从《奇异人生》系列说开去:我们需要什么样的游戏叙事
资讯10/12 03:00
作者 虞北冥
假如《奇异人生》是电影或者轻小说,那故事的质量算不错,但作为游戏,它忽视了玩家的代入感。

十一长假我回了老家。长假最后几天,台风袭来,我不得不宅在家里打游戏。打通了新出的《奇异人生2》第一章以后,我又完整地复习了一遍它的前作《奇异人生》和第二部的引子《超能队长的奇异冒险》。我的家乡和《奇异人生》里的阿卡迪亚湾很像,同样是个小小的海滨城市,都随着产业中心转移而慢慢衰落。连黑云压城的台风,也和游戏里的风暴也有几分类似。可能出于喜欢家乡的心态,我在游戏的终章选择了牺牲朋友保住湾区。到了《奇异人生2》里,主角在远行的路途中,远眺了那个灯火阑珊的小城。那一刻,我的心里百味杂陈。

我不知道《奇异人生2》最后会是部怎么样的作品。和前作一样,它分章节按时间推出,现在能玩到手的只有第一章,难以窥见剧本的全貌,但对已经能玩到的部分,我还是想说点什么。

从《奇异人生》系列说开去:我们需要什么样的游戏叙事

远方的小镇和灯塔,就是前作的故事发生地

和三年前的旧作相比,《奇异人生2》第一章没有那么惊艳。前作故事从俄勒冈阿卡迪亚湾附近的布莱克威尔大学开始,主修摄影的麦克丝·考菲尔德在学校厕所里拍下了翩翩起舞的蓝蝴蝶,随后目睹了一场校园枪击案,情急之下,她获得了让时间回溯的能力,继而修改命运救下了本该遭枪击而死的儿时好友克洛伊。从空间上来说,《奇异人生》第一章玩家始终被拘束在在小小的校园里,但由于时间回溯系统,玩家可以窥见自身行为的后果,然后重新来过,甚至为一些问题找出全新的解决之道。能从时间,而不是空间上拓展玩法深度的游戏不多,但《奇异人生》第一章成功地做到了这点,所以当时才会被玩家和游戏媒体奉若至宝。

至于《奇异人生2》,第一章虽然素质不低,但回归了传统的叙事手法,没从时间上做文章,自然没有前作那般令人赞叹。说老实话,它可能还没有《超能队长》有意思。《超能队长》也没在时间上进行拓展,然而它把空间利用到了极致:别看游戏的全部场景只有两室一厅的平房,加上院子、车库和树屋,但可互动的物品密度奇高,再加上几个幻想场景,游戏内容远比它给人的第一印象更充实。而在和这些物体的不断互动过程中,你(或者说你扮演的角色)推动剧情一点点向前发展——是你央求爸爸一起出门去砍圣诞树,是你把自己幻想成了超级英雄,是你收拾了脏衣服,是你丢掉了厨余垃圾,是你和爸爸起了冲突,最后冲出家门。酗酒父亲和热爱幻想的儿子的关系,就在这个过程中一点点得到了体现。

可惜的是,《奇异人生2》第一章里,我没有多少“玩家推动剧情”的感受,倒像陷入了一股洪流,被裹挟着前进,十分被动。你看,你的弟弟和邻居起了冲突,你被迫出去救场;警察意外死亡,你被迫带着弟弟踏上逃亡路;甚至连最后下榻的汽车旅馆,也是好心人帮你开的。至于玩家可做的剧情选择,看起来虽然多,但本质上没什么不同。《水浒》里,船火儿张横初见宋江,打算劫杀时,问他“却是要吃板刀面,却是要吃馄饨”。板刀面是一刀戳死,馄饨是活活淹死,无论怎么选,反正都一个“死”字。《奇异人生2》第一章在选项上给我的感觉就非常“板刀面和馄饨”,咋选都一样。

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我记得上一代《奇异人生》也是这么说的

举个例子,主角肖恩和弟弟丹尼尔在林区徒步两天后遇到了一家商店,走进去买生活必须品。由于荷包干瘪,你可以操纵肖恩从货架上偷东西。但接下来你会被店主逮到,囚禁在店内,开启下一段丹尼尔帮你逃生的剧情。光看这里,故事展开还算正常,对吧。但问题是,就算你明人不做暗事,拒绝偷拿一针一线,店主也会找个理由说觉得你是墨西哥非法移民之类的,把你逮起来。换言之,不管你做什么选择,都会遭到关押,之前的那个剧情分歧选择,其实是假的,不会影响到故事。

当然我也得承认,这种“伪选择”其实现在挺流行。前段时间大红大热的《底特律:成为人类》也存在大量的“伪选择”。这一点在雪夜旋转木马的章节里体验地淋漓尽致。玩家扮演的卡菈对未来抱有期望也好,失望也好,对闯入的仿生人开枪也好,问话也好,结果都是爱丽丝坐上旋转木马,度过快乐的夜晚。那些伪选择,只是用来让玩家代入角色,更好地体验游戏氛围的,别无他用。但请注意,无论你做了什么选择,人物的行为,以及后续事件的发展,都必须圆的回来,能符合故事的逻辑。反观《奇异人生2》第一章,那些选择就常常会让人感觉到突兀。拿没偷东西却被抓的段落来说,店主非法拘禁就不说了,而且故事发生在美国西北部的俄勒冈,离墨西哥远着呢。就算要黑右派白男,也请多少讲点儿基本法?

之所以发生这种情况,显然是编剧在设计剧情的时候,只考虑了主角行窃,随后被抓这么一条路线。然而《奇异人生2》毕竟是游戏,而不是互动电影所以DONTNOD给了玩家当良民的“伪选择”。但是他们又没有处理好伪选择和后续剧情间的关系,强烈的违和感便由此产生。

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偷不偷都一样,重在代入感

归根结底,游戏和传统媒介(比如小说、电影)在叙事上最大的区别,在于玩家能够进入故事本身,以参与者而非旁观者的身份体验整个故事。这当然极大地增加了玩家的代入感,可它同时带来了另一个问题:既然要参与进故事,我们势必会在游戏里产生行为,而人们对于行为所产生的后果,是有一个心理预期的,就像我们刷怪是为了经验或者装备,行善是为了让故事获得更好的结局,但如果发现刷了半天怪什么都没得到,或者你努力了半天游戏依然迎来了BAD ENDING,那无疑会让人非常沮丧。为什么有玩家怒骂《孤岛惊魂5》、生掰《闪之轨迹4》游戏盘,都是这个原因。我们在游戏里做选择,也是一种行为,如果你斤斤计较,思前想后半天才做出的选择,没在游戏中以任何方式体现出来满足你的心理预期,那几乎可以算是设计上的失败。

遗憾的是,上一代《奇异人生》就是这样一款作品。

刚才说过,玩家们对《奇异人生》第一章赞不绝口,但到故事终章推出后,口碑已经变成了两极分化。《奇异人生》有两个结局:要么救下朋友的性命,可是故事的发生地,阿卡迪亚湾被时间回溯蝴蝶效应引起的风暴毁灭;要么回到最初,坦然接受朋友遭枪击而死的宿命,小镇则又度过了平静祥和的一天。反正不论你做什么,结局都不可能两全其美。

假如《奇异人生》是电影或者轻小说,那无论哪个结局,故事的质量都算不错。但作为一部游戏,我们之前的所有努力,包括救下同学性命,侦破人口失踪案件,或者给寝室里的绿植浇水施肥,都没对结局带来真正的影响。换句话说,你这十几个小时的忙活都是白搭了。这种强烈的挫败感,无疑会给游戏的评价带去非常负面的影响。打个比方,你看电影或者小说里的主角落难,可能会产生一定的同理心,但总归隔岸观火,本质上和你看邻家小张考试没及格被他爹暴揍一样,可怜归可怜,挨板子的毕竟不是你。然而如果你就是那个努力学习却依旧被判不及格的小张,感受恐怕会大不相同。玩游戏,就是让你从小张的邻居变成小张,而正常人是断然不会想挨板子的。

至于口碑下滑的另一个原因,恐怕在于主角的时间回溯能力过于强大,使小镇故事的设定变得格格不入。就这么说吧,汤姆·克鲁斯在电影《明日边缘》里获得回溯时间的能力以后,开始疯狂地救世,而我们的主角还在纠结学分够不够毕业。为了解决这种突兀感,编剧在游戏后面的章节里,不得不对时间回溯能力加上了许多限制,这反过来又让玩家觉得不够自由。

从《奇异人生》系列说开去:我们需要什么样的游戏叙事

《闪之轨迹4》里,差与好的双结局是先后出现的,日本有玩家在玩到差结局后直接掰断了游戏盘,殊不知再有耐心点,就能开启另一条结局线

回过头来说《奇异人生2》,由于目前只出了第一章,我们不知道它最终会讲一个什么样的故事。但既然编剧还是前作的Christian Divine和Jean-Luc Cano,剧本质量应该还过得去。只是从林区商店这样的段落来看,这两人创作剧本时的心态大概跟三年前一样,没怎么从“这是个游戏的角度”加以考虑。不过除此以外,他们还是改了游戏的叙事角度的——最明显的地方,当然是玩家不再直接扮演有超能力的角色了。玩上一作的时候,我常常会产生“既然能改变时间,剧本为什么不让我XXXX”的念头,这一作既然异能人士成了你的弟弟,你没法控制他的行为,也就避免了那种尴尬。从这个角度上来讲,《奇异人生2》最终呈现出来的故事,就算不如前代精彩,也至少会比前代更真实一些。

最后我想说说游戏的音乐。乍听起来,它和叙事没什么关系,但如果你玩日式游戏,那肯定知道优秀的音乐能直接带动人的情绪,比方说两年的《尼尔:自动人形》,就是个很极端的例子,小岛秀夫的MGS系列也少不了音乐的烘托。奇怪的是,欧美游戏大厂这两年似乎把做音乐的事忘到了一边,倒是二线厂商还没有忘本。《奇异人生》系列虽然开发成本受限,自编的OST不多,但他们挑歌的品位很棒,旅途中还有专门听歌,其他什么也不用考虑的地方。这一次他们选择的歌曲里,Whitney的No Woman就不错,但相比之下,我还是更喜欢出现在《超能队长》里的Death With DignityMoon And Moon。其实吧,如果《奇异人生2》的第二章主角们还要继续乡野之旅,我希望DONTNOD能用Eddie Vedder献唱的Guaranteed或者Society,那是2007年西恩·潘导演的电影《荒野生存》里的原声,曲子的精气神和这游戏挺配。

当然啦,这只是我一厢情愿的幻想而已。

从《奇异人生》系列说开去:我们需要什么样的游戏叙事

游戏末尾的小彩蛋,和《超能队长》联动了起来