,或是防御力HP极高的对战车兵来说,掷弹兵的攻击效率可能远不如侦察兵的一颗手雷、几发子弹。在迎击方面,掷弹兵虽然能够令迎击弹命中的敌人移动速度下降,但面对机动性较高的单位(是的,我又想说侦察兵)依旧难以招架。
(掷弹兵)
所以,这一全新兵种的加入非但无害,还大幅提升了游戏的策略性,搭配中期登场的雪上巡洋舰“百万长者号”的支援指令,成为本作较初代《战场女武神》最大的进化之处。动态战场也因为掷弹兵援击炮火的加入变得更具有临场感:勇敢的士兵在枪林弹雨中急速穿行,却被从天而降的掷弹兵炮弹击中倒在敌军据点前,虽然让人生气,但不得不感叹这才是战争。
尽管这款正统的《战场女武神》的确很好玩,但遗憾的是本作仍然有许多让人感到不快的地方。凡是做成系列的游戏作品,或早或晚都要面对那道世纪难题——“新作该如何改变?”,然而本作给我的感觉就是,几经波折的《战场女武神》似乎已经不敢继续尝试大胆突破与创新,第四作的变化之小、进化之少,已经可以用“墨守成规”来形容,甚至在某些地方还有倒退之嫌。本作明明有着不输于初代的剧情内容量,过场CG却少得可怜,全篇剧情演出居然还沿用着10年前的手法。如果让我向从没接触过《战场女武神》的玩家讲这是一款2018年发售的系列“最新作”,怕是没有人会相信。
(8102年了还是那套文字游戏般的剧情演出)
当然就像《战场女武神4》正式发售前制作人三神所说的:“这是一款献给系列老玩家的游戏。”对于那些盼新作盼了7年之久的人们来说,能够重返熟悉的第二次欧洲大战战场,再次感受这个系列独具魅力的系统,其他方面的问题都可以先放一放。
希望别是最后的战役
对于系列老玩家们来说,《战场女武神4》的这份答卷肯定是及格的,首周6.2万的销量证明它还是在这场“背水一战”的战役中取得了阶段性胜利(毕竟还有很多人在等NS版)。面对广阔而险恶的战场地图,紧握手柄托腮沉思2个小时考虑作战,如果没拿到S Rank评价,马上就能涌现出“改变战术再来一回”的欲望,这不正是一款游戏有趣的表现吗?
但作为粉丝,我真心希望能看到更出色的《战场女武神》,不是打着变革旗号的“盗版”《女武神》,也不是过了7年还在原地踏步的续篇。粉丝们的心里当然明白,这个已经有10年历史的系列遇到了瓶颈,但如果再继续固步自封下去,无论过去多么优秀的作品也终将会迎来死亡。所以真心希望,官方有卖骗钱DLC的功夫,不如多花心思想想系列今后的发展。作为“爱系列爱了10年”的老玩家们都会继续耐心等待,如果能看到它达成真正意义上的“进化”,哪怕再等一个7年也无所谓。
(游戏还没上市,倒是早早公开了DLC,季票价格竟然高达4000日元)
(类似的断章剧情,初代《战场女武神》则是将其做在了游戏本篇中)