《Artifact》——Valve十字路口上的抉择
资讯10/16 01:55
作者 Deky
11月29日,《Artifact》这款自宣布起便一直处于风口浪尖上的游戏就要发售了,而竞技化的国际邀请赛,也拟于2019年年初开锣。

2017年夏,Valve在第七届DOTA2国际邀请赛上放出了DotA主题的卡牌游戏《Artifact》的首支预告片。这也是自2011年后,Valve这家屡创欧美游戏奇迹的小作坊拿出的第一款独立的游戏作品——如果我们不统计Steam特惠时期那些活动或实验小游戏的话。

也正是在2017年8月,前 Valve 员工,《半条命》系列编剧 Marc Laidlaw在其个人博客发布了名为“Epistle 3”的博客,全文虽然替换了大部分关键地名和人名,但是仍然非常方便的看出这是一份关于《半条命2:第三章》的剧情大纲,伴随着这份可信度极高资料的公布,Valve打造的《半条命》系列可能真的迎来了终章——名为“烂尾”的终章。

Valve新作品《Artifact》公布,而其名留游戏史的老作品《半条命》则面临烂尾,一新一旧的鲜明对比,显得格外嘲讽,玩家群体的愤怒无法传递给封闭的Valve本部,粉丝唯一能做的就是拒绝接受《Artifact》。一时间,《Artifact》本身成了众矢之的,其预告片评论区也遭遇了玩家群体的重点照顾。

《Artifact》——Valve十字路口上的抉择

很快Valve公司创始人“G胖”表示,Valve近几年来一直研究的虚拟现实(VR)以及硬件技术的技术积累工作进入尾声。另一方面他也重申Valve将重返游戏制作行业,而不只是一个数字游戏分发平台的代理商,因此他们收购了曾制作过《看火人》的Campo Santo工作室,开始制作新游戏。Gaben如此的态度才让《Artifact》所面对的舆论环境稍微缓和了一些——从Valve这几年的动向来看,2017年确实是一个与众不同的节点。

曾经有个笑话说Valve这家自由高于一切的私人游戏公司除了公司创始人“G胖”,只有三位员工:“一位员工负责更新DOTA2,一位员工负责Steam打折,而最后一位员工则负责散播《半条命3》的假消息。”虽然是玩笑,但是也能从Valve官网曾经停止更新四年的诸多现象中看出,这家公司员工真的不多。一份关于Valve的澳大利亚纠纷诉讼案中曾指出,Valve本部当时的员工300人上下,反观如今动辄全球几十个工作室千人齐心协力做大项目的案例层出不穷,客观的说,凭Valve现有的人力,在维护Steam以及几款多人游戏的情况下,还要拿出画面和玩法俱佳的大制作,真的有点难。

这么想的话,Valve出品《Artifact》这种体量适中的数字卡牌游戏,合情,合理。

如今的集换式卡牌游戏是个坑

数字卡牌游戏在如今是个大坑,如今几乎是个重量级IP都往里面跳,前有波兰人的《昆特牌》,后有贝塞斯达的《上古卷轴:传奇》,更别说《刺客信条》这种IP都做过类似的卡牌类游戏,其实无非就是简单粗暴。

《Artifact》——Valve十字路口上的抉择

说到这些卡牌游戏,不得不提到的,便是同类游戏的祖师爷——《万智牌》,无论是学的有模有样的《HEX》还是火热的《炉石传说》,大多都受到了前者的影响。只可惜《万智牌》的所有者威世智,其实体卡牌业务和电子卡牌游戏业务并不是一种平行的关系,一方面他们在不断尝试制作电子版《万智牌》,但另一方面又在希望电子游戏卡牌能辅佐实体卡牌游戏业务。从玩家的成本上来说,集换式卡牌游戏电子版比实体版要低的多,这种保自家游戏基本盘的策略使得电子版《万智牌》举步维艰。

祖师爷长期迷离,而群雄逐鹿的电子集换式卡牌游戏界,基本上都在强调“集”,而不强调“换”,这就有点像公司罚款时候无比爽快,而提薪的时候则艰难无比的一样。“集”,需要开包,需要课金,而“换”,则需要允许玩家之间交易卡牌,前者给游戏公司创收,而后者则会缓解用户开包的需求——有需求的卡去市场交易就完事了。所以大部分的所谓集换式卡牌游戏,是没有交易功能的。即便玩家想换卡,除了课金也没啥别的办法。

《Artifact》——Valve十字路口上的抉择

为了游戏平衡性,靠着不断加入新卡来运营的电子集换式卡牌游戏们,只能靠禁卡表和退环境来解决那些表现过于突出的卡牌,这也就意味着,玩家手中的卡牌会根据官方的调整在价格上有着或大或小的变化,但面对只能“集”不能“换”的现状,这些已经逐渐被边缘化的卡牌只适用于非正规模式、烂在手里,亦或是折价转换成其他卡牌——这本身就是另一种意义上的贬值。没有流通性的卡牌市场,也就失去了“卡牌经济”这一实体卡牌游戏特有的玩法。

Valve的解决方法

这次,与Valve合作开发《Artifact》,正是万智牌的创始人理查德博士,在接受采访时,他表示自己要在《Artifact》中做出真正的电子版集换式卡牌游戏。

大部分带有交易市场的网络游戏在后期,都会面临生产力过剩导致物价一路下泄的局面,其本质原因在于整个生产体系只进不出,只有生成没有消耗。而以拥有真实经济系统而著称的《星战前夜》,给出了一种解决方案,那便是所有的物资都有被消耗殆尽的设定。一场主权战可能刚刚开始,交易所内的原材料价格都会迅速上涨,在供应量短时间无法加大的情况下,原材料在战争状态下只会被更快的消耗,市场上的存量也只会越来越少。

《Artifact》——Valve十字路口上的抉择

这种方案并不适合电子卡牌游戏,虽然实体版卡牌也有看卡牌完好度折价的传统,但对于大部分牌手来说,很多时候都是意外所致,把电子卡牌游戏当成消耗品有些勉强。有趣的是,Valve给出了另外一种解决方案:没有免费获取卡牌的渠道。所有入场的玩家都必须付出一定的成本,为牌价的下限划了一条红线,虽不能做到釜底抽薪,但卡牌的贬值问题也会得到一定的缓解——毕竟还需要算入“刚需”。反过来说,适度的贬值对于那些不想开包的玩家来说,也是一种福利,但要想权衡好这两种群体之间的平衡,也是一门不小的学问。

《Artifact》是一款没法攒游戏币免费获取卡牌的电子卡牌游戏——说的简单一些,钱是必须得花的。

为了保护游戏核心竞争力从而放弃免费用户,Valve在这款游戏上的定位策略,秉承了他们一贯以来不走寻常路的传统。纵观他们此前研发的几款多人游戏,官方从未在市场推广上生砸广告费,更多的是出钱办比赛攒声望。游戏前中期靠着自身的牌子和极高的质量不断吸纳用户,旗下许多游戏即便多年未更新在线人数仍然名列前茅。Valve足够任性,也有资本任性,去营造一种游戏的“势”,一种游戏自我循环的社区生态,让一款多人游戏细水长流的运营很多年,而不是像很多游戏一样——“一日火爆,三天一半,半月鬼服”。

《Artifact》——Valve十字路口上的抉择

快速贬值带来的问题在《DOTA2》中体现的淋漓尽致。这款游戏当时本身就有各式免费获取饰品的渠道,在某一年的节日活动后,游戏内饰品又成套售卖,让原来的单件价格大跳水,伴随着高等级饰品的不断推出,最低等级的“普通”级饰品种类反而无人问津,出现了高级饰品比低级饰品种类还多的奇景。在经过多年的调整之后,如今的《DOTA2》饰品市场已经基本固化,各式不可交易的限制层层叠叠,只能靠少数几种稳定保值的绝版饰品充当等价交换物来进行交易,剩下的饰品价格基本“白菜价”,唯一能够稳住物价的,也只有绝版一条路可走。就目前展现出的设置来看,《Artifact》未来的卡牌市场将会出现明显的两种景象,涉及到游戏性相关的“刚需”市场,即便是稀有卡价格也会因为量大而变得越来越便宜,但涉及到装饰相关的“闪卡”、“异画”等内容,则价格可能会相对坚挺。

计划是美好的,而现实总是骨感的,V社经常每隔几年会对市场政策进行大规模调整,尤其是官方目前没有对“停售卡牌是否会有再版概念”、“退环境(禁卡表)的具体细节”、“是否允许第三方交易平台参与”等诸多可能影响卡牌价值稳定性的问题进行回应,毕竟《Artifact》的卡牌与饰品不同,它更加关乎到游戏性本身,能否做到相对稳定,这是一个需要时间检验的事。

说了这么多,游戏呢?

《Artifact》模拟了《DOTA2》中兵分三路的基本格局,拥有三块相互关联的牌桌,胜利条件是掀翻对手两座防御塔,亦或是直接摧毁防御塔背后的核心(只要破坏一座防御塔即可攻击核心)。从胜利条件上来看,《Artifact》已经和已有的卡牌游戏在系统上有着根本性的区别,在原本单一的战术层面上,又添加了一层战略考量的内容。在大量游戏都做减法的今天,《Artifact》以一种“我硬故我在”的姿态出现在了卡牌游戏界。

《Artifact》——Valve十字路口上的抉择

英雄牌阵亡后还可以复活重新部署到场上,击杀单位获得金币在商店购买道具牌,这一系列的细节让《Artifact》的游戏核心循环与市面上大部分的卡牌游戏都不一样,对于所有玩家来说,是否玩过相似类型的游戏已经不重要了,所有人都在同一起跑线上。

仔细琢磨一下,添加了这层战略层面的好处还有一点,便是抑制了卡牌RNG(不确定性因素)成分在整个游戏体系中的影响力。传统单对单的游戏对抗中,突如其来的不确定因素会让深度不够的系统难以承受,最终落得一个“这游戏输赢全靠脸”的名号——而就和《DOTA2》中玩家永远不能靠一个英雄的暴击决定输赢一样,即便《Artifact》中的一方在一条路上打出了非常强势的操作,也不可能赢下比赛,牌手需要权衡三路,小心试探,将手头的资源小心分配在每一条分路上,RNG成分确实是卡牌游戏的一部分,但也只是一部分而已。

深度系统的代价是什么呢?

《Artifact》——Valve十字路口上的抉择

代价是新手可能会被Bot打得满地找牙,哪怕是职业选手也无法保证自己的出牌是没有漏洞和失误的——可以,这非常《DOTA2》。在《DOTA2》中,只有赢了疯狂人机的新手,才能去匹配玩家已经成了一个约定俗成的规矩了,可以说,《Artifact》的竞技深度和它的定位是般配的,同时也弥漫着一股如果不是真爱最好别入坑的“劝退”气息,就目前得到的情报,《Artifact》已经引入了构筑、轮抽等多种游戏模式,可以说这款游戏从一开始起就没打算在游戏核心上做任何保留,就像Gaben接受采访时所表述的那样,《Artifact》是一款玩的越久获得也会越多的游戏。


11月29日,《Artifact》这款自宣布起便一直处于风口浪尖上的游戏就要发售了,而竞技化的国际邀请赛,也拟于2019年年初开锣。《Artifact》能否复制7年前《DOTA2》的成功,成为卡牌竞技游戏中的又一方豪杰呢?我不知道,最终的答案,也许要到游戏发售后才能揭晓。

而对于Valve自身来说,除了《Artifact》之外,他们应当拥有更多更加亮眼的项目,就像他们自己所说的那样,他们会有。(完)