2019年3月24日,腾讯于北京国家会议中心召开了2019年腾讯新文创生态大会。腾讯希望借此机会挖掘每一个IP、文化作品背后蕴含的巨大能量,能够在此基础上弘扬中国特色文化并发挥这些作品在社会价值上的积极意义。
电玩巴士受腾讯邀约参与了2019年腾讯新文创生态大会,并且也采访到了参与了本次大会的腾讯互动娱乐星辰游戏产品总部经理罗伟先生和Supercell公司联合创始人兼CEO 埃卡·潘纳宁(Ilkka Paananen)先生。
本次采访,我们就腾讯旗下游戏《龙族幻想》和Supercell公司整体情况以及即将登陆中国地区的游戏《Brawl Stars》进行了提问。
《龙族幻想》
《龙族幻想》是一款开放世界RPG手游。根据罗伟先生在大会上的演讲内容,腾讯希望在《龙族幻想》中建立一个自由探索的玩法矩阵,让玩家在游戏中能够实现个人意愿和差异化成长。
腾讯在大会上还宣布了世界树共建计划,与此前推出的共创计划一样,腾讯致力于完成一个让玩家也能够参与游戏设定的愿景。
同时,罗伟先生还在大会上宣布《龙族幻想》将在下一次测试中推出玩家身份系统。身份系统将会给玩家们提供一个高度拟真的社交互动环境,这也有利于全面提升游戏的沉浸感。
媒体:现在市场上手游同质化现象较为严重,那么《龙族幻想》这款游戏是如何做到避免同质化的呢?
罗伟:《龙族幻想》是一款RPG开放世界游戏,在RPG游戏领域方面,国内之前更多关注的是社交方面的功能。对《龙族幻想》而言,在游戏的剧情制作、拟真度和游戏互动方面我们参考了很多欧美开放世界游戏的设计。为了符合中国玩家市场的需求,游戏还要结合MMO玩家的习惯,我们也一直在探索这种结合方式。
上周做新游测试时,我们放弃了很多国内套路化的RPG游戏体验,我们更加关注游戏在整个过程中给用户的沉浸感,希望能给用户带来更多过程体验。
在过去很多年,包括端游、手游在内,我们都融入了用户喜欢的标签化设计,对这款游戏我们给予了很高期待。今年暑期游戏会开启不删档测试,届时也希望大家多多支持。
媒体:此前《龙族幻想》曾推出过共创活动,并且在本次新文创大会上您也提到了未来会推出世界树共建计划,那么您对这种活动未来的效果有着怎样的期望?
罗伟:其实共创也不算是个特别新颖的事物,以前在做端游的时候我们就会邀请一些玩家参与游戏设计。因为《龙族幻想》是一款开放世界RPG游戏,所以我们想在游戏前期构建的时候就让玩家们参与进来。
三月初我们做了第一期共建计划“给策划寄刀片”,这个梗是源于当初江南粉丝给江南寄刀片这件事(笑)。
第一期共建计划是邀请玩家一起来打磨《龙族幻想》战斗系统的一个活动,上线不久,我们就收到了一万多条反馈。其实我们刚刚打造出来一个新的版本就加入很多玩家希望加入的开放度和策略度相配合的元素。
在这次测试中,我们也看到游戏系统的大幅度提升,玩家们对这个活动的反馈也非常得好。因为这是系列活动,所以未来我们还会推出第二期、第三期共建计划,希望把用户真正关注的事物融入到游戏。
媒体:在《龙族幻想》正式更名前使用的是《代号:夏娃》这一名称,那么为什么您们会选择“龙族”这一IP?
罗伟:这件事是我们一开始就定好的,我们当初把“龙族”中一个角色的名字拿来做代号,这个就是“EVA”,一个机器人AI。同时我们也认为“夏娃”这个名字很好,因为它有一种事物新生的含义,我们当时希望这款游戏能够推开传统RPG的一扇门,所以我们就是用了这个代号。
发布策略上,我们希望《龙族幻想》是一款核心体验出色的游戏,所以我们最初没有使用“龙族”这一IP,因为IP用户的需求和游戏用户的需求并不一致,我们担心前期引入IP用户会对产品的前期定位造成影响。
当产品达到了一个比较满意的标准后,我们才正式公布了整个IP,所以并不是说我们是在制作过程中才找到“龙族”这个IP。
Supercell公司 CEO 埃卡·潘纳宁
Supercell是一家位于芬兰且体量并不庞大的游戏公司,目前他们已开发了诸如《部落冲突》、《皇室战争》以及《Brawl Stars》等火爆全球的游戏。游戏爆红原因众多,但最重要的是,Supercell公司 CEO 埃卡·潘纳宁和他的员工们都有着一颗永不懈怠的心。
“创新”说起来简单,但做到却不容易,Supercell CEO 埃卡·潘纳宁就分享了他对“创新”的看法。埃卡·潘纳宁表示他并不想决定一切,因为只有市场,玩家以及员工才有开拓无限未来的可能。这就是埃卡·潘纳宁给我们带来的Supercell,一家规模不大却充满魅力的游戏公司。
媒体:Supercell有着非常丰富的全球化经验,腾讯也在大会上提到了出海战略,那么Supercell对于腾讯海外战略有着怎样的建议?
埃卡·潘纳宁:我认为腾讯出海战略相当不错,因为在海外市场,腾讯能够获取一些游戏开发的相关经验。我们对文化交流这方面一直持开放态度,因此我认为腾讯能够从这种战略中获益良多,当然,这种学习也是双向的。
媒体:《Brawl Stars》即将正式进入中国市场,您对这款游戏有着怎样的期望?
埃卡·潘纳宁:其实我们对《Brawl Stars》的期待与此前在中国市场发售游戏的期待基本一致,我们希望游戏能够被更多人游玩,并且能够经久不衰,直到数十年后依然能有玩家记得。这是我们在全球范围内的梦想,其中也包含了我们对中国市场的期待。
媒体:Supercell此前推出过很多优秀游戏,但您们制作游戏的节奏却相对缓慢,在产品和技术迭代快速的当下,您们是否会对创新一事感到压力?您们又如何保证游戏发售时依旧是一个创新产品?
埃卡·潘纳宁:我每天都会考虑这个问题。就个人而言,创新是件重要的事,而这也就意味着我们要勇于冒险,承担风险是创新的必要途径。
从创新一词的定义出发,创新即创造新鲜事物,新鲜事物本身是不存在的,是人们想象出来的东西,创新是件非常艰难的事情。十次创新中九次都会失败,也许第十次才可能成功,因此我们就要最好准备迎接失败。
如果我在回顾往年时,发现过去几年我们开发的游戏都十分成功,这种情况对我来说才算是噩梦。因为这说明我们从来没有承担风险,从来没有进行创新。
比如《皇室战争》,这款游戏的开发总共历时两年。开发过程中,我们总共有十种方案,但其中九个都被否决,只有最后一个成功,所以说冒险是创新的必要途径。对于一个公司来说,我们需要积极创新并且乐于拥抱失败。
当然,我们可以在此前的经验基础上开发游戏,这是种循序渐进的创新,至少我们目前可以做到这点。
媒体:Supercell对未来的中国市场有着怎样的计划?
埃卡·潘纳宁:我们对于中国市场十分尊重,因为早在几年前我就了解到中国有着相当良好的手游文化,电竞也已经成为了中国的一种国民性运动。我也十分尊重中国本土的游戏开发商,他们在社交游戏方面有着先进的理念。当然,我们本身也有类似游戏开发的经验,我们也对此感到自豪。
我们在游戏社群方面拥有着约2500万个玩家群体,其中规模最大的拥有约50个人。我们在制作游戏时,会接触到各个国家的玩家,他们来自自芬兰、中国、摩洛哥等。我们能够通过游戏将全球玩家聚集在一起。
这是我们的优势所在,当然,中国游戏也有很多优于西方游戏的地方,中国有很多优秀的开发人员,优良的社交平台,比如腾讯的微信等。另外,中国游戏更新的频度相当之高,他们总能给用户带来新鲜感,这对我们也是一种激励。
总体来说,中国游戏市场相当具有吸引力,并且中国拥有大量的游戏开发人才,在这两方面我希望未来能够达成合作。
我们已经在上海成立了工作室,届时我们也会开发一些游戏。当然,这些游戏将不仅针对中国市场,我们依然希望它能是一款全球性游戏。