《圣女战旗》评测 不妥协的难度和系统
资讯05/28 02:07
作者 weiming
在提供SRPG老玩家需要的策略性和难度方面,《圣女战旗》有着不错的水平,完全可以和日系作品同台竞技。如果你对近几年日系SRPG的数量不满,又觉得日系二线有些不能满足要求,那完全可以试试国产的《圣女战旗》。

印象中,国产SRPG在2000年前后有过小高潮。日式SRPG从90年代到PSP中后期,中间出过不少风格迥异的经典作品。近几年,这个类型是明显衰退了。有些场合,走格子回合制都成了缺点。在今天,出国产单机SRPG,无疑是真情怀的选择。由Azure Flame Studio开发,中电博亚发行的《圣女战旗》,正是这么一款日式画风,类火纹,硬核策略的国产单机SRPG。对于喜欢SRPG的老玩家来说,有这几个标签,产生兴趣应该不困难。那么,游戏的具体表现如何呢?

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美术

游戏采用了日系画风立绘+Q版点阵图的方式。对于喜欢小姐姐立绘的玩家来说,众多女性角色可能会带来舰B,兵器少女的错觉(这绝对不是一款看妹子轻松休闲的游戏)。斜45度的Q版点阵图,是这类游戏的常规配置。战场上动画的完成质量很好。画面表现方面,作为SRPG老玩家,不觉得有会影响游戏感觉的地方。

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剧情

《圣女战旗》并不是走的历史剧路线。拿破仑的妹妹,女性军官,超能力,听了这几个关键词,大家就能知道,剧情是戏说法国大革命的路数。在这个平行世界的1796年,法国王室还没有倒台,路易十六没有被处死。玛丽王后和主张君主立宪的革命家米拉波,在数年前达成了某个秘密协议,维持了局面。但是形势依旧紧张,推翻王室的活动在持续,与反法同盟的战争也在进行(这里就不要问为什么了)。游戏主角,拿破仑的妹妹波利娜,因为王室的安排,得以进到军校学习。玩家会以她的视角,体验毕业后从军的一系列故事。

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游戏出现的大量女性军官,有着各种各样的超能力,这些圣女的能力,是推动故事的关键。游戏剧情,不在于描述当时法国各个阶级如何如何,大革命的浪潮怎么席卷欧洲。而是在于围绕着超能力,改变国家命运的安排。以及拥有超能力的女性,面对复杂的时局,如何选择如何担当。就游戏整体而言,战棋部分的分量是明显强过剧情的,但剧情部分不算可有可无的陪衬。一方面,关卡任务的设计和剧情发展有关。另一方面,国人会怎么编排一个关于大革命和超能力的故事,对于剧情玩家确实有一定的吸引力。清完图,你会有对剧情发展的关心。不过得说,既然是硬核SRPG,想看剧情,就不是件容易的事情。

系统

游戏的流程,基本上就是剧情-支线任务和备战-主线任务的循环。剧情和备战部分,有少量的分歧选项,能带来技能,任务和声望方面的些许变化。派别声望主要和多个商店的等级解锁有关。主线任务的战斗是绝对的核心内容。

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《圣女战旗》的战斗系统,是类火纹的设计。简单总结一下特点,就是兵种数值小,克制关系明显,单位普遍手短脆皮,武器有耐久,装备格子少,没有MP,主动技能少,被动技能多,地图较大,敌人多,对站位走位要求很高。

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由于是近代战争题材,游戏的单位分成了步兵,骑兵,炮兵三大类,每类下面有若干具体兵种。不同单位在特性,技能和数值上有显著的差异,特定的克制关系表现得非常明显。比如说,敌方的轻骑兵能一回合秒掉你的散兵或者炮兵。你的重骑兵开了固守,能顶住多个轻骑兵的围攻不破防反杀,但对上被克制的线列步兵,被两个单位集火就很有可能退场。小数值游戏,不存在练了能开无双的单位。单位技能,兵种搭配和克制关系是必须重视的问题。

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在许多SRPG中,通过地形和攻击范围优势,让中远程兵种无伤消耗对手并不困难。《圣女战旗》中,没有主动能控制的高低差和单位朝向要素,唯一真正的远程单位炮兵,数量不多,也远没有现实中那么厉害。其攻击范围没有超过其他单位的移动力,主动出击非常危险,更多是摆好阵势,后手补充伤害和削减状态。没有地图炮之类的强力清场手段。绝大部分兵种攻击范围都是一格,被攻击后会自动反击,因为缺少加状态的主动技能,即便有发动条件也比较苛刻,没有待机型选择,导致单位都不是很抗揍,交战就意味着产生损耗,单方面攻击的情形不多见。同时,武器耐久不高,回复手段有限,加上雨雪天气等增加消耗的要素,武器技能耐久耗光并不稀奇,这些导致步步都得慎重,走位引怪,兵种克制,充分利用好单位被动,集火,种种充分发挥战斗力的计算需求比较多。这也是火纹系的特色和卖点了。《圣女战旗》这方面的感觉是把握住了的。

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关卡和难度

《圣女战旗》的关卡多样性表现是不错的,明显胜过不少日本二线作品,比如《激神黑心》《佣兵传说》。有多种类型的胜利条件,不同关卡考验的策略点区别明显。支线任务多为有点解谜,小游戏性质的小地图任务。主线任务地图够大,地形,敌人数量和配置相信能让SRPG老玩家满意。除了挑战条件和地图上的宝箱,也有一些隐藏的探索类要素,可以说该有的东西都没缺。

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游戏的难度要单独说一下。火纹系的战斗本来就难。而《圣女战旗》里,自由任务是不允许有人退场的,许多主线战役有两人退场就算失败,失败条件普遍比较严格。将军难度模式下,不能使用SL大法,虽然没有真实死亡,有一人退场,结算资金就减半,有两人退场,资金收益就为负了。而资金在游戏中又相当重要,购买武器道具装备要花钱,不带双份武器耐久很容易就打完,没面包吃更是不踏实;学习技能要花钱,毕竟单位主要看被动(技能书也很缺);兵种升级又要花钱(勋章根本买不起)。而游戏没有可以刷钱的自由任务,一路下来,给人的感受是资金非常紧张。没攻略的条件下,经常怀疑自己是不是练了不该练的,买了不该买的。即便是军官难度,钱的缺口也比较大。游戏中的自由任务,目前数量种类较少,缺少独有的地图。在自由任务中刷级的效率比较低,没有刷钱关,没有可以回刷的主线任务,从救济玩家的角度来想,就有些不体贴了。相信这点在后续会做出调整。

界面和优化

手柄优化 笔者是用手柄进行游戏的。目前Steam版本对手柄的优化有一点问题,就是指令很容易双发,换手柄解决不了,这个在战场上容易造成误操作。毕竟游戏也是要上游戏机的,我觉得手柄优化也是挺重要的问题。对话LOGO不是倒序,商店界面不能按B直接退出,整备界面进出角色的多个界面时比较繁琐,退出时没有锁定在选定角色上,这些也是可以优化的小地方。

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总结

在提供SRPG老玩家需要的策略性和难度方面,《圣女战旗》有着不错的水平,足以和日系作品同台竞技。如果你对近几年日系SRPG的数量不满,又觉得日系二线的策略性方面有些不能满足要求,完全可以试试国产的《圣女战旗》。以作品目前的表现来说,如果赢得了稳定的国内玩家群体支持,那续作或者精神续作能做到什么表现,确实让人有些期待。